Nekromanti [BRP] Att få rätt erfarenhet och finna nytta i grundegenskaper

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Kära forumiter,
Idag tänkte jag slå två (måhända inbillade) flugor med en smäll.

I Standard-BRP fungerar erfarenhet så här:
  • När ett färdighetsslag lyckas sätts en markering vid färdigheten.
  • I slutet av ett äventyr slås ett nytt slag mot färdighetsvärdet. Om detta misslyckas, ökar färdighetsvärdet.
Om man i stället gör så här...
  • När ett färdighetsslag misslyckas sätts en markering vid färdigheten.
  • I slutet av ett äventyr slås ett slag mot färdighetens grundegenskap. Om detta lyckas ökar färdighetsvärdet.
...så löser det två problem, som jag ser det.
Det första är att grundegenskaperna på det här sättet faktiskt kommer till användning i spel.
Det andra är att inlärningskurvan går från att vara U-formad till att vara /-formad, dvs i stället för att inlärningen är långsam för nybörjaren och experten men snabb för medelmåttan, så blir den snabb för nybörjaren och saktar sedan av ju bättre utövaren blir.

Som en bonus minskar "okynnesanvändandet" av färdigheter för att få erfarenhet eftersom bara misslyckade slag räknas. Ett misslyckande är bara ett misslyckande om det får negativa konsekvenser (exempelvis "Du missade, motsåndaren är oskadd och nu är det hans tur"). Färdighetsslag där ingenting negativt händer vid misslyckande är meningslösa och ger ingen erfarenhet.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Vissa BRP-derivat sätter man kryss för färdigheten när man lyckas och sedan ska man slå över färdighetsvärdet för att höja färdigheten 5 %. Det ger också en utvecklingskurva som ser ut som /.

Men jag förstår problemet du adresserar och jag delar din uppfattning att grundegenskaperna i BRP gör för lite nytta i spel. Kanske skulle man kunna se grundegenskaperna som speciella (hjälte)förmågor typ:

Stark som en oxe - rollpersonen kan utföra en omänskligt svår handling som kräver styrka som att flytta ett stora stenblocket som inget rår på genom att lyckas med ett Styrka-slag.
Elementary, My Dear Watson - rollpersonen kan lista ut saker som spelarna inte känner till genom att lyckas med ett Intelligens-slag.
Rollpersonen kan färdas dag och natt under flera dygn genom att slå ett Viljestyrka eller Kondition-slag.

En annan lösning som påminner om MÅ0 är att räkna om grundegenskapsvärdena i % (eller räknar om färdigheterna till T20) och sedan alltid addera grundegenskap + färdighet när man slår. Och sedan ersätter du kroppspoäng, uthållighet, psykpoäng med grundegenskaperna så att de sjunker när rollpersonen blir skadad, trött, kastar besvärjelser/chockad mm.

Varför har BRP grundegenskaperna i 1-18? Varför har inte systemet 1-100 på grundegenskaper? Finns det något vettig anledning till att de har "olika tärningar" för grundegenskaper och färdigheter?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Har man 50% att lyckas, så är det 25% chans att först lyckas för att sedan "misslyckas" och få höjningen. Vid 10% blir det 9% chans att lyckas få en höjning. Samma sak vid 90%, dvs 9% att få en höjning. Så som Fjodor Pollett säger så är det en U-kurva (eller snarare en upp och nedvänd sådan).
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Lupus Maximus;n121005 said:
Har man 50% att lyckas, så är det 25% chans att först lyckas för att sedan "misslyckas" och få höjningen. Vid 10% blir det 9% chans att lyckas få en höjning. Samma sak vid 90%, dvs 9% att få en höjning. Så som Fjodor Pollett säger så är det en U-kurva (eller snarare en upp och nedvänd sådan).
Det är lätt att tro det, men missar att man ofta slår för sina färdigheter flera gånger per äventyr, men ändå max får ett "kryss".
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Tja... Hur många gånger försöker man med en 30% färdighet under ett helt äventyr? Så länge man inte får rulla om och om igen tills man lyckats. Med andra ord, låga färdigheter ger troligtvis sällan kryss ändå.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Tja, det beror ju på vilken färdighet det är. Vissa färdigheter används hela tiden, t ex Spot Hidden. Andra är lite mer situationsberoende, som Sleight of Hand eller Ride. Spot Hidden kommer du förmodligen att få ett kryss i per äventyr oavsett hur bra du är på den, med tanke på hur ofta den slås i ett genomsnittligt äventyr.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Det funkar men jag tycker användningen av grundegenskaper för detta är lite krystad. Det blir bara ett mått på hur lätt man höjer färdigheter. Men som sådana blir de mycket viktiga.

Hur ska förresten slaget gå till, 3T6 under eller lika med grundegenskapen?

Efterhand som man spelat mycket med samma rollperson kommer grundegenskaperna att visa sig tydligt i hur höga färdighetsvärden man har. Det är riktigt nice. Supergrundegenskapen smidighet kommer att bli asviktig för alla krigare. Om man inte säger att varje krigare väljer om Styrka eller Smidighet gäller för vapenfärdigheter. Det blir nog bra.

I Oriak kör jag med Ett lyckat och ett misslyckat slag. Bara slag där man är våghalsig räknas (vilket ska stoppa okynnesanvändning) Sen höjs färdigheten olika mycket beroende på hur hög den är. Höjer man en färdighet från 80% ökar den med 2%enheter. Ökar man den från 50% så går den up 6%enheter.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
Jag tycker grundidén är bra. Men jag skulle nog göra såhär
- Om du misslyckas får du ett kryss
- vid äventyrets slut slår du 1t100 mot relevant grundegenskap.
- Lyckas du får du öka din färdighet med 1t10. Misslyckas du får du öka med 1t4. (eller, om man vill att det ska ta längre tid: 1t6 respektive 1)
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Lupus Maximus;n121005 said:
Har man 50% att lyckas, så är det 25% chans att först lyckas för att sedan "misslyckas" och få höjningen. Vid 10% blir det 9% chans att lyckas få en höjning. Samma sak vid 90%, dvs 9% att få en höjning. Så som Fjodor Pollett säger så är det en U-kurva (eller snarare en upp och nedvänd sådan).
Du har så klart rätt. Fel av mig. Kan ni någonsin förlåta mig för mitt misstag?
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Snow;n121042 said:
Hur ska förresten slaget gå till, 3T6 under eller lika med grundegenskapen?
Jag tänkte typiskt T20; med 3T6 spelar det nästan ingen roll om man har 18 istället för 16 men det är stor skillnad mellan 10 och 11.

Snow;n121042 said:
I Oriak kör jag med Ett lyckat och ett misslyckat slag. Bara slag där man är våghalsig räknas (vilket ska stoppa okynnesanvändning) Sen höjs färdigheten olika mycket beroende på hur hög den är. Höjer man en färdighet från 80% ökar den med 2%enheter. Ökar man den från 50% så går den up 6%enheter.
Snyggt att lägga skillnaden i storleken av höjningen i stället för chansen att höja.
Lite fundersam runt det där med både lyckat och misslyckat dock, blir det inte en U-kurva? Med 5% och 95% blir det ett förhållande 1:19 mellan lyckade och misslyckade slag men med 50% blir det 1:1. Jag vet dock inte vad våghalsig innebär så det kanske påverkar på sätt som jag inte förstår.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Harry S;n121050 said:
Du har så klart rätt. Fel av mig. Kan ni någonsin förlåta mig för mitt misstag?
Du är förlåten, mitt barn. Gå i frid. Gå med Spelledaren.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Tre solar;n121045 said:
Jag tycker grundidén är bra. Men jag skulle nog göra såhär
- Om du misslyckas får du ett kryss
- vid äventyrets slut slår du 1t100 mot relevant grundegenskap.
- Lyckas du får du öka din färdighet med 1t10. Misslyckas du får du öka med 1t4. (eller, om man vill att det ska ta längre tid: 1t6 respektive 1)
Låter helt OK. Det går ju att skruva på parametrarna beroende på vilken skala man har på färdigheter resp grundegenskaper (3-18, 1-20, 1-100), och vilken ökningstakt man vill ha.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Fjodor Pollett;n121063 said:
Jag tänkte typiskt T20; med 3T6 spelar det nästan ingen roll om man har 18 istället för 16 men det är stor skillnad mellan 10 och 11.
Ahh, ja såklart.

Fjodor Pollett said:
Snyggt att lägga skillnaden i storleken av höjningen i stället för chansen att höja.
Lite fundersam runt det där med både lyckat och misslyckat dock, blir det inte en U-kurva? Med 5% och 95% blir det ett förhållande 1:19 mellan lyckade och misslyckade slag men med 50% blir det 1:1. Jag vet dock inte vad våghalsig innebär så det kanske påverkar på sätt som jag inte förstår.
Det blir en U-kurva men man höjer rejält (+10) vid låga färdigheter.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Underskatta inte möjligheterna att göra på mer än ett sätt. I en del spel (läs: Pendragon) så har man dels "slå över färdighetsvärde" men även erfarenhetspoäng som kan användas till att höja färdighetsvärden, personlighetsdrag och grundegenskaper.
Faktum är om man funderar på att mecka med BRP-system är det nästan ett krav att kasta ett öga på hur pendragon gör saker för det är ofta väldigt bra lösningar på det mesta.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Staffan;n121034 said:
Tja, det beror ju på vilken färdighet det är. Vissa färdigheter används hela tiden, t ex Spot Hidden. Andra är lite mer situationsberoende, som Sleight of Hand eller Ride. Spot Hidden kommer du förmodligen att få ett kryss i per äventyr oavsett hur bra du är på den, med tanke på hur ofta den slås i ett genomsnittligt äventyr.
Varför inte sätta ett kryss när färdigheten används oavsett om man lyckas eller misslyckas? Då blir utvecklingen / om man ska slå över efter äventyret för att höja färdigheten.

Jag är för en tredje linje: Alla spelare får lika många kryss att sätta ut på valfria färdigheter som antal gånger de har slagit för någon färdighet. Eller antal gånger den som har slagit flest gånger har slagit eller medelvärdet av antal färdighetsslag/rollperson i gruppen.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Snow;n121042 said:
I Oriak kör jag med Ett lyckat och ett misslyckat slag. Bara slag där man är våghalsig räknas (vilket ska stoppa okynnesanvändning) Sen höjs färdigheten olika mycket beroende på hur hög den är. Höjer man en färdighet från 80% ökar den med 2%enheter. Ökar man den från 50% så går den up 6%enheter.
En sak som jag med en gång reagerar på det är att du inte har fasta 5- eller 10-procentsteg. Det ger onödigt krånglig huvudräkning under spel när man räknar på modifikationer -5 %, -20 % mm.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Harry S;n121110 said:
En sak som jag med en gång reagerar på det är att du inte har fasta 5- eller 10-procentsteg. Det ger onödigt krånglig huvudräkning under spel när man räknar på modifikationer -5 %, -20 % mm.
Om man ska ha %-slag till att börja med ser jag liten poäng i att ha fasta 5%-steg (iofs, det kan ge högre precision för saker som crits). I så fall kan man lika gärna använda T20 till att börja med.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Högre precision för crits kan man hantera som i DoD Expert-reglerna. Om man slår en etta på T20 (eller 2-5 för särskild), slå om igen. Om det andra slaget misslyckas blev det bara en vanlig lyckad.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Harry S;n121106 said:
Varför inte sätta ett kryss när färdigheten används oavsett om man lyckas eller misslyckas? Då blir utvecklingen / om man ska slå över efter äventyret för att höja färdigheten.

Jag är för en tredje linje: Alla spelare får lika många kryss att sätta ut på valfria färdigheter som antal gånger de har slagit för någon färdighet. Eller antal gånger den som har slagit flest gånger har slagit eller medelvärdet av antal färdighetsslag/rollperson i gruppen.
I Legend funkar erfarenhet så här:

Vid lämplig plats i handlingen (när man får lite tid på sig att vila, reflektera, och liknande) får man ett antal Improvement Rolls. I grunden får alla lika många (tre som standard), men har man hög/låg Charisma kan man få ett mer eller mindre (vilket reflekterar att man har lättare att få hjälp att lära sig saker).

Varje Improvement Roll, i sin tur, fungerar så att man T100, lägger till Intelligence, och jämför med färdigheten. Kommer man över ökar man med 1T4+1, kommer man under ökar man med +1. Man kan också skaffa sig en ny färdighet för två Improvement Rolls (och öppnar den då på summan av två grundegenskaper, eller i vissa fall grundegenskap x2), eller höja en grundegenskap för ett antal Improvement Rolls lika med värdet.
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
Staffan;n121129 said:
Om man ska ha %-slag till att börja med ser jag liten poäng i att ha fasta 5%-steg (iofs, det kan ge högre precision för saker som crits). I så fall kan man lika gärna använda T20 till att börja med.
Jo men jag tycker inte att T20 är lika intuitivt som T100. Jag tycker att färdighetsvärdet 30 % säger mer än färdighetsvärdet 6 men det kanske bara är jag det.
 
Top