Brett och smalt - rollspel och kampanj

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Finns det något BRP-spel som på riktigt ger stöd för att skapa scenarion och kampanjer? Då menar jag alltså inte två vaga uppslag som går igenom rälsat och sandbox, utan mer specifikt vad det innebär att vara äventyrare, utredare eller hemlig agent i just det här spelet - och specifikt vilka faror, problem eller mysterier RP förväntas ta sig an.
Har egentligen ingenting att diskutera, men tyckte följande artikel på Gnome Stew var intressant i sina påståenden (oavsett om jag håller med om dem eller inte).

Game designer and publisher, Jason Pitre, in his blog post on the four structures, defined Situation as: …the inciting incidents and the purpose of play. This is all about why you are playing the game, why your characters matter in the setting, and why the system will help them shape the narrative.​
In other words, the situation is what the characters do in the game. What is the game about, session to session?​
Building off of that, broad games are ones where the game loosely defines or does not define the situation of the game.​
/.../​
here are plenty of games like this – D&D, Numenera, and Call of Cthulhu are all examples. They are all games where you can do many different things all in the same ruleset and setting.​
/.../​
Narrow games are ones where the game has a specific situation. The more specific, the more narrow the game. Many Powered by the Apocalypse (PbtA) games are like this. They are designed to do a specific thing.​
/.../​
While games may be broad or narrow, campaigns, on the other hand, need to be narrow. In order for the GM to know what to prepare, and for the table to have a shared understanding of what is going on, you have to define a more narrow situation for the game.​
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
BRP-spel har en tendens att vara rätt breda, antagligen mycket för att man har ett färdighetssystem som täcker det mesta, så man kan göra alla möjliga sorters rollpersoner. Ska något snäva in det är det snarare settingen - men det är oftast inte en del av spelet, utan vad man väljer för sorts setting inom det. Om alla är professorer på Miskatonic University eller köpmannatroll blir det tajtare, men det är då ett kampanjval.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Har egentligen ingenting att diskutera, men tyckte följande artikel på Gnome Stew var intressant i sina påståenden (oavsett om jag håller med om dem eller inte).

Game designer and publisher, Jason Pitre, in his blog post on the four structures, defined Situation as: …the inciting incidents and the purpose of play. This is all about why you are playing the game, why your characters matter in the setting, and why the system will help them shape the narrative.​
In other words, the situation is what the characters do in the game. What is the game about, session to session?​
Building off of that, broad games are ones where the game loosely defines or does not define the situation of the game.​
/.../​
here are plenty of games like this – D&D, Numenera, and Call of Cthulhu are all examples. They are all games where you can do many different things all in the same ruleset and setting.​
/.../​
Narrow games are ones where the game has a specific situation. The more specific, the more narrow the game. Many Powered by the Apocalypse (PbtA) games are like this. They are designed to do a specific thing.​
/.../​
While games may be broad or narrow, campaigns, on the other hand, need to be narrow. In order for the GM to know what to prepare, and for the table to have a shared understanding of what is going on, you have to define a more narrow situation for the game.​
Jag tycker att han har delvis rätt, men han missar (åtminstone i det här citatet) att spel som beskrivs som breda (”man kan göra vad man vill”) egentligen är smala när man väl ser hur scenarion till spelen faktiskt är konstruerade. Det till synes breda ersätts då av något som egentligen är nischat (äventyrargruppen, utredarna, agenterna etc.). Det är en viktig anledning till att jag ofta föredrar indiespel. De är i regel öppna med att de är nischade (bättre ord än smala?) och gör en grej av det. Luke Cranes spel tycker jag är lyckade exempel på det, men det finns fler.

Jag har ju i andra trådar skrivit om både amerikanska Call of Cthulhu och Call of Cthulhu Sverige. I åtminstone den svenska versionen kan man så att säga bakvägen se att kulter är en del den vanliga scenariostrukturen; i varelsekapitlet nämns att många varelser har kopplingar till just kulter. De är alltså viktiga. Varför får man då inte stöd för att jobba med just kopplingen mellan kulter och varelser? Det är i mina ögon ett klockrent exempel på vad den slappa premissen ”man kan göra vad som helst” kan leda till. Självklart kan jag själv skapa egna kulter, men vad ska jag då ha spelets råd till? De hjälper mig inte riktigt att använda settingen (som jag ser som något mer specifikt än mellankrigstidens samhälle).

Som de flesta här inne antagligen vet spelar man i Call of Cthulhu utredare som tar sig an mysterier. Det är i mina ögon ett synnerligen nischat koncept. Samtidigt ger åtminstone inte grundspelet särskilt mycket stöd för det. Jag kan hitta smulor av idéer här och var (vilka arkiv man kan gå till etc), men det tycker jag inte räcker.

Jag har gått igenom mina synpunkter på både Call of Cthulhu och MUA i annan tråd på forumet eftersom jag tycker att spelen är oväntat lika (mysteriespel där hemliga sällskap är viktiga) och även dras med liknande olösta designproblem. I den här tråden tänker jag att de kan fungera som illustrativa exempel, inte som själva huvudämnet.

Edit: Tråden med inläggen jag refererar till: https://www.rollspel.nu/threads/mysterier.80879/page-4#post-1174914
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Jag tycker att han har delvis rätt, men han missar (åtminstone i det här citatet) att spel som beskrivs som breda (”man kan göra vad man vill”) egentligen är smala när man väl ser hur scenarion till spelen faktiskt är konstruerade. Det till synes breda ersätts då av något som egentligen är nischat (äventyrargruppen, utredarna, agenterna etc.).
Det var faktiskt varför jag startade tråden, just för vad han påstår: "While games may be broad or narrow, campaigns, on the other hand, need to be narrow. In order for the GM to know what to prepare, and for the table to have a shared understanding of what is going on, you have to define a more narrow situation for the game."

I artikeln går han vidare och säger:

You should define the Situation [se trådstartscitat] of a broad game as part of the activity for picking a game. With broad games, your job is not done simply by picking the game. You need to narrow that situation during the game selection process. /.../​
You want to head into Session Zero, where you are building consensus about what the game is about and creating characters for the game, with a full idea of what the characters do in the game. Your Session Zero will be far more productive if you have already narrowed your situation during game selection.​
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Jag tycker Fria Ligans Coriolis gör ett jättebra jobb med att introducera gruppkonceptet som ett hjälpmedel för att smalna av spelet. Samma vet jag fanns i Warhammer FRPG 3. Det är konstigt att inte fler breda spel gör det här medvetet. Jag vet inte om D&D är så brett egentligen, då det antas att gruppen är äventyrare(?).

Sedan har vi Svavelvinter (och Ars Magica) som egentligen har två Situations (…the inciting incidents and the purpose of play.), dels i formen av skuggspelet (Ars Magica: magikerna) och dels i att spela äventyrarna (magikernas underhuggare).

Andra tankar jag har är att det går det att kombinera spel och på så sätt bredda dem. Kanske inte så mycket i Situation, men i valmöjligheten i Situation. Jag har länge (läääänge) lekt med tanken att kombinera City of Mist (fabler som trycks ned av en stad), Unknown Armies (hemliga magikersällskap i urban miljö) och Kingdom of Nothing (tiggare som motarbetar vävens intrång i människornas värld). Just för att få lite mer att leka med som spelledare, där alla spel börjar med relativt smala koncept.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Ska ju även tilläggas att bredd är en feature. Eon är väl det bästa svenska exemplet men jag tycker även Western kvalar in här (även om reglerna inte uppmuntrar bredd lika mycket som settingmaterialet).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag kidnappar tråden lite.
Jag förstår skillnaden mellan breda och smala spel.
Jag har också känslan av att de första spelen var breda, som DnD och BRP.
Medan de smala spelen var ett senare koncept, helt enkelt för att det tog ett tag för speltillverkarna att "komma på" idén med smala spel.

Men stämmer detta?
Och vilket är det äldsta smala rollspelet som konstruerades.
Samt vilket är det äldsta smala spelet som fortfarande ges ut?
Och vilka är de svenska dito?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag kidnappar tråden lite.
Jag förstår skillnaden mellan breda och smala spel.
Jag har också känslan av att de första spelen var breda, som DnD och BRP.
Medan de smala spelen var ett senare koncept, helt enkelt för att det tog ett tag för speltillverkarna att "komma på" idén med smala spel.

Men stämmer detta?
Tycker tvärtom att de tidiga spelen var rätt smala. Sedan breddades de successivt och till slut hade de växt utan att systemen hängde med. Nånstans där dök de första mer snäva spelen upp som en motreaktion.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Om man betraktar det här från ett delvis annat håll, så ser jag det här som en kombination av de helt olika byggstenarna genre (som styr dramaturgin och ofta avgör resten), yrken (i vissa spel klass eller arketyp), gruppkoncept (som betydelsemässigt ligger nära men inte måste vara faction) och session zero (där spelarna är delaktiga).

Det här kan tyckas vara självklara komponenter som finns i de flesta rollspel, men hur de hänger ihop är i mina ögon inte alls självklart. Det går verkligen att pilla i de här olika komponenterna och få helt olika resultat. När man ifrågasätter det till synes självklara i den här kedjan av komponenter kan verkligen komma någon vart. En del av det här har jag redan prövat i utgivet material, annat har jag än så länge bara skissat på.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
Det finns ju också olika typer av bredd inom spel. Eon är brett för att du kan spela ”vad som helst” (nåja) i det, men det har en enda spelvärld. Gastkammaren låter dig spela en viss sorts berättelse, men är å andra sidan miljöagnostisk. Du kan sätta berättelsen i dagens Sverige, 1300-talets Egypten eller för den delen Mundana.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Kan vara som så att när världar introducerades så breddades de äldre spelen automatiskt.
Och regler för nya situationer introducerades. Och andra typer av äventyr skrev. Och stora kampanjer såg dagens ljus. Det blev mer av allt helt enkelt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Ska ju även tilläggas att bredd är en feature.
Är bredd alltid en feature? Jag kan ibland uppleva att när något blir alltför brett så får i vilket fall jag svårt att ta till mig det, jag blir passiv och känner att det nöje som förmodligen finns gömt där i går förbi mig helt. Sen är jag en person som upplever att jag har som roligast i koncentrerade spel som tydligt säger vad de vill, istället för att luta sig på glad utrop i form av "Gör vad du vill, du är äventyrare min vän".
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Om jag måste välja mellan bred och nisch, så väljer jag det senare. Vad jag vill ha är ett konkret svar på frågan ”vad gör man?”. Ett bra och nischat svar kan då exempelvis vara ”löser mordgåtor som en av mordkommisionens utredare”. Settingen består då lämpligen av själva mordkommisionen och förmodligen även konturerna av den miljö (en stor stad exempelvis) där utredarna jobbar. Den undre världen (några factions, ett par nyckelgestalter) kan också finnas med i settingen. Så mycket mer setting behövs egentligen inte för att komma igång.

En bred lösning kan också funka därför att det blir lättare att själv brodera ut saker - det blir kanske uppenbart hur staden ser ut och hur vardagen där kan te sig. Men om mordkommisionen inte beskrivs - alltså om bredden inte också rymmer en nisch - så blir bredden platt och svårare att använda.

Jag tror alltså inte att det i idealfallet handlar om att välja bredd eller nisch, utan om att få dessa delar att funka väl tillsammans. Exakt hur det samspelet ser ut kan förstås variera mycket mellan olika settingar och system.

Själv tycker jag att yrken (arketyper, klasser etc.) ofta är ett bra sätt att gestalta nischen, det man gör. Yrken är en helt central del av världsbygget - inte bara en ruta på rollformuläret! Yrkena är viktigare än att beskriva hela staden ner till varje gathörn, restaurang och enskild taxichaufför. Många världsbyggare drunknar i den sortens detaljer.

Mycket av det här kan tyckas vara självklart, men det är lätt att hitta exempel där det inte är det.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
Många rollspel har de senaste årtiondena lärt sig att om spelet är brett behöver man också ha förslag på specifika kampanjer och upplägg. Vad alla (helt rättmätigt) sade om Blue Planet var "OK, det här är coolt och bra, men vad gör man egentligen när man spelar det?" (och dessutom blir det dissonans om en spelare tänkt sig att man kämpar med sin algfarm ute i obygden som en sorts akvatisk Western medan en annan tänkt sig blöt cyberpunk med företagsspionage och undervattensaction). Den nya utgåvan som är på g kommer i stället att ha en hel hög olika kampanjupplägg som svar på frågan om vad man egentligen gör i spelet.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,763
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Och vilket är det äldsta smala rollspelet som konstruerades.
Dungeons & Dragons (1974) är ett smalt spel (enligt definitionen tidigare i tråden). Deltagarna spelar skattletare som försöker nå rikedom och makt genom att trotsa underjordens och vildmarkens faror för att finna guld, hyra legoknektar och erövra ett eget litet furstendöme. Det är hyfsat nischat!

Det är först med tiden som folk (både spelarna och författarna) börjar betrakta spelet som ett mer generellt fantasyspel som ska kunna simulera allt som ryms inom fantasylitteraturen. Och spelet har blivit sämre till följd av det. D&D (och varianter på det) är som bäst när det fokuserar på sitt smalare ursprung.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Dungeons & Dragons (1974) är ett smalt spel (enligt definitionen tidigare i tråden). Deltagarna spelar skattletare som försöker nå rikedom och makt genom att trotsa underjordens och vildmarkens faror för att finna guld, hyra legoknektar och erövra ett eget litet furstendöme. Det är hyfsat nischat!

Det är först med tiden som folk (både spelarna och författarna) börjar betrakta spelet som ett mer generellt fantasyspel som ska kunna simulera allt som ryms inom fantasylitteraturen. Och spelet har blivit sämre till följd av det. D&D (och varianter på det) är som bäst när det fokuserar på sitt smalare ursprung.
Sant på sätt och vis, men "med tiden" var i praktiken väldigt tidigt - i det närmaste från första början. Som t ex Jon Petersons Playing at the World visar var det redan från början många som gick i gång på D&Ds möjligheter för att simulera och uppleva fantasyäventyr även utanför den ganska snäva ram som ur-D&D fokuserade på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Det finns ju också olika typer av bredd inom spel. Eon är brett för att du kan spela ”vad som helst” (nåja) i det, men det har en enda spelvärld. Gastkammaren låter dig spela en viss sorts berättelse, men är å andra sidan miljöagnostisk. Du kan sätta berättelsen i dagens Sverige, 1300-talets Egypten eller för den delen Mundana.
Visst, men artikeln jag länkar till definierar bredden utifrån Situation - "the situation is what the characters do in the game. ". Att göra samma sak i olika miljöer är fortfarande smalt, enligt hur jag tolkar hans användning av ordet.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,763
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Sant på sätt och vis, men "med tiden" var i praktiken väldigt tidigt - i det närmaste från första början. Som t ex Jon Petersons Playing at the World visar var det redan från början många som gick i gång på D&Ds möjligheter för att simulera och uppleva fantasyäventyr även utanför den ganska snäva ram som ur-D&D fokuserade på.
Visst är det så. Och det är ju inte konstigt heller - en av de häftigaste sakerna med rollspel är ju känslan av att man kan göra vad som helst! Och sen hade såklart TSR ett ekonomiskt intresse i att folk som deras spel som det allomfattande fantasyspelet, snarare än något mer smalt. Merparten av innovationerna inom hobbyns första årtionde kom ur att folk försökte anpassa eller ersätta D&D för att kunna spela annat än skattletare-bygger-furstendöme. Då skapades de första genuint breda systemet, såsom BRP.
 
Top