Det framförs i denna tråd en del klagomål på att BRP inte har ett tillräckligt bra konflikthanteringssystem och att man inte kan återkoppla resultatet av ett tärningsslag till en direkt effekt. Jag kan till en viss del hålla med om detta, även om problemet är mindre framträdande i ”ur-BRP” än i DoD, eftersom BRP använder en d100 istället för d20 och därmed får ett finmaskigare resultat.
Inget är dock så bra så att det inte kan förbättras. Genom åren har jag hittat ett antal olika tillägg som tillsammans förbättrar BRP:s konflikthantering rätt ordentligt (tycker i vart fall jag).
1) Ändra sättet att läsa resultatet av en d100
Precis som i Krilles d10 system så läser jag en d10 så att 0 är det lägsta resultatet och 9 är det högsta. Överfört till d100 blir då 00 det lägsta resultatet och 99 det högsta.
2) Ändra sättet att avgöra vad som är perfekta slag eller fummlar
Alla dubbletter som är under FV är perfekta slag och följaktligen är alla dubbletter som är över FV fummlar. 00 är alltid ett perfekt resultat och 99 är alltid en fummel.
Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. 00, 11, 22, 33, 44, 55 och 66 är perfekta resultat. 77, 88 och 99 är fummlar.
3) Ändra sättet att avgöra vad som är en särskild framgång eller miss
Alla slag där entalstärningen blir 0 eller 5 är särskilda framgångar eller missar. Vissa resultat, som t.ex. 00 och 55, är både perfekta slag och särskilda slag, i det fallet använder man det bättre (eller sämre) resultatet.
Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. 05, 10, 15, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 60 och 65 är en särskild framgång. 70, 75, 80, 85, 90 och 95 är ett särskilt misslyckande.
4) Effektvärden
För att ytterligare förbättra möjligheten att läsa ut hur bra effekt ett tärningsslag ger kan man använda ett effektvärdessystem. Det finns två varianter av sådana system, ett används när man mäter sin framgång mot sitt eget FV, det andra när man mäter hur bra man lyckats relativt någon annan.
4.a) Effektvärde
Om man vill veta hur bra man lyckats med en uppgift, t.ex. att utverka ett tillstånd från en myndighet, så tar man och jämför tiotalet i FV med tiotalet i vad jag slog. Vid perfekta slag multipliceras effekten med 2, vid särskilda slag med 1,5. Även minusresultat kan användas, använd då samma multiplicerings regler som vid positiva resultat.
Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. Om A slog 43 så blev effekten 6 - 4 = 2. Hade A slagit 40 så hade effekten blivit (6 – 4) * 1,5 = 3. Hade A slagit 44 så hade effekten blivit (6 – 4) * 2 = 4. Hade A slagit 77 så hade effekten blivit (6 - 7) * 2 = -2.
SL kan använda effektvärdet på flera sätt. Vill man t.ex. utverka ett tillstånds från en myndighet så kan SL (för sig själv) bestämma att det krävs en sammanlagd effekt av 8 för att få tillståndet. Om rollfiguren helt klart har lagen på sin sida kan han få +5 på effekten men är det så att han egentligen argumenterar mot vad lagen stadgar så kan han antingen få en negativ modifikation på effekten, eller så krävs det ett särskilt eller perfekt tärningsslag för att villa bort byråkraterna.
SL kan även använda olika rollfigurers effektvärden mot varandra. Om en rollfigur deltar i en dikttävling kan tävlingen avgöras av vem som får det högsta effektvärdet.
4.b) Framgångsnivåer
Steve Perrin har i sin BRP klon ”Steve Perrin Quest Rules” (SPQR) skapat ett system med framgångsnivåer. Tanken är att man inte kan göra bättre ifrån sig än vad motståndaren tillåter. Systemet används alltså främst för att se hur A och B lyckas med olika färdigheter relativt varandra. Systemet används främst för att hantera strider.
En vanlig framgång ger en framgångsnivå (FN), en särskild framgång ger 2 FN och en perfekt framgång ger 3 FN. Ett vanligt misslyckande ger (uppenbarligen) ingen framgång alls (0 FN). Ett särskilt misslyckande höjer motståndarens FN med 1 och en fummel höjer motståndarens FN med 2. I det här systemet kan man alltså maximalt nå 5 framgångsnivåer. Om både A och B når framgång drar man av den lägre framgången från den högre.
Exempel: A har FV 67 i 1h Yxa. B har FV 55 i Rundsköld. Om A slår 43 så får han FN 1. Om B slår 51 så får B också FN 1. B:s resultat dras från A:s, vilket får följden att inget händer (0 framgång). Om A hade slagit 45 så hade han fått FN 2 och därmed hade han träffat B. Om det istället varit B som slagit 45 då hade han vunnit och fått en taktisk fördel.
Resultatet av olika stridshandlingar läses av i en matris.
5) Framgångsnivå kopplad till skada
Det här systemet är inspirerat av BRP klonen HarnMaster skrivet av Robin N. Crossby. Tanken är att mängden skada som en rollfigur gör direkt skall påverkas av mycket han lyckats besegra sin motståndare.
Vid 1 framgång slår man vanlig skada + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 2 framgångar slår man vanlig skada + 1d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 3 framgångar slår man vanlig skada + 2d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 4 framgångar slår man vanlig skada + 3d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 5 framgångar slår man vanlig skada + 4d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Detta system ersätter reglerna om perfekt skada och särskild skada.
Inget är dock så bra så att det inte kan förbättras. Genom åren har jag hittat ett antal olika tillägg som tillsammans förbättrar BRP:s konflikthantering rätt ordentligt (tycker i vart fall jag).
1) Ändra sättet att läsa resultatet av en d100
Precis som i Krilles d10 system så läser jag en d10 så att 0 är det lägsta resultatet och 9 är det högsta. Överfört till d100 blir då 00 det lägsta resultatet och 99 det högsta.
2) Ändra sättet att avgöra vad som är perfekta slag eller fummlar
Alla dubbletter som är under FV är perfekta slag och följaktligen är alla dubbletter som är över FV fummlar. 00 är alltid ett perfekt resultat och 99 är alltid en fummel.
Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. 00, 11, 22, 33, 44, 55 och 66 är perfekta resultat. 77, 88 och 99 är fummlar.
3) Ändra sättet att avgöra vad som är en särskild framgång eller miss
Alla slag där entalstärningen blir 0 eller 5 är särskilda framgångar eller missar. Vissa resultat, som t.ex. 00 och 55, är både perfekta slag och särskilda slag, i det fallet använder man det bättre (eller sämre) resultatet.
Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. 05, 10, 15, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 60 och 65 är en särskild framgång. 70, 75, 80, 85, 90 och 95 är ett särskilt misslyckande.
4) Effektvärden
För att ytterligare förbättra möjligheten att läsa ut hur bra effekt ett tärningsslag ger kan man använda ett effektvärdessystem. Det finns två varianter av sådana system, ett används när man mäter sin framgång mot sitt eget FV, det andra när man mäter hur bra man lyckats relativt någon annan.
4.a) Effektvärde
Om man vill veta hur bra man lyckats med en uppgift, t.ex. att utverka ett tillstånd från en myndighet, så tar man och jämför tiotalet i FV med tiotalet i vad jag slog. Vid perfekta slag multipliceras effekten med 2, vid särskilda slag med 1,5. Även minusresultat kan användas, använd då samma multiplicerings regler som vid positiva resultat.
Exempel: A har FV 67 i Vältalighet. Om A slog 43 så blev effekten 6 - 4 = 2. Hade A slagit 40 så hade effekten blivit (6 – 4) * 1,5 = 3. Hade A slagit 44 så hade effekten blivit (6 – 4) * 2 = 4. Hade A slagit 77 så hade effekten blivit (6 - 7) * 2 = -2.
SL kan använda effektvärdet på flera sätt. Vill man t.ex. utverka ett tillstånds från en myndighet så kan SL (för sig själv) bestämma att det krävs en sammanlagd effekt av 8 för att få tillståndet. Om rollfiguren helt klart har lagen på sin sida kan han få +5 på effekten men är det så att han egentligen argumenterar mot vad lagen stadgar så kan han antingen få en negativ modifikation på effekten, eller så krävs det ett särskilt eller perfekt tärningsslag för att villa bort byråkraterna.
SL kan även använda olika rollfigurers effektvärden mot varandra. Om en rollfigur deltar i en dikttävling kan tävlingen avgöras av vem som får det högsta effektvärdet.
4.b) Framgångsnivåer
Steve Perrin har i sin BRP klon ”Steve Perrin Quest Rules” (SPQR) skapat ett system med framgångsnivåer. Tanken är att man inte kan göra bättre ifrån sig än vad motståndaren tillåter. Systemet används alltså främst för att se hur A och B lyckas med olika färdigheter relativt varandra. Systemet används främst för att hantera strider.
En vanlig framgång ger en framgångsnivå (FN), en särskild framgång ger 2 FN och en perfekt framgång ger 3 FN. Ett vanligt misslyckande ger (uppenbarligen) ingen framgång alls (0 FN). Ett särskilt misslyckande höjer motståndarens FN med 1 och en fummel höjer motståndarens FN med 2. I det här systemet kan man alltså maximalt nå 5 framgångsnivåer. Om både A och B når framgång drar man av den lägre framgången från den högre.
Exempel: A har FV 67 i 1h Yxa. B har FV 55 i Rundsköld. Om A slår 43 så får han FN 1. Om B slår 51 så får B också FN 1. B:s resultat dras från A:s, vilket får följden att inget händer (0 framgång). Om A hade slagit 45 så hade han fått FN 2 och därmed hade han träffat B. Om det istället varit B som slagit 45 då hade han vunnit och fått en taktisk fördel.
Resultatet av olika stridshandlingar läses av i en matris.
5) Framgångsnivå kopplad till skada
Det här systemet är inspirerat av BRP klonen HarnMaster skrivet av Robin N. Crossby. Tanken är att mängden skada som en rollfigur gör direkt skall påverkas av mycket han lyckats besegra sin motståndare.
Vid 1 framgång slår man vanlig skada + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 2 framgångar slår man vanlig skada + 1d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 3 framgångar slår man vanlig skada + 2d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 4 framgångar slår man vanlig skada + 3d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Vid 5 framgångar slår man vanlig skada + 4d6 + styrkebonus. Rustning skyddar.
Detta system ersätter reglerna om perfekt skada och särskild skada.