Eller... Nej, nu när jag tänker efter.
I Pendragon-lösningen (och i Höstdimmas detaljerade stridsregler, som jag har mer pratisk erfarenhet av) slår båda slag, den som lyckas bäst får in en träff och gör skada. Så det blir (nästan) alltid någon som tar skada varje stridsrunda.
I mitt motståndstabellsförslag (Höstdimmas snabba stridsregler, typ) så slår man ett slag, och det avgör vem som vinner hela striden. Punkt. Snabbt och enkelt, men vi har bytt bort en hel del simulationism, om det är mer eller mindre realism i den metoden kan dock diskuteras.
I Bunker 13 finns det en variant någonstans mitt emellan. Avgör vinnare enligt motståndstabellsmetoden eller ett Pendragon-slag. Om förloraren inte accepterar sin förlust tar den skada och man slår igen. Upprepa tills endera parten faller död/medvetslös eller en förlorare accepterar att striden är förlorad. Tanken är att introducera ett tänk där inte alla strider är till döden, utan man skall få flera tillfällen att ge upp tidigare än så. En död RP är slutet på en historia, en tillfångatagen RP är början på en kampanj.