Nekromanti [BSK] Spelrapport: Dogs in the Vineyard

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Bastuscener

Jag är bara tvungen att inflika att det låter skitballt, och med ledning av det jag läst av DitV (2/3 ungefär) så ser jag absolut ingen anledning till att det skulle funka annat än utmärkt.

Värt att notera kan vara att DitV inte utspelar sig i Amerika de facto utan i en slags alternativamerika där vissa saker är uppskruvade för ökad effekt. Till exempel är ju kyrkan och hundarna i princip den enda auktoriteten i DitV... den federala närvaron är endast formell, och några borgmästare, snutar etc verkar inte finnas. På liknande manér borde det lämpa sig att skapa ett alternativ-Norrland där den svenska statens närvaro är mindre än i det historiska Norrland, kyrkan har ett större inflytande och Laestadianismen kanske är spridd över större områden (om man nu vill kunna byta miljö litegrann och inte bara hålla sig till Tornedalen).
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Kulturspel

"Kuturellt" är väl fel term i sammanhanget, men jag menade alltså kulturellt på samma sätt som Strindberg brukar kallas mer kulturell än Kalle Anka
Ordet du letar efter är antagligen "tråkig".

Erik, mitt jobb är i stort sett att vakta en massa kulturella grejer
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Bastuscener

Det där låter verkligen som en riktigt cool setting. Om du inte skaffar Dogs och spelar i den så borde du göra det i nåt annat spel, och framför allt skriva om det på Rollspel.nu efteråt.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Tråkigt och kulturellt

Bastion: word! Strindberg är väl inte tråkig? Karln var ju för fasiken kombinationen av Arne Anka, Rocky, Ulf Lundell, Jan Guillou, Peter Birro och rätt mycket annat också, och skulle få alla sk generationsikoner av idag att dra blöjan över sig och hålla käft! En titan! En gigant! En riktig man! Inte fasen kan en fjollig dussinproducerad anka tävla med dylikt.

Och jag menade inte alls att DitV verkar tråkigt. Det är märkligt vad folk omedelbart läser in negativa meningar i att kalla något "kulturellt"?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Alternativ for the win!

Du måste skriva det här!!! Och sen måste jag spela det. Skitbra.
Kanske klockrenare än originalsettingen? :gremsmile: En sak är säker, jag måste spela bägge någon gång.

Funderar på att leda in en framtida DitV-kampanj in i en knasig crossover med varulvstema när världen känns riktigt etablerad, bara för att jag har blivit såld på Werewolf: Wild West. Vansinnigt, men det kan fungera. Varför dukar din kropp under för demonernas inflytande? Varför överger Livets Kung dig? Varför dras du till hedniska, smutsiga pagan-ritualer?

Och håller du vreden nere eller ger efter och accepterar dess styrka?

Och en hund som heter Eugene.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Apropå Eugene

Du kanske fattar var jag har tjatat om det här spelet så länge. Det är som gjort för att man ska basera scenarion på (eller åtminstone inspireras av) 16 Horsepower-texter.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Tråkigt och kulturellt

Det är märkligt vad folk omedelbart läser in negativa meningar i att kalla något "kulturellt"?
Yrkesskada.

(Sedan tycker jag Peter Birro, Janne G för att inte tala om Uffe L är gränslöst trista typer också.)

Strindberg är bara kul på teatern.

Erik, fröken Julie for teh win
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Åh gud, don't go there! Det är den där attityden som gör att folk bara kopierar varandra på rollspelsmarknaden istället för att skriva system som faktiskt är fullständigt anpassade till en specifik vision. Båda spelen drivs ju av filosofin att man skall använda rätt verktyg till rätt uppgift (även om jag är ganska säker på att DitV driver detta betydligt längre än Heroquest, som fortfarande har en massa färdigheter och skit som inte alls har något med spelets kärna att göra) och är skapta för att fylla olika funktioner.

HeroQuest är ett verktyg för att spela episka fantasyberättelser i Glorantha, där man som spelare har möjlighet att förändra det religiösa och politiska läget i världen på en mycket stor skala. Dogs in the vineyard är ett verktyg för att spela väldigt personliga berättelser där man svarar på frågeställningar kring absolut auktoritet, rätt och fel och hur de som upprätthåller de moraliska lagarna agerar och så vidare.

Alla spel kan likna varandra om man väljer ut ett litet brottstycke och endast fokuserar på detta i jämförelsen. Okej att delar av konfliktresolutionen påminner (egentligen är det inte alls speciellt likt, tycker jag) om Heroquests extendend conflicts (eller vad fan det nu heter) men HERREGUD! Det här systemet är skrivet för att hela tiden eskalera konfliktnivån i berättelsen och tvinga spelarna att verkligen känna efter och tänka på vad de säger genom sina rollpersoner. Jag inser att det här kan låta lite pladdrigt om man inte faktiskt har läst spelet, så jag kan ge dig ett exempel på en pryl som kan tyckas enkel vid första anblicken, men är en mycket viktig del av systemet som verkligen driver spelet och skiljer det ifrån spel med en annan designfilosofi: Fallout. Alltså resultatet av smällar man får i konfliktresolutionen när man tvingas pressa sina tärningsresurser. Här har vi en belöningsmekanik mitt i konflikterna, allt hamnar på bordet direkt (inget jävla "du får XP när äventyret är klart så du kan ändra din gubbe".) Man förändrar sin rollperson och omdefinierar henne tematiskt hela tiden under spelets gång, vilket leder till att man verkligen vill använda systemet. Vilket också ger spelarna en väldigt påtaglig chans att tänka över och försöka hantera temat och känna hur det genomsyrar berättelsen och spelet, istället för att köra på någon sorts disfunktionell prettoinställning där man bara slänger fram ett regelsystem och kräver att spelarna på något sätt ska kommunicera sina coola idéer telepatiskt ("måste...stanna...in-character...") får man föra allt till spelbordet öppet och ärligt. Så att alla kan använda sig av dina idéer.

Om man inte är intresserad av att utforska frågeställningar kring synd, bestraffning och hur långt auktoriteten kan gå för att skapa ordning tror jag att Dogs blir ganska platt, precis som Heroquest nog blir rätt tråkigt om man är ointresserad av episk fantasy.

/Johan

Ber om ursäkt ifall jag är lite ofokuserad och inkonsekvent. Har fortfarande inte fått någon sömn det senaste dygnet.

Jag gillar förresten Heroquest jättemycket, det kanske framstod som att jag inte gör det.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Man är van vid att man i en stridssituation ibland måste ge upp för att den andre slår bättre tärningsslag, men inte att man måste ge upp en diskussion av samma anledning.
Det är ju inte bara en vaneskillnad mellan strid och debatt. För att jämföra med verkligheten: Om någon hugger mig med ett svärd är det troligt att jag faktisk måste ge upp. I en debatt kan jag alltid fortsätta även om jag aldrig någonsin vinner. Men du kanske inte menade att fallen är ekvivalenta, utan bara att det även går att behandla det senare med regler?

Kom på en underlig följd av det här, vilken är att man kan övertala någon till precis vad som helst och att det är den som bli utsatt för denna verbala påverkan som kan tvingas bruka vål bara för att inte gå med på ett förslag.

Exempel:
Om rollperson A säger: "Avsvär dig din tro inför hela byn" och B svarar "Aldrig i livet" så kan man få en hel del underliga effekter. Om B håller på att förlora så är han den som måste eskalera till våld bara för att stå fast vid sin tro. Borde det inte vara A som blir tvungen att börja bruka våld för övertyga B att förneka sin religion?

Kan det här hända eller finns det någon regel mot det? Har ju inte läst hela boken.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Oh ja, visst kan det hända! Säg att A är en Hund och B är en syndare; A säger åt B att han inte längre är en medlem av Tron. Han måste avsvära sig den offentligt så att han kan bli skjuten på stadens torg utan möjlighet att möta Livets kung efter döden. Hårt, men kanske rättvist. B måste i det här fallet använda alla sina resurser för att klara livhanken, förmodligen genom att eskalera till våld. Eller också ger han upp den första konflikten (avsvära sig tron) och satsar på att överleva den andra (skjuten på torget), om de är skiljda konflikter.

Men det är ju alltid minst två personer som bestämmer vad som står på spel i en konflikt, alltså vad man har för "stakes". Om A är en rollperson och B är en SLP är det en spelare och SL, om B också är en rollperson så får de komma överens om vad som står på spel. Spelare B kanske inte alls tycker att "Lyckas A tvinga B att avsvära sig sin tro?" är några roliga stakes, då får man hitta på andra, närliggande.

Om däremot A säger "Avsvär dig din tro!" som en höjning, när det som står på spel egentligen är "Lyckas A få B att framstå som en syndare?", så kan B antingen syna genom att säga "nej", ge sig och därmed framstå som en syndare på något sätt den som vunnit konflikten bestämmer, eller eskalera till våld och klippa A.

Det är precis lika vanligt att den som inleder konflikten måste eskalera som den som blivit upptryckt mot en vägg socialt. Man behöver inte heller vänta tills ens tärningar är slut för att eskalera, det kan man göra direkt.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Jo, det jag menade med att den som blir "utmanad" får eskalera är att om någon debatterar med mig (i verkligheten) behöver jag aldrig välja mellan att ge mig eller eskalera till våld, jag kan alltid välja oavgjort, att inte acceptera den andres åsikt men inte heller övertyga honom. Det är nog dessutom det vanligaste utfallet. Det känns som om det i dogs mycket oftare slutar med att en part vinner än vad det är i verkligheten.

Är tanken att man ska definera staksen på ett sånt sätt att den mekaniska bristen (så som jag ser den) aldrig uppstår? Exempelvis genom att säga "om du förlorar så framstår dina argument som dåliga för den betraktande folkmassan"? Men då blir det ju samtidigt så att reglerna *inte* styr rollpersonens tankar, som de tydligen är tänkta att kunna göra.

Jag antar att du kommer säga att man ska göra det som är intressantast/roligst vid varje tillfälle :gremsmile: Naturligt, men samtidigt lite jobbigt för mig att hantera. Jag är kanske för gammal....
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Kort inhopp:

Först och främst: Tänk på att reglerna är konstruerade för att skapa dramatiska berättelser och inte för att simulera vår verklighet och dess naturlagar.

Reglerna behöver inte innebära att den som vinner konflikten utövar någon sorts mind control. Hela poängen med konfliktresolution (till skillnad från handlingsresolution som används i till exempel BRP) är att man från början sätter insatser som är acceptabla och intressanta för båda parter. Det grundläggande syftet är som sagt att berätta en intressant och engagerande histora tillsammans, vilket man inte åstadkommer om spelarna hela tiden tvingas acceptera omskrivningar av deras karaktärer som de inte alls tycker om (ur ett dramatiskt perspektiv alltså.)
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Du har helt rätt, man får sätta stakes som får som konsekvens det man vill. Samma diskussion kan antingen ha "Lyckas jag övertyga B?" eller "Lyckas jag få B att framstå som om han har fel inför C?", osv. Om B ger sig i de båda konflikterna får det olika resultat, och båda kommer inte påverka B:s intällning i frågan på samma sätt.

Därför är det viktigt att man kommer överens om bra stakes. Man får inte ha för stora saker ("Lyckas vi hitta alla syndare och döma dem på bästa sätt?"), för då vill ingen ge sig. Man får inte "mygla" genom att säga "Lyckas jag övertala min bror utan att det eskalerar till våld?", eftersom eskalationen avgörs av själva konflikthanteringen.

Ett exempel på felaktiga stakes var när jag testspelade Paradisklippan i Linköping med Tobias och Björn. I slutstriden med Tamara var det som stod på spel "Lyckas Tamara döda Hundarna?". Det är inte fel i sig, men det fick konsekvensen att hon kunde ge sig utan skada, medan de skulle dö om de gav sig. Inte så rättvist! Men det är sånt man lär sig av, och som gör att man blir bättre och bättre på att sätta stakes.
 

Havoc

Swordsman
Joined
21 Feb 2001
Messages
545
Location
Stockholm
Tror jag förstår.... Der gäller att ha lagom nivå på stakesen, och ha stakes där alla utfall passar för rollen på i alla fall nån nivå.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Kort inhopp:

"Först och främst: Tänk på att reglerna är konstruerade för att skapa dramatiska berättelser och inte för att simulera vår verklighet och dess naturlagar."

Helt rätt, men i fallet:

Havoc: "Jo, det jag menade med att den som blir "utmanad" får eskalera är att om någon debatterar med mig (i verkligheten) behöver jag aldrig välja mellan att ge mig eller eskalera till våld, jag kan alltid välja oavgjort, att inte acceptera den andres åsikt men inte heller övertyga honom. Det är nog dessutom det vanligaste utfallet. Det känns som om det i dogs mycket oftare slutar med att en part vinner än vad det är i verkligheten."

Så håller jag inte med riktigt. En debatt hålls allt som oftast inför en tredje part - publiken, läraren, kompisen eller liknande - och för dem så kan en "vinnare" mycket väl vara ganska lätt att utse, oavsätt hur mycket den förlorande parten väljer att dra ut på det hela. På så sätt handlar debatter mer om att vinna tredje partens gunst än att vägra vika en tum i sina åsikter (hur ofta har inte tradiga diskussioner här på forumet slutat i ställningskrig, trots att övriga forumiter mycket väl kan se vem som har vettigaste åsikter).

Partiledardebatter går heller kanppast ut på att t ex Lars Ohly pllötsligt menar att: "Ja, jo, du har nog rätt, Reinfeldt, när du säger att socialismen är ett enda stort misslyckande" - det är ju liksom tredje parten, oss, de vill övertyga och inte varandra. Regelresultatet behöver alltså knappast bryta mot verklighetssimulationen i det här fallet.

Även i andra fall kan reglerna visa sig så formbara att de mycket väl speglar effekten vissa konflikter kan ha i verkligheten. Tar ett exempel från min spelomgång med Jonas: "Den omvände östmannen hoppade av sin häst och sköt Stewarden i halsen med ett välriktat prickskott". "Den omvände östmannen" det var jag det, och i det här fallet riktade jag mig mot två - mot Stewarden i form av en dödlig gunfighting-attack, men även mot Tamara som stod i närheten och därigenom kunde råka ut för non-physical-effekten av nedhållande eld och möjligtvis även i form av distraktion. Efter viss diskussion gick spelledaren med på det. Det kändes väldigt ballt att kunna dels pricka Stewarden men även få Tamara att behöva reagera på skottet (som spelare visste jag vid det här laget att det var hon som låg bakom alltihopa, även om det för min rollperson inte ännu var helt klart - jag erkänner mig skyldig till visst metaspelande...).

Nu börjar jag säkert bli tradig, förlåt.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Re: Kort inhopp:

Jo, jag gav det svar du citerade för att jag tyckte att andra redan hade sagt resten av det du påpekar. Jag håller med dig till fullo kring övertygande av en tredje part och så vidare, men ser fortfarande spelarna som den allra viktigaste tredje parten. Dessa behöver inte övertygas om huruvida rollpersonens åsikt är objektivt rätt eller fel, utan de behöver känna att:
1. Berättelsen går vidare
2. Resultaten av konflikterna är viktiga och dramatiska.

Det här tycker jag att konfliktresolutionen i allra högsta grad uppnår, och även de punkter du pekade ut.

Slutligen:
...(som spelare visste jag vid det här laget att det var hon som låg bakom alltihopa, även om det för min rollperson inte ännu var helt klart - jag erkänner mig skyldig till visst metaspelande...)

Whoa, mannen! Det finns inget tabu kring "metaspelande" i det här spelet! Det där med att man inte skulle kunna använda sig av saker rollpersonen inte känner till är bara gammalt gamer-baggage. Jag tror att det också kan vara en stor anledning till att många har problem med spel som DitV i början. Det fungerar inte så bra med den klassiska (hämmande) spelare=rollperson-mentaliteten. The Forge-spelen och teorin som de grundar sig i drar en mycket tydligare skiljelinje mellan spelare och rollperson än vad som har varit standard i rollspelsvärlden sedan typ 70-talet.
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Fråga!

Att starta en ny tråd enbart om detta kändes rätt meningslöst, så jag hoppas någon läser det här... Jag har med några vänner nu spelat dogs. Jag vill inte här återberätta allt som hände och vad jag tyckte, utan bara ställa en enkel fråga: I boken så står det att tratis som har 1T4 borde vara nackdelar som exempelvis "Bad Lungs" för en rökare. Det fattar jag inte alls. Att få lägga till en T4 till sitt slag är ju kanske inte så mycket, men det är definitivt bättre än ingenting, eller hur? Enligt reglerna så borde väl då personen få använda den trait i en konflikt där traiten är en faktor, exempelvis om denna rökaren ska springa ikapp någon. Han får då fler tärningar än någon utan "bad lungs". Det verkar mer logiskt att det kan vara en fördel, men en som inte är särskilt stor. Eller?
 
Top