Bryta ned scenernas komponenter

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,312
Location
Helsingborg
Vast and Starlit har följande scenstruktur:

ESCAPED FROM MERCIFUL-CLASS STELLAR PRISON V-917X​
ABOARD A CRAFT OF UNKNOWN ORIGIN, FLEEING FROM WORLD​
TO WORLD SEEKING A PLACE TO HIDE, A PLACE OF PEACE, A​
PLACE TO CALL HOME …​
/.../​

Scenes
Taking turns, each player sets up a scene: describe the location, say who’s there, and​
explain what’s happening. When you set up a scene, pick 1 or 2 crewmembers to be the​
focus.​

Jag föredrar faktiskt In Orbit:
You are trapped in orbit around your home planet, in a mal-​
functioning spacecraft—with a hostile alien life form on board. /.../​
Framing the scene
You take turns framing scenes. Decide on a player to go first,​
then continue clockwise. Your own character must always be​
present in the scene you frame, but you can include as many​
(or as few) other characters as you like. The players whose​
characters are not present in a scene, are referred to as narra-​
tors of the scene. They are mainly responsible for describing​
what the atmosphere is like, adding details and introducing​
the alien (provided it is also present in the scene).​
At the beginning of a scene, the narrators collectively roll​
one die—the proximity die—to see if the alien is present. This​
roll should be kept hidden from the players whose characters​
are present in the scene.​
Jag gillar den senare för att det är mer tydligt vad scenerna kommer att handla om, då själva mekaniken kommer att introducera rymdvarelsen. Det förstärker spelet, medan Vast and Starlit är mer vagt. Det jag saknar i båda processerna är hur en scen faktiskt avslutas, vilket extremt få rollspel faktiskt tar upp. Vast and Starlit säger på ett annat ställe "End the scene on a cliffhanger" men detta gäller endast om det varit en konflikt med i scenen.

Så en process ska ha en trigger (exempelvis spelledar-moves i Apocalypse World som triggas av misslyckade slag), de ska ha komponenter att dra från för att kunna vara variationer och de ska ha end condition så att man vet att det är dags att påbörja en ny process eller hoppa över till en annan som är pågående.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,312
Location
Helsingborg
Så när jag tänker mig hur processer hanteras i en scen får jag fyra visualiseringar i mitt huvud:

process_tillProcess.png
Avlösande processer
Från en scen till en annan eller från ett slag till att spela ut konsekvensen av slaget. Det är lätt att tänka sig att detta är den vanligaste processen, mycket för att vi människor har ett väldigt linjärt tänkande och är väldigt dåliga på att hur processerna flyter in i varandra. Vi kan se det emergenta slutresultatet av alla processen och dra slutsatser men när man väl är i processerna lägger man inte märke till dem. Exempelvis kommer stress från flera olika källor men vi ser bara slutresultatet. Vår hjärna abstraherar och vi skapar oss en syndabock att skylla allting på.

process_parallella.png
Parallella processer
Strid har normalt flera kombattanter och där vi förvisso har brutit ned processerna i en linjär skala via initiativsystem så är processerna fortfarande parallella. Slaget för barbaren påverkar inte slaget för magikern, förrän någon part har fallit. Ett scenario kan ha flera delhandlingar som utspelas samtidigt. Flera spelare kan ha olika agendor i en och samma scen.

process_iProcess.png
Processer i processer
Även om en process i sig kan vara så enkelt som en punktlista kan en punkt i listan vara ytterligare en process. Ett agerande genomgår fyra steg:
  1. Forma sig en idé
  2. Utföra idén
  3. Få respons från omvärlden
  4. Uppdatera sin idé
I punkt 2 finns det färdighetsslag, stridsrundor, poängspenderande och alla möjliga processer. Om vi tittar på scenarion kan vi genomgå en delhandling i huvudhandlingen eller så finns det en övergripande metahandling i en kampanj som utspelar sig medan rollpersonerna försöker ta sig igenom flera länkade äventyr.

process_samarbetande.png
Samarbetande processer
Olika subsystem sammanfaller och påverkar beslutstagandet, men under spel kan det vara såpass enkelt som mekanik, interaktion (med personlighet som komponent) och delhandlingar i historien (med exempelvis insatser/agendor som komponenter). Alla påverkar beslutstagandet i olika mån. Även interagerande med andra deltagare bör räknas som en process. Att föra en dialog eller resonerande med andra personer följer utstakade processer som vi fått lära oss genom livet. Processer vi borde var bättre att åka snålskjuts på i rollspel.

---

Allt som allt är spelandet mycket mer komplext än detta. Vi har en övergripande handling med flera parallella delhandlingar med deltagare som dels har olika personligheter men dels också kontrollerar roller med olika personligheter. Lägg till detta mekaniken för spelet, hur dagsform påverkar utövningen av olika processer, tolkning och interaktion och det är inte konstigt att det är så svårt att förstå varför en spelsession blir bra och en annan blir dålig.
 
Last edited:
Top