Nekromanti Britannia 1914 och annat - Scenarioflödesmodell

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har fnulat lite på en modell för att beskriva hur ett scenario är tänkt att genomlöpas med den information som man har när man skapar det. Idiotisk mening, men den är till för att vara ganska tydlig med att jag inte vill ha en rälsningsdebatt igen och att jag inte anser att dessa vägar skall representera alla möjliga genom scenariot. :gremsmile:

Att kalla den modell är också att ta i, det är mer en... Grafisk representation egentligen.

Det som jag tänkt mig som det viktigaste i modellen/grafiken är:
* Vad är ledtråden/vägen framåt?
* Var finner man den?
* Vart leder den?

Detta sedan representerat i en enkel liten flödesgraf. Ett exempel:
I Britannia 1914 har en företagspräst mördats. Bakgrunden till det är att han börjat luska i några nyanställda på företaget och deras väl och ve. Dessa är utsända av den extrema orden Enighetens ljus för att sabotera för fabrikanten Rowan Hodge, en av ordens utnämnda huvudfiender. De planerar att leda ned stora mängder plasma till en panna i källaren och överlasta den så att den sprängs och tar den stora fabriken med sig. I korthet.

Flödesmodellen för detta tänker jag mig ungefär så här (blev skitliten, öppna bifogning och zooma...):



Förutom detta så skall det naturligtvis finnas beskrivningar för relevanta platser, personer och så vidare. Denna karta är mer för att visualisera hur man har tänkts genomlöpa äventyret, var ledtrådar finns och vad de visar på etc.

Vad tycks? Tillför den något eller är det bara onödigt fluff och arbete?
 

Attachments

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det tog ett tag innan jag fattade flödesschemat. Anledningen var att jag inte fattade att vissa rutor hängde samman på en och samma plats. Att "Rörmontörens hem" hade tre rutor med ledtrådar och "Prästens arbetsrum" hade två rutor (ämbetsdräkten och lappen). Du borde förtydliga med att binda samman dessa med streck också eller göra en jättelik ruta för platsen med mindre rutor med ledtrådar inuti.

Om man väl fattar flödesschemat så borde den vara ett riktigt bra hjälpmedel för att kunna få överblick över scenariot. Man behöver ju endast koncentrera sig på bitarna i schemat där rollpersonerna befinner sig just nu samt sammankopplade rutor. För att öka tydligheten skulle jag istället skriva ut platserna med stora rutor och sedan binda samman dessa platser med strecken. På platserna skriver man beskrivningar av miljön samt de ledtrådar som finns att tillgås.

Nackdelen med flödesschemat är just vad du inte vill diskutera. De tre frågorna skapar ett tankesätt hos spelledaren där det endast finns en väg och det blir då lätt att låsa sig vid denna enda väg. Det kan också vålla problem för spelarna som följer en väg och sedan kommer till slutet för tidigt, då de inte gått igenom alla vägar. Vad händer om rollpersonerna går den kortaste vägen (fyra hopp mellan rutorna i detta scenario)? Går det?

---

Det finns några viktiga saker här, utöver frågorna. Det ger du här:
"I Britannia 1914 har en företagspräst mördats"

"De planerar att leda ned stora mängder plasma till en panna i källaren och överlasta den så att den sprängs och tar den stora fabriken med sig."
Vad du med dessa meningar gör är att skapa dels en händelse som redan har skett. Det andra citatet ger däremot ett möjligt händelseförlopp som kommer att inträffa om spelarna inte gör någonting.

Den första meningen ger spelarna någonting att agera på och den andra ger dig som spelledare möjlighet att improvisera utifrån vad spelarna hittar på. Du har gett (motståndaren i) scenariot ett mål.

Det här måste du lyfta fram precis lika mycket som frågorna, för det ger dig en början och ett slut som du sedan ska eftersträva att koppla samman med dina frågor. Vill du ha ett längre scenario hittar du på flera händelser som kommer att inträffa (efter varandra) och vill du ha ett mer komplext scenario hittar du på flera händelser som redan har inträffat.

---

Sedan är det en liten scenariogrej. Det finns ingenting i scenariot som hintar om att det är en sekt på gång. Det är som att spela fantasy och helt plötsligt är det en mecha i slutet och spelarna utbrister "Va? Vad är det här?".

/Han som delger egna erfarenheter när han använt en liknande struktur
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Han said:
Det tog ett tag innan jag fattade flödesschemat. Anledningen var att jag inte fattade att vissa rutor hängde samman på en och samma plats. Att "Rörmontörens hem" hade tre rutor med ledtrådar och "Prästens arbetsrum" hade två rutor (ämbetsdräkten och lappen). Du borde förtydliga med att binda samman dessa med streck också eller göra en jättelik ruta med mindre rutor inuti.
Ja. Jag har världens sämsta ursäkt; Jag hittade inte funktionen för att lägga den omslutande rutan i lägre lager eller göra den transparent i Dia. Jag har fixat det nu.

Han said:
Om man väl fattar flödesschemat så borde den vara ett riktigt bra hjälpmedel för att kunna få överblick över scenariot. Man behöver ju endast koncentrera sig på bitarna i schemat där rollpersonerna befinner sig just nu samt sammankopplade rutor. För att öka tydligheten skulle jag istället skriva ut platserna med stora rutor och sedan binda samman dessa platser med strecken. På platserna skriver man beskrivningar av miljön samt de ledtrådar som finns att tillgås.
Det är en ide. Det blir mindre grötigt och mer lättöverskådligt. Bristen som jag ser det är att den bilden inte ger samma översikt över vad det är som är möjliga vägar till ett objekt (eller vad man nu skall kalla det), vilka ledtrådar eller händelser som leder dit så att säga.

Han said:
Nackdelen med flödesschemat är just vad du inte vill diskutera. De tre frågorna skapar ett tankesätt hos spelledaren där det endast finns en väg och det blir då lätt att låsa sig vid denna enda väg.
Det är som sagt inte tanken. Det finns en käpphäst som jag tycker att man skall ha när man skriver äventyr som har möjlighet att bli rälsade: Se alltid till att det inte finns en single point of faliure. Jag gjorde det lite provocerande när jag ritade grafen då det finns en single point of faliure i den (Brytare 19 finns bara refererad till en gång och det går bara att komma in i pannrummet via den), men grafen blev så otydlig (=kass) att det inte ens framgick. Det är också fixat i v0.2.

Men mer generellt: Jag tycker att när man skriver framför allt detektiväventyr så måste man planera en del. Man måste producera ledtrådar som leder till nya ledtrådar som leder till ... målet. En graf av den här typen visar hur man tänkt. Sedan är det upp till var och en om man vill låsa fast vid den eller inte. Man får till exempel vara ganska hård om man inte skall låta de motiverade spelarna angripa dörren i källaren med en vinkelslip om man kan få rätt folks tillstånd...

Han said:
Det kan också vålla problem för spelarna som följer en väg och sedan kommer till slutet för tidigt, då de inte gått igenom alla vägar. Vad händer om rollpersonerna går den kortaste vägen (fyra hopp mellan rutorna i detta scenario)? Går det?
Absolut. Detta är ett flödesnät. Det visar hur ledtrådar och vägar framåt hör ihop. Det finns andra hinder och möjligheter som inte syns (och som jag inte tycker skall synas tror jag) i den här grafen.


Han said:
Det finns några viktiga saker här, utöver frågorna. Det ger du här:
"I Britannia 1914 har en företagspräst mördats"

"De planerar att leda ned stora mängder plasma till en panna i källaren och överlasta den så att den sprängs och tar den stora fabriken med sig."
Vad du med dessa meningar gör är att skapa dels en händelse som redan har skett. Det andra citatet ger däremot ett möjligt händelseförlopp som kommer att inträffa om spelarna inte gör någonting.

Den första meningen ger spelarna någonting att agera på och den andra ger dig som spelledare möjlighet att improvisera utifrån vad spelarna hittar på. Du har gett (motståndaren i) scenariot ett mål.

Det här måste du lyfta fram precis lika mycket som frågorna, för det ger dig en början och ett slut som du sedan ska eftersträva att koppla samman med dina frågor.
Fullständigt medhåll. Asså, detta skall inte ersätta skriven text, scenariobeskrivningar, platsbeskrivningar etc. Det är snarare en översiktsbild över hur allt hängde ihop när scenariot skapades. Jag menar, om spelarna börjar med att tortera ett par fabriksarbetare för att få fram information så kommer scenariot inte att bete sig likadant...

Han said:
Sedan är det en liten scenariogrej. Det finns ingenting i scenariot som hintar om att det är en sekt på gång. Det är som att spela fantasy och helt plötsligt är det en mecha i slutet och spelarna utbrister "Va? Vad är det här?".
Håller med här också. Återigen, det skall naturligtvis finnas mycket mer information i andra former och på andra platser.

Han said:
/Han som delger egna erfarenheter när han använt en liknande struktur
Bra feedback. Tackar.
 

Attachments

Top