Nekromanti BRP Coriolis

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ja hej.

I denna tråd ska jag försöka strukturera mina lösa tankar kring hur man går vidare med Coriolis (i hopp om en awesome Ikonernas Nåd vill säga) även om man (av olika anledningar) inte vill eller kan hoppa på Fria Ligans Fate-tåg.

I mitt fall känns det som att ett BRP-hack (specifikt ett Mutant-hack) ligger närmast vad gäller att skapa en stabil regelgrund att stå på, för att kunna spelleda Coriolis i framtiden.

Pliiz: Får jag be alla som vill komma med hjälpsamma tankar kring varför jag borde välja System X istället, alla som hatar mig för att jag inte vill ge Fate ("Coriolis Core") en chans, eller alla som bara hatar BRP av gammal sedvänja, att säga detta här istället: (ny tråd)

Tackar. Nå, ni som är kvar utgår jag från vill hjälpa mig få till en habil BRP-snurra att klä i Coriolisdräkt.

I nästa post ska jag försöka förklara varför jag tror Mutant är en rätt bra grund att stå på, kanske like mycket för min egen skull som för ers. You have been warned...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Den här tråden ska inte handla om att försvara eller anklaga BRP, men låt mig ändå säga något om den (såvitt jag förstått) allvarligaste anklagelsen mot systemet (som jag också ser visst fog för), nämligen "I hit you hit", alltså att man bara står o bankar på varandra utan finess eller taktik.

Coriolis är ett dödligt spel, och definitivt inget standard fantasyspel med två påsar hit points som nöter ner varandra. Mitt intryck av Coriolis är istället att den som skjuter först vinner (hmm... DoD Samuraj kanske?)

Genom att göra Coriolis BRP till ett sådant dödligt system tror jag därför denna stora anklagelse mot BRP också kan falla (eller iallafall sluta vara ett problem). Nog sagt om det.

Huvudpoängen för mig med att välja M:UAs BRP-version som grund är systemet med flera handlingar. Coriolis ger ju snabbt hjältarna flera handlingar, och ett BRP system kan ju enkelt approximera detta genom att helt sonika vara generös med färdighetsvärden. (Detta löser även en annan vanlig kritikpunkt mot många BRP-spel nämligen att RP suger fett de första sju miljarder äventyren, innan de ens träffar oftare än de missar med sin enda ynka attack).

Vid det här laget är det nog dags för mig att öppet säga: det Coriolis jag vill "emulera" skiljer sig från Coriolis enligt reglerna i Järnringens regelbok. Det finns, kort sagt, mycket som är dåligt och som jag rent mentalt raderat bort från min bild av Coriolis. Snabbaste sättet för mig att ge dig insikt om vilka synpunkter jag har här är att be dig ögna igenom "Beledsagaren", ett tiilläggsdokument med errata, klargöranden och regeltillägg till Coriolis 1.0 som jag skrev back in the days. Eller så pratar vi igenom saken här, det funkar ju också :gremsmile:
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
tja, ta settingen från Coriolis, och så fins ju vapen, regler, utrustning, yrken, osv i BRP naturligt. Använd antingen Superpowers eller Magi som "mystisk kraft", and there you go. inte speciellt svårt att åstadkomma.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,079
Location
Nordnordost
Det går lätt att fixa pingisen i BRP med Pendragon-slag.

Båda slår för Närstrid, den som slår högst, men under sitt FV får in en träff.

Jag har spelat massor med den varianten i Höstdimma, det gör strider otroligt snabba och smidiga.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Grunden är alltså att man får -25 på samtliga handlingar per extra handling man vill utföra i en runda. Tre handlingar ger alltså -50 på alla tre handlingar.

Varför skulle man då nånsin vilja göra mer än en handling? Jo, därför att man kan ha över 100 i FV, och allt över 95 är "bortkastat" (96-00 är automatisk miss).

Visst, de gånger man måste göra något ohemult svårt (så man får tillräckligt med minus av andra anledningar för att komma under hundra) så nöjer man sig nog med en enda handling (i motsats till Coriolis där man fick sina 1-5 handlingar oavsett). Men system med fem fattiga handlingar suger; bättre då att koncentrera sig på en handling som verkligen leder äventyret/scenen/striden vidare.

Fundamentalt är att ditt initiativ = ditt FV i handlingen du använder.
(Se här, redan en skillnad jämfört med Coriolis by the book, som ju hade en särskild färdighet Manöver.)

I Mutant gör du alla handlingar på en gång när det är din tur. Jag har fortfarande inte bestämt mig för om jag vill nöja mig med detta enkla system, eller om jag vill emulera hur Coriolishandlingarna "kom efter varandra". Det jag funderar på är att initiativet för din första handling är ditt omodifierade FV, men att varje ytterligare handling får -25 på initiativet. Enkelhet är dock oftast bra, och gud vet att Coriolis system var styltigt så det räckte.

Exempel: Om du har 120% FV i att skjuta, och du vill skjuta tre skott. Då har du -50 på FV för att du gör tre handlingar. Men hur hantera initiativet?

Förslag A. Du agerar på samma initiativ som ditt modifierade FV. Dvs på initiativ 70 skjuter du tre gånger, med 70% chans, 70% chans resp 70% chans.

Förslag B. Ditt initiativ är oberoende av andra minusar till ditt FV, utan "räknas ner" med 25 per handling helt separat. Dvs på initiativ 120 skjuter du en första gång (med chans 70%), på initiativ 95 skjuter du en andra gång (70%) och på initiativ 70 skjuter du ditt sista skott (70%). Om du fortfarande lever då, vill säga.

Att däremot ha uttryckliga handlingsfaser a la Coriolis tror jag inte på - hela överbyggnaden i Coriolis med fem faser känns... alltför komplex och rigid. Jag lutar nog åt förslag B, även om jag ju såklart inser att man ofta vill agera färre gånger än vad man annars är kapabel till.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
RasmusL said:
Mina förslag är att använda moves eller keys!
Jag ska bara kort säga att jag är inne i ett stim av att hälla ur mig mina inledande tankar. Jag återkommer till din post senare!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Bassejr said:
tja, ta settingen från Coriolis, och så fins ju vapen, regler, utrustning, yrken, osv i BRP naturligt. Använd antingen Superpowers eller Magi som "mystisk kraft", and there you go. inte speciellt svårt att åstadkomma.
"Inte speciellt svårt" är också min drivkraft :gremsmile:

Däremot är jag inte egentligen en fan av grund-BRP (som i Choasiums bok, eller i CoC). Jag vill modda Mutant-BRP till något som mer efterliknar Coriolisreglerna (iallafall de delar som känns användbara :gremwink: )
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
wilper said:
Det går lätt att fixa pingisen i BRP med Pendragon-slag.
Det löser dessutom typ tusen andra problem. Man slipper till exempel räkna subtraktion för att få fram hur bra ett slag lyckades, och man slipper den förhatliga motståndstabellen...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nästa fundamentala skillnad (jämfört med Mutant) är att BRP Coriolis saknar "automagisk" Undvika.

Det finns reaktiva handlingar att ta till för att slippa bara stå där och dö.

Parera finns, och fungerar ungefär lika bra, dvs en lyckad parad gör att du slipper skada och negerar inkommande attack. Parerar inkluderar f.ö. allt: block, dodge, deflect etc och kan därför användas även mot eldvapen (sålänge vapnet och handen som håller i det är inom räckhåll, dvs du är i närstrid med fi).

Ta skydd däremot ger minus på attackhandlingen, och kräver dessutom att man verkligen kastar sig i skydd. Verkligen inte samma sak som Undvika. Finns det dessutom inget tillräckligt bra skydd att kasta sig bakom, tja då kan det vara kokt. Jag tänker mig att handlingen ger -10 på attacken i sämsta fall (bara kasta sig platt på mage), upp till -100 (när du verkligen har ett ogenomträngligt skydd typ bunkerdörr att skydda dig bakom). Oftast ger "Ta skydd" -50 på attackhandlingen.

Att ta en sådan reaktiv handling (parera, ta skydd) kostar en handling. Antingen att du byter ut en handling du ännu inte hunnit göra eller att du får ta en extra handling. Inte som i BRP-Mutant där minuset för flera handlingar räknas separat för undvika (dvs en Undvika gratis per runda). Kostnaden "en handling" kan alltså översättas med "ytterligare -25 på handlingar du ännu inte gjort denna runda".

Att "ta skydd" förutsätter dessutom att du verkligen rör dig ner i skydd, och alltså slutar handlingen platt på mage. Om du då rört dig mer än din fjuttiga Stridsförflyttning får dina resterande handlingar ytterligare -25 ("eld under förflyttning"), och dessutom har många handlingar (typ närstrid) ytterligare minus för att du ligger ner. Inledningsvis kan du därför utgå från att du inte gör mer i rundan efter att du Tagit Skydd - modifikationen springer ju lätt upp i både -50 och -75!

För att följa i Coriolis ande bör systemet kräva av spelaren att denne redan från början sätter av handlingar att använda till reaktioner (parader, ta skydd etc).

Exempel: I en närstrid mot tre fiender räknar Mona inte med att hon kan slå ut mer än max en mook innan de hinner hugga tillbaka. Hon vill därför räkna in två parader, för att hon hoppas minst en av dem missar (eller aldrig får chansen). Därför gör hon fyra handlingar, två hugg och två sparade handlingar.

Med 190% i monofilamentpiska och 175% i Armskeneparad får hon således -100 på sina fyra handlingar: 90% per attack och 75% per parad. Eventuella handlingar som inte behövs förloras.

Jag vet dock inte om jag gillar detta - även om det inte handlar om en regelrätt deklarationsfas, känns det ändå styltigt att behöva sätta av handlingar som kanske aldrig kommer till användning...

Alternativet är ju att du när som helst kan ta en handling och parera/ta skydd med, men att detta givetvis får sedvanliga konsekvenser. I Monas fall:

Säg att Mona har 130% i sitt vapen och 140% i parera. Hon gör två attacker (med FV 80%), antingen på initiativ 130 och 105 eller bägge på initiativ 80. Om alla fiender är efter hennes bägge attacker, parerar hon dem med FV 65% (140-25x3=65), FV 40% och FV 15%; vilket ju i princip är samma sak som att säga "du har bara en parad om du anfaller två gånger, Mona".

Om en fi lyckas få in en attack (som träffar) innan hennes bägge attacker kan Mona välja att försaka sin attack (byta den mot en parad) för att inte få så enorma avdrag. Om en fiendeattack kommer först kommer hennes eget hugg (hennes andra handling, och enda uttalade) på FV 130-50=80%. Om två fiender lyckas träffa, kommer hennes egen attack på FV 55% - och redan där är det väl dags att skippa offensiven: uppenbarligen är Monas fiender alldeles för kompetenta för att hon ska slåss med dem 1 mot 3!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Hinner inte mer idag, men jag ska säga jag givetvis är införstådd med att antalet handlingar som jag siktar mot snarare är 2-3 än 1-5 som i Coriolis.

(Jag fattar att systemet näppeligen funkar om RP verkligen får 200% i FV)

Jag siktar grovt mot FV (i dina primära grejer) på 75-125. Med andra ord 75% fast med en, två eller tre attacker :gremsmile:

En annan sak: FV i icke-strid måste ju sällan vara högre än 75% eftersom man ju mycket mer sällan behöver utföra mer än en handling i rundan. Det är ju inte Charlie Chaplin på löpande bandet som måste "skruva" tre gånger med -50...! :gremwink: Vet inte hur man bäst hanterar det; om man låter FV vara jämnhöga (för att ge jämnhögt initiativ) men ger minus på alla i praktiken förekommande handlingar; eller om man ska hantera combat o non-combat färdigheter olika...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
wilper said:
Det går lätt att fixa pingisen i BRP med Pendragon-slag.

Båda slår för Närstrid, den som slår högst, men under sitt FV får in en träff.

Jag har spelat massor med den varianten i Höstdimma, det gör strider otroligt snabba och smidiga.
Mhhm, men jag gillar nog idén med sista-sekunden undvikanden för mycket för att binda mig vid en variant där varje runda garanterat resulterar i en skada. (Dessutom funkar, såvitt jag minns rätt, Pendragon bäst i system med "ridderliga" 1:1 dueller)

Jag ska nog oxå säga att jag är ute efter lite av känslan i Coriolis, dvs hur en skicklig stridsman hela tiden agerar millisekunden före fienderna, och därmed hela tiden driver dem på defensiven... (Jag minns att jag knåpade ihop ett exempel där en Trinity-inspirerad tjej ensam gjorde slarvsylta av ett helt hak och nära ett dussin fiender, även om jag tror jag böjde reglerna här o där :gremwink:

Säger detta då jag inte bara vill säga "nej tack" utan verkligen motivera varför varje kombatant behöver agera som individ, inte som hälften av en duell.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
CapnZapp said:
Mhhm, men jag gillar nog idén med sista-sekunden undvikanden för mycket för att binda mig vid en variant där varje runda garanterat resulterar i en skada. (Dessutom funkar, såvitt jag minns rätt, Pendragon bäst i system med "ridderliga" 1:1 dueller)
Snabb utvikning:

Pendragonslag och Pendragonmekanik i strid är inte nödvändigtvis samma sak; man kan ju ha de fantastiska Pendragonslagen (aka blackjackslag) utan att nödvändigtvis betrakta varje stridshandling som en "contest".

I Volt, som ligger till grund för More than Human, används motsvarande Pendragon-tävling när man slåss i närstrid, men skjuter man så funkar det lite som jag uppfattade det du beskrev ovan; man slår inget slag för "undvika"; utan målets förflyttning under stridsrundan, och i Volts fall avståndet till målet, avgör hur svårt slaget är (man måste slå lägre än eller lika med FV men högre än svårighetsgraden för att lyckas; svårighetsgraden beror på avståndet).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
krank said:
I Volt, som ligger till grund för More than Human, används motsvarande Pendragon-tävling när man slåss i närstrid, men skjuter man så funkar det lite som jag uppfattade det du beskrev ovan; man slår inget slag för "undvika"; utan målets förflyttning under stridsrundan, och i Volts fall avståndet till målet, avgör hur svårt slaget är (man måste slå lägre än eller lika med FV men högre än svårighetsgraden för att lyckas; svårighetsgraden beror på avståndet).
Jag tror inte jag förstår din poäng? Nästan alla rollspel har ju modifikationer till träffchansen?

Är det att du måste slå högre än "svårighetsgraden" du menar? Om jag tar ett procentexempel: Kan det vara så att du har 65% chans att träffa men "svårighetsgraden" kan vara 20, så det bara är 21-65 som är träff?

På vilket sätt är detta bättre än att helt sonika ge -20 till träffchansen?

Men, för att återgå till huvudsaken:

Den viktigaste anledningen ha med ett aktivt försvarssslag är "spelarpsykologisk". Det känns helt enkelt bra att själv hålla sin karaktärs öde i sin hand (dvs de tärningar som strax ska visa huruvida träffen verkligen träffar).

Många är de (iallafall bland de jag känner) som klagat över att man i Dungeons & Dragons bara "blir träffad" rätt upp och ner. (Om orchen kommer över din AC är det ju en träff, och du kan bara med ovanliga specialförmågor slingra dig undan). (Sedan vänjer man ju sig snabbt, och inser att med hundratals hit points är en träff hit eller dit sällan avgörande, så man lär sig att acceptera bristen på "aktivt försvar", men det hör ju inte hit).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
RasmusL said:
Mina förslag är att använda moves eller keys!
Vet inte vad det är.

Har du kanske en behändig wikisida som förklarar vad de är (och till vilket rollspel de hör)?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Bassejr said:
tja, ta settingen från Coriolis, och så fins ju vapen, regler, utrustning, yrken, osv i BRP naturligt. Använd antingen Superpowers eller Magi som "mystisk kraft", and there you go. inte speciellt svårt att åstadkomma.
Ska flagga upp för att även om jag anser mig vara en BRP-försvarare, så gäller det verkligen inte "ren" BRP.

Det jag gillar med BRP är den enkla idén. Att om du har 55% i chans, så har du 55% i chans.

Chaosiums BRP betraktar jag däremot som ett musealt föremål. Det finns helt enkelt ingen ursäkt för att spela en så clunky version av BRP när det finns mycket bättre. Och där har svenskar en framträdande roll - både Äventyrsspel och Järnringen har förändrat BRP i stort och smått, och jag avser alltså att använda en modern strömlinjeformad BRP-version.

Dessutom vill jag vidareutveckla Mutant BRP för att "coriolisifiera" den, dvs låta mig inspireras av vissa utvalda drag hos de annars hopplöst knöliga Coriolisreglerna. (Coriolis så som det är skrivet att betrakta som en grav återgång till styltig och invecklad BRP. Jag väljer med andra ord enbart väl valda delar av regelmassan; och det är det tråden handlar om - dvs jag kan inte här och nu sammanfatta exakt vad jag tar, eftersom det får vi se när tråden är färdig. Men som en lite preview: coriolis deklarationsfas och de atomära och komplicerade handlingarna skrotas direkt)

Vapen: är en del av settingen, och jag vill verkligen inte använda någon vanlig "BRP Modern". Tänker definitivt porta Coriolisvapnen.

Regler: Som sagt, det ska kännas som man spelar Coriolis. Inte Call of Cthulhu (eller Mutant). Jag är en stark anhängare av teorin att setting och system hör ihop; att världen påverkas av hur reglerna fungerar. Med andra ord; motsatsen till GURPS. (BRP är verkligen inget GURPS - varje lycket BRP spel modifierar regelkärnan efter sina egna behov)

Utrustning: det är vitalt att få med Coriolisklingande namn på saker o ting.

Yrken: ska definitivt vara Coriolis urval.

Så riktigt så enkelt som det låter är det inte... :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
CapnZapp said:
RasmusL said:
Mina förslag är att använda moves eller keys!
Vet inte vad det är.

Har du kanske en behändig wikisida som förklarar vad de är (och till vilket rollspel de hör)?
Moves är något som jag kommit i kontakt med via AW och dess hax. Jag vet inte om det är ett begrepp med tidigare ursprung än så men det är i princip motsvarande "färdigheter" i BRP bara det att vare slag har en mycket bredare inverkan på fiktionen samt ger mer mångfacetterade utfall än den klassiska 0/1-variabeln. Googla fram ett par AW playbooks så kan du se några exempel!

Keys är, om jag hajjat det hela rätt, ett närmast uråldrigt verktyg som innebär att en belöning, ofta på metaplan, ges när ett visst kriterium nås. En klassiker är "XP för att döda monster" men genom att ha karaktärsspecifika keys kan dessa användas dels som flaggor och dels som incitament för spelaren att dra historien i en viss riktning. Keys har även ofta ett kriterium för när man blir av med dem. Exempel: "få en enhet metavaluta varje gång din karaktär dricker för mycket sprit. Bli av med denna key om din karaktär tackar nej när gratis sprit bjuds".
Typ. De som har mer ork än mig kanske kan brodera ut lite, eller länka till någon av de många trådar där detta beskrivs.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
CapnZapp said:
RasmusL said:
Mina förslag är att använda moves eller keys!
Vet inte vad det är.

Har du kanske en behändig wikisida som förklarar vad de är (och till vilket rollspel de hör)?
Moves eller drag kommer från Apocalypse World. Medan en färdighet är ett värde på ett begränsat kunskapsområde, så är ett drag en mekanism som avgör ett visst moment. Färdigheten Slåss har ett värde som pluggas in i stridssystemet för att ge någon stryk; draget Slåss är en mekanism som hämtar ett attribut och använder det för att ge någon en smäll på käften.

Drag har en trigger och en effekt. Effekten är ofta en liten lista med val som man kan välja mellan beroende på hur bra det går. Drag innehåller också någon form av "fail forward", det vill säga att något alltid händer som driver ståryn framåt, snarare än att man bara misslyckas och inget händer.

Exempel:

Hyperrymdhopp: när du hyperrymd-hoppar med ditt rymdskepp, slå 2T6+Rymd. På 10+ kommer du fram utan problem. På 7-9 kommer du fram men något händer. Välj en sidoeffekt från listan nedan. På >6 får spelledaren välja ett av sina drag.

Sidoeffekter:
* Extra hopp-taxa: stryk en Resurspoäng.
* Bränslet är slut: bränsle måste fyllas på innan man kan hoppa igen.
* Överlastad hyperrymdsgenerator: ta -1 på nästa hyperrymdsdrag.
* Oplanerad uthoppspunkt: du kommer fram för sent.

Spelledardrag:
* Rymdskeppet hoppar fel.
* Någon person ombord får hoppsjuka.
* Thargoider genskjuter skeppet under hoppet.
* Rymdpolisen plockar in skeppet för att förhöra besättningen.

Keys kommer från Shadow of Yesterday. Det är ett sätt för spelaren att belöna sig själv för att rollgestalta och driva ståryn framåt, och har letat sig in i några andra spel, bland annat Marvel Heroic Roleplaying. Det är vanligen ett par tre villkor som ger dig XP beroende på din rollgestaltning: en som kan inträffa hyfsat ofta, en som inträffar mer sällan vid dramatiska tillfällen, och en som innebär att ståryn är avslutad. Mängden XP man får är liten, lite större respektive hyfsat stor. Det kan finnas någon begränsning också, så att det första villkoret inte kan aktiveras mer än en gång per scen, det andra inte mer än en gång per akt, och det tredje kan bara aktiveras en gång, punkt! Det tredje villkoret innebär ofta att man tar bort sin key och eventuellt ersätter den.

Exempel:

Den gamla rymdisens förbannelse:
Få 1 XP när du varnar andra för hyperrymdssjukan eller berättar en historia när allt gick åt helvete på grund av hyperrymdssjukan.
Få 3 XP när du drabbas av hyperrymdssjuka, eller när någon besättningsmedlem gör det.
Få 10 XP när du dödar någon som drabbats av hyperrymdssjuka, eller när du allvarligt skadar någon när du själv drabbats av hyperrymdssjukan. Ta sedan bort denna key.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Keys är normal betydligt mer straightforward än så, så här kommer några från källan ( The Shadow of Yesterday):

Example
Key of the Vow
Your character has a vow of personal behavior that he has sworn not to break. This could be a dietary restriction, a requirement to pray at sunbreak every morning, or something else like that. Gain 1 XP for every adventure in which your character does not break this vow. Gain 2 XP every time your character does not break this vow even though it causes him minor harm or inconvenience. Gain 5 XP every time your character does not break this vow even though it causes him great harm.
Buyoff: Break this vow.

Key of the Mission
Your character has a personal mission that he must complete. Gain 1 XP every time he takes action to complete this mission (2 XP if this action is successful.) Gain 5 XP every time he takes action that completes a major part of this mission.
Buyoff: Abandon this mission.

Key of Faith
Your character has a strong religious belief that guides him. Gain 1 XP every time he defends his faith to others. Gain 2 XP whenever this character converts someone to his faith. Gain 5 XP whenever this character defends his faith even though it brings him great harm. Buyoff: Your character renounces his beliefs.

Key of Bloodlust
Your character enjoys overpowering others in combat. Gain 1 XP every time your character defeats someone in battle. Gain 3 XP for defeating someone equal to or more powerful than your character (equal or higher combat skill.)
Buyoff: Be defeated in battle.

Key of Glittering Gold
Your character loves wealth. Gain 1 XP every time you make a deal that favors you in wealth. Gain 2 XP every time you finish an adventure with more wealth than you started with. Gain 5 XP every time you double your wealth.
Buyoff: Give away everything you own except what you can carry lightly.

Key of the Coward
Your character avoids combat like the plague. Gain 1 XP every time your character avoids a potentially dangerous situation. Gain 3 XP every time your character stops a combat using other means besides violence.
Buyoff: Leap into combat with no hesitation.

Key of Conscience
Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves.
Buyoff: Ignore a request for help.

Key of Vengeance
Your character has a hatred for a particular organization, person, or even species or culture. Gain 1 XP every time your character hurts a member of that group or a lackey of that person. Gain 2 XP every time your character strikes a minor blow at that group or person (killing a member of the organization or one of the person's lackeys, disrupting their life, destroying their property). Gain 5 XP every time your character strikes a major blow at that group or person.
Buyoff: Let your enemy go.
Edit: En buyoff är frivillg. Du kan välja att gå emot din key utan att det är en buyoff, men om du väljer att köpa loss den så får du (tror jag) hela 10XP. Tanken här är ju typ scenen där Han Solo sveper in och räddar Luke, trots att han fått sina pengar och hela biten. Han köper helt enkelt loss sin Key of The Smuggler.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
...men som verktyg för spelmakande upplever i alla fall jag att det kan göras mycket bredare. "XP" kan bytas mot i princip vad som helst och skulle till och med kunna vara diegetiska belöningar för sådant som händer på metanivån. Möjligen är begreppet smalare än så men i exemplet AW där moves kan ge bonusar i stil med "if you act on it, gain +1 forward" så vill jag se det som en typ av Key, en belöning för ett särskilt beteende ämnat att driva historien i en viss riktning.
 
Top