Nekromanti BRP hack

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I och med BRP diskussioner funderade jag kring ett sätt att komma undan ping pong, förändra förutsättningarna i striden och få den att gå snabbare. Det är ett hack på 3 minuter så bare with me. Någon kan ske inspireras dock.

1) Man slår under FV med T100
2) Man får potentiellt lika många handlingar som tiotalstärningen visar om man slår under FV.
3) Man får beskriva varje handling och man kan använda andra vapen och färdigheter så länge slaget är under deras FV. Är handlingen av skadande karaktär slår man skada för respektive vapen.
4) Man kan inte göra fler handlingar än man har handlingspoäng.
5) Antalet handlingspoäng man får är 1 per vunnen strid/lyckad handling om man väljer HP istället för erfarenhet. Handlingspoängen ska kunna reduceras vid misslyckanden på något sätt.

Kan det här funka? Liknande system finns kanske?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Eller så kan man använda Mutant UA:s regler om man vill ha möjligheter till flera handlingar. I dessa kan man ta -25 per extra handling på alla sina handlingar offensivt. DVS om man ska göra tre anfall sker alla dessa med -50%.

Defensivt så får man minus för varje gång man har försvarat sig tidigare under rundan.

Det faktum att man höjer väldigt långsamt i original-BRP reglerna och detta system har gjort att endast vid ett fåtal tillfällen blir det pingis och ganska ofta blir det drama även av att lyckas försvara sig en hel runda.

(Detta är vad jag använder i mitt hussystem för övrigt)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Vilket gör att det är ganska liten risk att lyckas. Dessutom så måste du modda innan slaget vilket medför att det lika gärna kan bli ett misslyckande som förlänger striden istället för att förkorta den.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Jo. Fast om man slåss mot dåliga fiender behöver man ju inte dela upp sina attacker. Då tar det ju ändå inte så lång tid innan de misslyckas med att försvara sig.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
OM fi är dåliga ja. På det här sättet kan man alltid snabba upp striden oavsett kvalitet hos fi, få möjlighet at berätta fram flera handlingar för att ge lite mer story åt pingisen och dessutom använda flera handlingar än bara strid. Du vet att du har 4 handlingar och kan då hitta på kreativa lösningar som inbegriper färdigheter.

Å andra sidan så kan det bli jobbigt att hitta på en massa saker. Han har ju tagigt fram nåt "bevis" på att 5-7 rundor blir beskrivningar inte så kul (har jag för mig iaf). Möjligen är det här en fix för pingis men samtidigt tivngar det fram berättande och vill man inte det så slår man bara skada 4 ggr istället och det gör inte mindre pingis av det.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Fan. Nu gick jag in på Radioaktivs konto och svarade. Definitivt fel. Jaja. Mitt svar är i alla fall det samma.

Alltså. Pingisen försvinner på hög nivå för att man är tvungen att försvara sig mer än en gång och då dör man förr eller senare i mutants system.

Grejen med de flesta system byggda på original BRP är att när man blir träffad så exploderar man i ett moln av blod.

I DND och liknande system så är det en war of attrition.

Frågan är om man tycker att drama ligger i att man faller efter en slagutväxling med några parader som slutar i en allvarlig skada eller om att man faller efter att ens HP har nötts bort.
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
Niklas73 said:
I och med BRP diskussioner funderade jag kring ett sätt att komma undan ping pong, förändra förutsättningarna i striden och få den att gå snabbare. Det är ett hack på 3 minuter så bare with me. Någon kan ske inspireras dock.
Vad tycker du om Pendragon-modellen för att undvika pingpong i närstrider?
Den består i att en runda består av en slagväxlig, och den av kombattanterna som slår högst, men under sitt FV träffar den andre. Om förloraren slår under sitt FV så får han tillgodoräkna sig sin sköldbonus (vilket man kan utsträcka till olika vapen om man så vill). Fördelen är att systemet går fort och man slipper pingpong.

Generellt så tycker jag om att minimera hur mycket man kan göra i varje SR för att snabba på förloppen, så minskar man risken att folk sitter och funderar på hur de ska använda alla sina handlingar.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Att fundera på sina handlingar verkar annars vara något som månhga tycker är kul.

Jag är på din sida där. jag har gått från evigheter att göra något på sin runda till att kasta kort där högst kort vinner (i princip). Det är som pendragon: En vinner, den andre förlorar - striden går vidare oavsett. Det gillar jag verkligen.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Intressant, fast jag ogillar att lägga till fler poäng och ännu en funktion. För mig är det trevligt när system innehåller så lite som möjligt men använder en sak till flera saker.

Nå, för mig är BRP Drakar & Demoner som jag spelat och spelar ofta. Dock har jag varit dum nog att inte komma mig för att orka förändra systemet under alla herrans år med 91:an. Det är faktiskt först nu, på senaste tiden som jag faktiskt ändrat saker och ting och inte bara sagt att jag ska göra det. ... Nu har jag en DoD6-grupp. För att förenkla striderna och för att slippa ping-pong har jag gjort följande med DoD6R. ... Ja, jag vet att Riotminds skapade ett "dynamiskt" stridssystem men det är bara jiddrigt med värdena och förövrigt har Riots tendensen att ju mer de förklarar en sak desto mindre förstår man - så jag är inte 100 på deras "dynamiska" system, men som sagt, jag diggar inte.

Alltså, FV är FV, jag har struntat helt i de där stridsvärdena som ska räknas fram. Sedan var tanken att jag skulle följa skicklighetsskalan för grundande erfarenhet på det här sättet:
FV 1-7, 1 stridshandlingar
FV 8-12, 2 stridshandlingar
FV 13-15, 3 stridshandlingar
FV 16-17, 4 stridshandlingar
FV 17>, 5 stridshandlingar

Fast spelarna gillade inte det. De tyckte det var för mycket. Det tycker inte jag, jag tycker det är bra med en tydlig utveckling och klara skillnader. Det är säkerligen ovant i DoD, men det är ju det som är grejen! Variation, skillnader; snabba strider där skicklighet spelar roll och folk blir utslagna snabbt och skoningslöst. ... Nå, men spelarna tyckte det var för mycket så jag tror det slutade med FV 1-12, 1 stridshandling, FV 13-15, 2 stridshandlingar, 16> 3... Eller om det var 17>. Nå, ni fattar. Och på det följer principen: För varje extra handling du gör minskar CL med -5.

Sedan har jag gjort så att jag lirar med Totala KP, inga kroppsdelar. Då har man bara ett värde and that's it, typ som HP i DnD. Det är för att om man skulle köra med kroppsdelar så skulle folk bli köttade lite för snabbt när flera attacker träffar. Det här funkar bättre. Det känns mer balanserat, tycker jag.

Annars tycker jag att det är ruskigt trevligt att mer FV levererar mer skada, enligt tanken "Du är skickligare, du vet hur ditt vapen ska användas för att orsaka verklig skada". Kort sagt, att man får en skadebonus eller motsvarande ju skickligare man är. Så något sådant kunde man också göra. En tabell bara så är ju det klart.

... Fast nu är det ju trist med bara strid. Strid är ju enligt mig personligen mindre intressant än annat. Vore kul med ett hack som inriktade sig på andra problem än bara stridsmomentet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Får jag föreslå några spontana ideer? Jag förflyttas tillbaka flera versioner av SC här till då det var BRP.

1) Istället för att ha gränsvärden så får man välja hur man vill splitta en attack: DU har CL 15. Du lägger 6 på första attacken och 9 på den andra. Ger iofs bra mycket mindre attacker men det kanske din spelgrupp gillar.

2) Då det gäller ökad skada korrelerat till skicklighet: Säg att du har CL 15. Välj att ha CL 10 istället och addera 5 i skada.

Fan vad enkelt det är att diskutera BRP. :gremlaugh:
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Det är ju ungefär det som just mutantsystemet är fast där sker splittningen med -5 per attack istället för att man får dela upp som man vill.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Niklas73 said:
Får jag föreslå några spontana ideer? Jag förflyttas tillbaka flera versioner av SC här till då det var BRP.

1) Istället för att ha gränsvärden så får man välja hur man vill splitta en attack: DU har CL 15. Du lägger 6 på första attacken och 9 på den andra. Ger iofs bra mycket mindre attacker men det kanske din spelgrupp gillar.

2) Då det gäller ökad skada korrelerat till skicklighet: Säg att du har CL 15. Välj att ha CL 10 istället och addera 5 i skada.

Fan vad enkelt det är att diskutera BRP. :gremlaugh:
Ja, det var inga dumma idéer det där heller. Den första liknar förövrigt ungefär det som Riotminds har gjort med stridsvärdena man räknar fram - de splittas sedan i olika attacker - dock har de snävare regler för det och värdena är alltid spikade som jag förtått det.

Well, jag gillar speciellt nummer 2: ta bort CL, öka skada. Det är ju skitbra. =)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Hehe kul att hjälpa till. Att själv få husera över sitt CL (eller tärningspöl etc) och påverka andra variabler positivt genom att riska en annan del av slaget har jag jobbat med i 5-6 år sen jag övergav just BRP. Det är lite kul att styra sånt.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Niklas73 said:
Hehe kul att hjälpa till. Att själv få husera över sitt CL (eller tärningspöl etc) och påverka andra variabler positivt genom att riska en annan del av slaget har jag jobbat med i 5-6 år sen jag övergav just BRP. Det är lite kul att styra sånt.
Det är ju det, speciellt eftersom spelare alltid gillar att ha möjligheten att kunna påverka sin situation med aktiva tilltag. Att tillåtas modifiera sina värden på önskvärt sätt för att öka chanserna att uppnå något på önskvärt sätt är liksom ett säkert kort bland de flesta.
 
Top