Nekromanti BRP Abstrakt Stridssystem

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Nu klurar jag bara lite så hugg inte ner mig...

Vanligtvis brukar D&D förklaras som ett abstrakt stridssystem. Man slår för Anfall och får ut en skada från slaget, om jag har förstått det hela rätt. World of Darkness fungerar ungefär på samma sätt.

Så varför skulle inte BRP kunna hanteras på liknande sätt? Jag misstänker att de flesta spelar BRP enligt grunden på något sätt.

1. Initiativ
2. Högst Initiativ anfaller någon. (rullrullrull)
3. Någon måste parera. (rullrullrull)
4. Nästa Initiativ i ledet anfaller eller gör något... osv.

Ett enklare val att hantera BRP strider (rundor) vore kanske att alla slår dels för sitt anfall och dels för sitt defensiva läge. Sen kan man säkert påverka dessa slag med inställningen hos rollpersonen. Typ Offensiv eller Defensiv eller annat lämpligt. Möjligtvis bara ha ett slag för hur bra rollpersonen uppför sig i striden.

Vad jag är ute efter är att få bort pingpongmatchen i stridsrundan. Man behöver inte veta exakt var en träff tar på sin motståndare, eller så rollspelar spelaren detta. Slagen görs ungefär samtidigt kring bordet. Resultaten och utgången noteras inför nästa runda. Samtidigt kan rollspelandet komma in mer i striden. (Tänker på Zires tråd https://www.rollspel.nu/threads/736...a bra exempel som hanterar BRP på detta sätt?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Pendragon kör något sådant: det är ett motsatt slag som representerar både offensiv och defensiv, och den som förlorar slaget får stryk.

DoD2 var inte riktigt där: varje runda kan man slå ett anfallsslag eller ett försvarsslag (undantaget var om man hade sköld, då fick man slå ett anfallsslag och ett försvarsslag). Eftersom man gärna vill ge motståndaren stryk så var det ganska ofta som man chansade att hen skulle missa och slog anfallsslaget. Det blev bra mycket mindre pingpong där.

I Järn har jag ju min variant: man väljer stans i hemlighet. Slagväxlingen av din och motståndarens stans avgör turordningen i rundan (den är oftast inte så himla viktig) och vem som är anfallare respektive försvarare. I och med att det ofta bara är en anfallare mot en försvarare, och det då blir pendragon-slag, så blir det inte heller lika mycket pingpong.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Jag är med Krille. Vad jag egentligen är ute efter är en strid som kan exemplifieras av de gamla hederliga samurajfilmerna. Ett antal slag utdelas under striden och de resulterar i något. Typ hjälten står kvar (han vet att han träffade perfekt) och tre sekunder senare (filmisk drama) sprutar en kaskad blod ur aorta på lede fi. Nu ska ju inte hela striden avgöras på ett slag men jag hoppas att min tanke är förklarad.

Har du visat Järns regler för stans här på forumet tidigare?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
PAX;n162252 said:
Jag är med Krille. Vad jag egentligen är ute efter är en strid som kan exemplifieras av de gamla hederliga samurajfilmerna. Ett antal slag utdelas under striden och de resulterar i något. Typ hjälten står kvar (han vet att han träffade perfekt) och tre sekunder senare (filmisk drama) sprutar en kaskad blod ur aorta på lede fi. Nu ska ju inte hela striden avgöras på ett slag men jag hoppas att min tanke är förklarad.
Stället jag snodde stans från ursprungligen var Usagi Yojimbo RPG av Greg Stolze, ett litet Fuzion-spel på 96 sidor (med världsbeskrivning, regler, massor med yrken och "raser", fyra introäventyr, personlista från serien Usagi Yojimbo, ordlista och konverteringsregler till FUDGE, plus en miljon av Stan Sakais bilder från serien).

Där hade vi en sån där episk samurajfajt när en samuraj stod öga mot öga med en annan spelares ninja-som-låtsats-vara-samuraj. En hedersduell, för att den förste kände sig jefligt sviken och förrådd.

Det hade gått några rundor, och båda var småkuttade, men ninjan försökte i alla fall avstyra fajten samtidigt som de valde nya stanser. "Är heder verkligen så viktigt?" frågade ninjan och valde stans. Samurajen svarade "Det är det enda jag har" och valde stans. Båda stirrade på varandra, redo att dänga ner stanskorten i bordet, och sen bytte ninjan stanskort.

Det var så tydligt för oss andra: nu står de och stirrar varandra i ögonen, och sen ändrar ninjan sin stans.

Bam! Korten i bordet! Aggressiv mot aggressiv. Anfall mot anfall, inget försvar. Båda slår skitbra. Båda hugger ihjäl varandra.

Poetiskt våld.

PAX;n162252 said:
Har du visat Järns regler för stans här på forumet tidigare?
Ja, faktiskt!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,021
Krille;n162248 said:
DoD2 var inte riktigt där: varje runda kan man slå ett anfallsslag eller ett försvarsslag (undantaget var om man hade sköld, då fick man slå ett anfallsslag och ett försvarsslag). Eftersom man gärna vill ge motståndaren stryk så var det ganska ofta som man chansade att hen skulle missa och slog anfallsslaget. Det blev bra mycket mindre pingpong där.
Fast det gjorde ju sköldar väldigt bra. Vilket kanske är realistiskt iofs.

Kanske var därför tvåhandsvapen gör relativt mycket skada i DoD.

Kanske inte en dum lösning trots allt.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
När vi spelar strider så brukar vi ibland prata om att utnyttja den grå zonen. Ett hjälpmedel för SL att inte driva allt enligt reglerna. Dvs att inte följa systemet slaviskt. Initiativ hålls inte alltid. Saker sker i olika "tidsområden". Krille nämnde fenomenet i den andra tråden som handlar om strid i Järn. Dvs man tar några stridsmoment på en plats och faller tillbaka till en annan.

Det handlar naturligtvis mycket om hur väl spelgruppen är sammansvetsade och fungerar med varandra. Tyvärr tror jag att en del spelare vill utnyttja reglerna max till sin fördel, speciellt i strid, och då faller liksom rollspelandet bort. Ett slags dataspelssyndrom. Varje kula skall räknas och bokföras. Jag har själv varit där men har nog förflyttat mig själv mer mot gränsen där enkelhet och snabbhet vinner mitt tycke.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,057
Location
Nordnordost
Vill du gå hela vägen är det ju bara att stoppa in stridsfärdigheterna i motståndstabellen, slå en t100 och se vem som vann. Precis som för "social strid" i BRP.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
wilper;n162288 said:
Vill du gå hela vägen är det ju bara att stoppa in stridsfärdigheterna i motståndstabellen, slå en t100 och se vem som vann. Precis som för "social strid" i BRP.

Så tråkigt ska vi väl inte ha det...
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,021
wilper;n162288 said:
Vill du gå hela vägen är det ju bara att stoppa in stridsfärdigheterna i motståndstabellen, slå en t100 och se vem som vann. Precis som för "social strid" i BRP.
Det är väl det som är pendragonlösningen? Fast pendragonslag istället för motståndstabelll?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,057
Location
Nordnordost
Peter;n162290 said:
Det är väl det som är pendragonlösningen? Fast pendragonslag istället för motståndstabelll?
Ah, jo, det blir något liknande ja. Fast det är ju synd att missa en chans att utnyttja motståndstabellen. :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,021
PAX;n162289 said:
Så tråkigt ska vi väl inte ha det...
Jag tycker att det är en utmärkt lösning. Enda anledningen att jag inte använder den till min retro DoD/OpenQuest grej är att det känns som att det är för långt från mina designparametrar. Men jag kanske kan ändra mig...
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,057
Location
Nordnordost
wilper;n162291 said:
Ah, jo, det blir något liknande ja. Fast det är ju synd att missa en chans att utnyttja motståndstabellen. :)
Eller... Nej, nu när jag tänker efter.

I Pendragon-lösningen (och i Höstdimmas detaljerade stridsregler, som jag har mer pratisk erfarenhet av) slår båda slag, den som lyckas bäst får in en träff och gör skada. Så det blir (nästan) alltid någon som tar skada varje stridsrunda.

I mitt motståndstabellsförslag (Höstdimmas snabba stridsregler, typ) så slår man ett slag, och det avgör vem som vinner hela striden. Punkt. Snabbt och enkelt, men vi har bytt bort en hel del simulationism, om det är mer eller mindre realism i den metoden kan dock diskuteras.

I Bunker 13 finns det en variant någonstans mitt emellan. Avgör vinnare enligt motståndstabellsmetoden eller ett Pendragon-slag. Om förloraren inte accepterar sin förlust tar den skada och man slår igen. Upprepa tills endera parten faller död/medvetslös eller en förlorare accepterar att striden är förlorad. Tanken är att introducera ett tänk där inte alla strider är till döden, utan man skall få flera tillfällen att ge upp tidigare än så. En död RP är slutet på en historia, en tillfångatagen RP är början på en kampanj.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,192
Location
Göteborg
Jag tänker att det är narrativet runt striden som får styra. Antingen vi abstraherar bort detaljer och valmöjligheter i mekaniken eller ej så är det berättelsen som är upplevelsen. Vi spelar med OD&D-abstraktion, men så som vi pratar runt striden är det som om varje tärningsslag vore en stridshandlig, ett enskilt svärdshugg osv. Det är för närvarokänslans och dramatikens skull. Ungefär som upplevelsen är när man är i livsfara: allt verkar gå i slowmotion. Allt upplevs starkt.

Min erfarenhet är att ett mer detaljerat stridssystem i praktiken inte gör det lättare att gå in i den starka närvaron, även om man skulle kunna tro det. En enkel och abstrakt mekanik stör mindre, och man kan inrikta sig på hur man föreställer sig skeendet tillsammans.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
Har inte riktigt tid med något längre och mer utförligt svar.

Jag tycker det viktiga är att en strid inte 'går i stå'. Detta kan man åstadkomma på lite olika sätt (varav några nämnts i tråden redan). Detta, tillsammans med lite andra underligheter i BRP, skulle vara bland det första jag siktade på att adressera i en BRP-heartbreaker.

Känner jag mig själv rätt hade jag nog gjort lite i stil med Järn och ha ett ablativt värde (Gard funkar väl så iirc) som nöts ner och när det är borta har du ingen ork till försvar kvar.

Sen hade jag försökt designa ett system där det är svårt för en rustning att abs:a all skada för det är nästa puck som kan få en strid att gå i stå. Dolk (d4+1) vs. ringbrynja (abs 5) leder till en ganska tråkig strid där man bara väntar på särskild eller perfekt träff. *gäsp*

Cog.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,816
cogitare;n162361 said:
Sen hade jag försökt designa ett system där det är svårt för en rustning att abs:a all skada för det är nästa puck som kan få en strid att gå i stå. Dolk (d4+1) vs. ringbrynja (abs 5) leder till en ganska tråkig strid där man bara väntar på särskild eller perfekt träff. *gäsp*
Jag har klurat på ett system där färdighetsvärdet ger en skadebonus som inte absorberas av rustning. Tänker mig att en skicklig krigare kan utnyttja rustningens svaga punkter. Hur detta faktiskt skulle fungerar i spel har jag dock inte testat.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
cogitare;n162361 said:
Sen hade jag försökt designa ett system där det är svårt för en rustning att abs:a all skada för det är nästa puck som kan få en strid att gå i stå. Dolk (d4+1) vs. ringbrynja (abs 5) leder till en ganska tråkig strid där man bara väntar på särskild eller perfekt träff. *gäsp*

Cog.
Håller med. När det gäller skadesystemet i BRP så är det väldigt obalanserat och på en för låg skala. Men jag är för rollspelsskadad när det gäller hur vi har spelat action och hanterat skadesystem.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,220
Location
Lund
luddwig;n162386 said:
Jag har klurat på ett system där färdighetsvärdet ger en skadebonus som inte absorberas av rustning. Tänker mig att en skicklig krigare kan utnyttja rustningens svaga punkter. Hur detta faktiskt skulle fungerar i spel har jag dock inte testat.
Mmm, jag har också klurat på lite olika varianter här med att rustning funkar bättre de första poängen de absar eller kanske snarare har svårare att absa de sista poängen av skada. Att de bara sänker skadepotentialen (typ storleken på tärningen) men aldrig till 0 (eller extremt svårt att sänka det till noll eller så det kan bli noll). Men jag är inte 100% nöjd med något.

Den här övningen har jag "roat" mig med kanske främst bortom BRP för att vara ärlig men "problemet" (om man nu uppfattar det som ett sådant vilket jag gör) finns ju överallt där rustningar används och ffa om man tycker man skall ha ett statiskt (och kanske högt) abs. Det kan ju göra att en strid helt står och stampar vilket aldrig är kul i min bok.

Cog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nackdelen med DoD2-metoden (anfall ELLER försvar) är att anfallets chans att misslyckas utgår från att det är ett mått på hur bra anfallaren är att bryta igenom det försvar som motståndaren alltid anses ha, men det tar ingen hänsyn till hur bra motståndaren är på att försvara sig. Har du 67 % så är det din chans att bryta igenom försvaret oavsett om motståndaren har 29 % eller 92 %. Vill du att din försvarsförmåga ska avspegla sig i chansen att anfallet stoppas så måste du saka ditt anfall och slå försvarsslag istället.

Marco hade ett förslag en gång i tiden: man tar fram ett försvarsvärde som kunde bestå av till exempel en del skicklighet, en del grundegenskap, en del vapenval (inklusive sköld), och en del rustning. Säg ca 5 % för en orustad drummel, eller 30 % för en pansardvärg med jättesköld, eller en superkvick alvninja med lättare rustning (de flesta motståndare lär ligga kring 20%, gissar jag). Ditt anfallsslag måste vara under eller lika med ditt färdighetsvärde, men samtidigt över motståndarens försvarsvärde.

Vill man försvara sig ännu mer så kan man göra det: då sakar man sitt anfallsslag (om man inte redan har använt det) för att slå ett försvarsslag istället. Försvarsvärdet blir då det bästa av det ordinarie värdet och försvarsslaget.

Rickard Elimää hade ett annat tips för att förenkla slaget ännu mer: slå anfall och skada samtidigt i samma tärningskopp/hand/tärningstorn. Då blir det tekniskt sett inte ett nytt slag när man väl träffat den jäveln och ska se hur mycket han blöder!

---

En annan nackdel med DoD2-metoden i just DoD2 är att den var opedagogiskt förklarad. Man fick intrycket att om man inte slår försvarsslag så står man som ett fån och väntar på slaget. Jag misstänker att senare hack med anfall och försvar jämt och flera handlingar – som ledde till BRPs notoriska pingpong-rykte – kommer från det intrycket. Man kan nog vinna rätt mycket anti-pingpong på att bara förklara detta tydligare, att även om man inte slår försvarsslag så är man alltid aktiv att försvara sig. Man är bara inte tokdefensiv.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,816
Jag upplever också att rustningar med höga abs kan göra striderna statiska och sådana strider är tråkiga. Sedan kan man säkert komma runt det på flera olika sätt som kan vara mer eller mindre bra beroende på tycke och smak. Varianten jag föreslog ovan tänker jag i alla fall testa (dock inte i BRP) och jag tror att det kan fungera ypperligt.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Ett enkelt sätt att variera absorbering för rustningar är ju att omforma skyddsvärdet till en tärningskombination. Det blir lite mer tärningsrullande men samtidigt inte för statiskt.

Sen kan man ju göra det än mer avancerat likt Neotech med olika skyddsvärden beroende på skadetyp. Exempelvis stickande, bankande, skärande skador.
 
Top