Nekromanti Bredare är bättre

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Den här tråden handlar om beskrivning av handlingar.

Det andra är något jag har erfarit från bland annat Bläck, där kvaliteterna kommer att bli väldigt repetetiva. Det kommer att vara "Ja, jag använder väl att jag är stark, en fäktare, dans och mina läderhandskar igen".
I spel som Bläck, Supergänget och Svärd och trolldom har man egenskaper som är relativt smala, såsom "eldkropp", "kvinnan som springer som vinden" med mera. Jag har märkt att man efter ett tag får inspirationbrist och det blir precis som citatet ovan.

I spel som InSpectres och Feng Shui är egenskaperna mycket bredare. I det senare finns Guns som innefattar allting med skjutvapen och man får göra vad som helst, skjuta ned höbalar från taket, kasta kaststjärnor, skjuta med kulsprutor med mera. Spelaren kan personifiera sin rollperson genom att välja vapen och ta inspiration från arketypen vad gäller fightingstil men det blir inte repetitivt att beskriva sina handlingar som i de förstnämnda spelen.

Det jag tycker är intressant med min reflektion är att de mer inriktade egenskaperna som finns i de första spelen ger till ytan mer valmöjligheter, men att de med färre egenskaper ger i längden större beskrivningsmöjligheter.

En annan sak är att i spel som Bläck och Svärd och Trolldom (som båda har fyra grundegenskaper som man sedan specialiserar) noterar man att man bara vill använda det högsta värdet bland egenskaperna medan i InSpectres (också fyra egenskaper, men utan specialisering) skiter man i det då det mer personifierar rollpersonen. Antagligen för att man automatiskt söker efter personifieringen då egenskaperna är vääldigt breda.

/Han som hade det roligare i Svärd och trolldom när han använde Kunskap med sten som inriktning (läs: magiker med stenmagi) än när han hade sitt svärd som inriktning i ... rörelseegenskapen vars namn han inte minns
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Intressant att Supergänget har smala områden samtidigt som att man har rätt få färdigheter. Eller ja - färdigheterna täcker rätt mycket, men det är ett superhjälterollspel med stark fokus. Iaf är det det intryck jag fått.

Antar att det finns en poäng där - de är superkrafter som täcker de flesta genomsnittskoncept, men det kan bli lite trist så småningom med ett såpass begränsat urval?

Känns f ö som att det här hänger lite ihop med eventuell stuntmekanik - inte för att en sådan krävs för beskrivningar av hur ens karaktär agerar, men om man avgränsar mycket så tycks det mig som att det blir lite ont om alternativ när det gäller att beskriva hur man gör, vilket förmodligen märks av ännu mer när man vill beskriva handlingar oftare?

Med andra ord - stuntmekanik mår bättre av breda färdigheter? Precis som beskrivningar i övrigt, då det blir större urval?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Utmaningarna är för långa. Liksom, kan jag addera egenskaperan "bäst på att slåss" "magiskt svärd" och "älskar professorn" när jag slår min väg in i slottet med mitt magiska svärd för att rädda professorn och slår typ T10 + 3 mot varje motståndare jag möter så är helt enkelt utmaningen fel. Antingen gör man den kort och koncis så att man vinner eller förlorar efter första försöket eller så gör man ett system där sådana där fördelar bara funkar 1 gång per spelmöte eller akt eller ett system där man helt enkelt inte måste beskriva sina handlingar utöver det tekniska "jag anfaller vakten".

jag gillar egenskaper som är tematiska och ger en känsla av hur rollpersonen ser ut och beter sig. Gärna starka aromatiska ord istället för sterila rasbiologiska ord. Jämför:

Body
Mind

med

Cunning
Brutal

Visserligen överlappar orden ganska mycket men så fort du vill använda någon av egenskaperna för en handling så får man en hunch om hur utförandet ser ut. Fyra handlingar i de två systemen som gör samma sak i en svärdsduell:

Jag använder Body för att slå svärdet ur handen på honom.

Jag använder Mind för att finta honom att slå in sitt svärd i trädet bakom mig så det fastnar.

Jag använder Brutal för att slå svärdet ur handen på honom.

Jag använder Cunning för att finta honom att slå in sitt svärd i trädet bakom mig så att det fastnar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Utmaningarna är för långa. Liksom, kan jag addera egenskaperan "bäst på att slåss" "magiskt svärd" och "älskar professorn" när jag slår min väg in i slottet med mitt magiska svärd för att rädda professorn och slår typ T10 + 3 mot varje motståndare jag möter så är helt enkelt utmaningen fel.
Fast det spelar inte så stor roll i de typer av beskrivningscentererade spel som jag har listat. Jag har fått husregla Feng Shui så att det maximalt tar 5-7 handlingar innan striden måste avbrytas på något sätt. Under de senaste åren som jag har spellett den här typen av spel har jag upptäckt att beskrivningarna tenderar att tryta efter just så många handlingar per spelare. Då är det bättre att bryta eller flytta striden till en ny plats där striden kan fortgå (typ från svärdsstrid till biljakt).

Saken är den att i de spel som smalnar av kunskapsområdet (alla tre har för övrigt "fria" egenskaper - spelarna får hitta på vad som helst) blir repetitivt efter ett antal utmaningar och inte enbart i en utmaning. Däremot har jag inte haft det problemet med Feng Shui eller InSpectres.

/Han som för övrigt håller med om tematiska egenskaper
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har alltid upplevt tre till fyra egenskaper som för lite. Jag upplever inte att det är bredden eller spetsigheten som är problemet utan att de är för få.

Av de betakoncept som jag speltestat genom åren så har jag landat i följande "slutsats":
Det optimala är 7-10 relevanta egenskaper/kunskaper och det är en bonus om de kan kombineras.

Bredd är både bra och dåligt. De ger utrymme för mer kreativitet men tillför mindre färg. Jag tycker att något fler egenskaper med varierad bredd ger en bra mix.

Men om man har 3-4 egenskaper som givet så föredrar jag breda egenskaper, men vill rekommendera egenskaper med bisatser typ "mästerlig fäktare men med dragning åt det teatraliska" eller dyl.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag har alltid upplevt tre till fyra egenskaper som för lite. Jag upplever inte att det är bredden eller spetsigheten som är problemet utan att de är för få.
Fast jag har skrivit att det har räckt med fyra och i Feng Shuis fall endast två. Det jag gjorde i trådstarten var att jämföra system där det funkade med system där det inte funkade.

Men om man har 3-4 egenskaper som givet så föredrar jag breda egenskaper, men vill rekommendera egenskaper med bisatser typ "mästerlig fäktare men med dragning åt det teatraliska" eller dyl.
...och det var just det som jag skrev inte fungerade i längden.

Bredd är både bra och dåligt. De ger utrymme för mer kreativitet men tillför mindre färg. Jag tycker att något fler egenskaper med varierad bredd ger en bra mix.
Jag poängterade också att man själv ville personifiera om systemet inte gjorde det.

/Han förtydligar
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Fast jag har skrivit att det har räckt med fyra och i Feng Shuis fall endast två. Det jag gjorde i trådstarten var att jämföra system där det funkade med system där det inte funkade.
Jag bara lade fram mina egna erfarenheter. Din breddlösning verkar vara spåret för dig.

Han said:
Men om man har 3-4 egenskaper som givet så föredrar jag breda egenskaper, men vill rekommendera egenskaper med bisatser typ "mästerlig fäktare men med dragning åt det teatraliska" eller dyl.
...och det var just det som jag skrev inte fungerade i längden.
Dåligt exempel. Det jag menade var att man har något som är *bredd* med *spets-bisats*. Det där var mer spets med spets om man vill tolka det skevt... Men jag är inte helt på det klara med skillnaden mellan det bra I spel som InSpectres och Feng Shui är egenskaperna mycket bredare. I det senare finns Guns som innefattar allting med skjutvapen och man får göra vad som helst, skjuta ned höbalar från taket, kasta kaststjärnor, skjuta med kulsprutor med mera. Spelaren kan personifiera sin rollperson genom att välja vapen och ta inspiration från arketypen vad gäller fightingstil men det blir inte repetitivt att beskriva sina handlingar som i de förstnämnda spelen."och mitt tydligen dåliga och spetsiga fäktningsdito. Men det är som det är.

//Ram - Meri nju jer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Dåligt exempel. Det jag menade var att man har något som är *bredd* med *spets-bisats*.
Fast Bläck fungerar som så att man tar en bred egenskap (av de fyra) och sedan specialiserar man det med en förmåga: "min faders svärd". Supergänget gör samma grej men har endast tre förmågor som man specialiserar direkt: "min faders svärd, 2 poäng".

Jag fattade att "fäktare" skulle vara generellt menat. :gremsmile: Fast det blir lätt att man stör sig på upprepningarna om man gör just den mekaniken. I Feng Shui, när man väljer vapen, så säger det bara olika saker om man har hagelbössa, k-pist eller revolver men man kan göra precis samma manövrar oavsett vad man har. Det individuella påverkar inte vad man kan göra på det sättet. Samma sak med arketyperna. Maverick cop och karate cop har olika fightingstilar (det hörs på namnet och man ser det på bilden - Bruce Willis eller Jackie Chan) men det inverkar inte direkt på vilka manövrar man kan göra för just den stilen. Man tänker inte "Hur ska jag lyckas använda en dammsugare nu?" utan man har redan anpassat stilen efter fightingstilen.

Vattumannen och Dammsugarförsäljaren i Supergänget kan visserligen göra samma handlingar men sättet de gör det på blir väldigt stilställande och upprepningen blir mer uppenbar. Det är kul när rollpersonerna får framhäva sig själva och sin individualism men i längden blir det repetitivt.

/Han som ännu inte har kommit med några direkta lösningar utan mer reflektioner utifrån vad han upplevt funkat - allt har "funkat" men vissa har stått ut i just denna fråga om det känns som upprepning eller inte
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hmmm... Vänta, först:

I vanliga fall; när vi använder orden breda resp. smala egenskaper, så talar vi om omfånget på deras användningsområden. Typ "Jag använder Övertala och ljuger för vakterna, och säger att jag--" "App app! I den här situationen skulle du behöva ha färdigheten Bluffa. Övertala används snarare i förhandlingar och liknande, när du försöker presentera bra och övertygande argument för din sak, snarare än att slingra dig och ljuga, som du gör nu." (= Ett exempel på smala egenskaper)

Jag tycker det är vanskligt att säga att Supergänget skulle ha "smala" egenskaper, eftersom de är allomfattande: Man kan - åtminstone gelémässigt - använda vilken egenskap som helst i vilken konflikt som helst.

Jag förstår vad det är du vill peka på, men jag tycker det är viktigt att man skiljer precisa berättelseinstruktioner i Supergänget från (exempelvis) DoD Experts smala egenskaper.

Kort utflikning: Vad är finessen med smala egenskaper?
Finessen med smala egenskaper är att skapa ett system med vilket olika rollpersoner kommer att interagera på väldigt olika vis. Om man har en generell egenskap för alla fysiska aktiviteter så får man visserligen en väldigt stor flexibilitet som spelare, och kan använda denna egenskap både för att smyga sig förbi vakter, eller att överrumpla dem i strid. Men om man håller isär Smyga och Strida (jag har valt dessa två som exempel av en mycket god anledning; eftersom de ofta utesluter varandra (= man finner sig ofta stå i ett val där man får välja mellan att smyga sig förbi några fiender, eller att oskadliggöra dem i strid), men också kan kombineras (= för att utföra tysta lönnmord) eller komplettera varandra (= om man misslyckas med smygandet och blir upptäckt, så blir det ofta strid)) så kommer spelare att interagera på väldigt olika sätt med fiktionen, beroende på vad deras rollpersoner har för egenskapsvärden.

Ett medelhögt värde på Strida och bra värde på Smyga kommer förmodligen innebära att man mestadels undviker väpnade konflikter, men att man kan välja tillfällen att lönnmörda motståndare när de har garden nere, samt även ta lite större risker i smygandet än man annars skulle ha gjort, eftersom man ändå har dugliga vapenfärdigheter att falla tillbaka på utifall man skulle bli upptäckt. Till exempel. Om värdena skulle vara de motsatta så skulle man få en helt annan relation till utmaningarna, och finna sig interagera med systemet på helt andra sätt.

Även när det gäller mer hårfina skillnader (såsom mellan färdigheterna Smyga och Gömma sig) så kan man argumentera för att uppdelningen erbjuder samma typ av rikedom och skillnader i hur spelarna interagerar gentemot systemet. När man har breda och flexibla egenskaper så försvinner en del av den finessen.

Berättelseinstruktioner:
Nå. I Supergänget är egenskaperna (enligt ovan beskrivna tankesätt) allomfattande breda (= spelaren kan välja att använda dem i vilken situation som helst), men de kan ändå vara väldigt specialiserade och precisa som berättelseinstruktioner: "Du kan använda egenskapen X när du vill, och då skall du berätta hur din hjälte löser uppgiften med hjälp av sin Röntgenblick".

Huruvida man vill ha allmäna eller specifika berättelseinstruktioner tycker jag är väldigt åtskilt från balansen mellan breda/smala användningsområden.

Varför skall berättelseinstruktioner vara specifika?
För min del är det viktigt att berättelseinstruktioner är individualiserande. Med det menas att mina instruktioner behöver stå ut från andra rollpersoner. Inte bara övriga spelares rollpersoner runt bordet just nu - utan också från mina och deras tidigare/senare rollpersoner. Jag gillar exempelvis inte en Supergänget-egenskap i stil med "superstyrka" för den bygger inte någon identitet.

Ett trick i stil med "Egentligen superstark - men tror ändå att han är svag" skulle vara mycket bättre. När jag använder den egenskapen så kommer det att forma berättelsen på sätt som mig veterligen ingen annan Supergängetrollperson har gjort.

I den benämningen tycker jag det är viktigt att berättelseinstruktioner är specifika.

Varför skall berättelseinstruktioner vara allmäna?
Enligt min åsikt är det viktigt att det intressanta med berättandet skall skapas runt bordet när man faktiskt spelar, istället för att finnas i själva de instruktioner som föregår berättandet.

Vissa instruktioner kan vara så hårt och utstuderat nischade att all deras potential framgår när man läser själva instruktionen; men sedan finns det ingen vits med att berätta utifrån dem i faktiskt spel. Av någon outgrundlig anledning så har lättsamma rollspel och humorrollspel en tendens att framkalla den här tendensen hos sina rollspelsmakare såväl som hos spelare: När jag ser rollformulär skapade till Supergänget så ser jag många exempel på egenskaper som liknar färdigheterna i Svenil just för att de är så löjligt hårdsnäva och begränsande. De är kanske roliga att läsa - men inte ett dugg roliga att använda som underlag för att spela.

En enkel grundregel tycker jag kan vara frågorna "kan jag komma på en handfull olika sätt att berätta utifrån den här instruktionen?" "Om jag föreställer mig några olika sammanhang och situationer - triggar då den här instruktionen på olika sätt och uppmanar till helt olika sorters berättande?" Om man kan svara "ja" på båda frågorna så har man en instruktion som är tillräckligt allmän.

Ett känt exempel på en (i mina ögon) dålig instruktion är Stålmannens sårbarhet för kryptonit. Nästan varje gång kryptonit används mot Stålmannen så sker det på ett och samma sätt - vilket vi har sett tusen gånger förut - och eftersom kryptonit är ett bullshitmaterial så påverkas det inte direkt av omständigheterna på något vis. (Man kan jämföra med sårbarhet mot eld vilket på ett mycket mer naturligt sätt påverkas av om man befinner sig i en skog, på en bensinmack, på en strand, på en lokal där det finns brandsläckare tillhands, osv)

En bra instruktion vore exempelvis "oemotståndlig för kvinnor", vilket ju kan få helt olika konsekvenser beroende på vilka kvinnor (kanske rentav även djurhonor?) och vilka sammanhang man sätter personen i. Egenskapen är inte särskilt beskrivande i sig, men när man sätter den i ett sammanhang; såsom "din son - som i hemlighet är Superpojken - har förstås betett sig skumt på senaste tiden och varit mycket frånvarande på sina lektioner, och du inkallas till hans lärarinna för ett samtal. Hon visar sig vara en mycket, mycket, gammal, skelögd grodmänniska som luktar kaffe och hela tiden dreglar på sin brunblommiga klänning. Och utan din vetskap så har den ärtiga journalisten Viva Vidvinkel - som blivit tokförälskad i dig - börjat stalka dig, och sitter nu uppflugen i ett träd på skolgården och tittar på er genom sitt objektiv; alltmer svartsjukt när hon ser lärarinnans lystna blickar..." så triggas den. Egenskapen katalyserar situationen och leder till helt andra följder och uppslag på vad som skulle kunna hända härnäst än om rollpersonen exempelvis hade försökt locka ut tjugo höjdrädda cheerleaders från ett brinnande höghus.

---

Jag tycker således att det är klokt att skilja på balansen mellan breda/smala egenskaper och allmäna/specifika instruktioner. De kan förstås ofta finnas ett tydligt samband mellan dem (särskilt i simulerande spel) men så behöver det inte vara (vilket Supergänget visar). Jag tycker att man skall titta på varje balans för sig.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Vad tror du att jag menade med "smala" respektive "breda" när jag skrev min jämförelse spelen emellan? För diskussionens skull ställer jag frågan.

/Han som erkänner att han var slarvig med språket
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Vattumannen och Dammsugarförsäljaren i Supergänget kan visserligen göra samma handlingar men sättet de gör det på blir väldigt stilställande och upprepningen blir mer uppenbar. Det är kul när rollpersonerna får framhäva sig själva och sin individualism men i längden blir det repetitivt.
Ja, det kan det förstås bli. En sak som jag reagerar lite på i det som du skriver är att det som du verkar vara ute efter kanske inte är bredd utan snarare användbarhet. Om man har superkraften Energistrålar från händerna i Supergänget så är den ganska smal, men kan användas precis som Guns i Feng shui. Jag antar att bredd både är att kunna använda en egenskap på många olika sätt och/eller till många olika saker?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Om man har superkraften Energistrålar från händerna i Supergänget så är den ganska smal, men kan användas precis som Guns i Feng shui. Jag antar att bredd både är att kunna använda en egenskap på många olika sätt och/eller till många olika saker?
Bredd i detta fall att man kan använda den på många olika sätt, ja. I alla rollspel jag listade i trådstarten kan man använda alla egenskaper alltid till olika saker, men vissa går inte att använda på olika sätt, därav benämningen "smala".

Jag var så inne i min tankebana i trådstarten att jag utgick från att alla delade den. Fel av mig och dåligt termutnyttjande bara därför. :gremsmile: Det jag snackar om är variation av beskrivandet. Vissa är fastslagna i på vilket sätt man klarar handlingen (ex. Supergängets egenskaper) och andra är mer löst satta (ex. InSpectres egenskaper).

/Han som nu ska försöka svara vettigare på Risings inlägg
 
Top