Nekromanti Building with structures

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
I would like to talk about "structures". Humans use structures for all kinds of things; communication, hierarchy, performing tasks, travelling, you name it. Even when we think we improvise (padaia), we still follow structures, only with the difference that they are unspoken. If I ask someone to improvise a story, that person will do it with vague conception of how a story is built, which is experienced from early ages.

Rules (ludus) are nothing more than structures (ludus). Structures however, can be something more than explicit rules. If you want the players to describe their actions in certain way, construct a structure that they must follow. Fill in the following: I'm using my _______ to escape ________ but what I don't know is that _________ is ________. Thinking in structures rather than rules opens up new ways of forming behaviour. Let say. instead of "escape". you have another line but with "fight". Suddenly, you got something that can be taken as two ("freeform") skills in a game. There are several ways in how you use structures to make the players describe things. This is just one simple example.

Another way of creating a behaviour is to make the player learn the system. This is what why I think it's important that different parts of the system should be able to interact with each other. When they interact, a result emerge and the players learn from that. When the players learn, they will adopt to the system, and a behaviour is formed.

/Han som citerar en trådstart han gjort på RPG.net
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
I will clarify some things.

The first thing to clarify: reinforcements, structures and emergent learning are three ways of creating player behaviour.

Rickard Elimää said:
Fill in the following: I'm using my _______ to escape ________ but what I don't know is that _________ is ________.
I feel that I left a lot unsaid. The blanks could be clarified to give the player an idea of how to think.

I'm using my [predefined trait(s)] to escape [a subject, trap, situation OR a monster] but what I don't know is that [what I escape, an item of mine OR someone I know] is [creating a drawback that will affect me].

Compare this to "I'm [rolling my attack score] to [inflict damage] on the opponent, but [my turn] is then [over]". This is an example of a standard structure provided by game mechanics. I think roleplaying games would benefit from looking at rules from this perspective - seeing them as structures. It will open up more ways of creating game mechanics. because you can incorporate GM techniques in them. It's already done today with moves in Apocalypse World and investigator skills in Trail of Cthulhu.

Another way of creating a behaviour is to make the player learn the system. This is what why I think it's important that different parts of the system should be able to interact with each other. When they interact, a result emerge and the players learn from that. When the players learn, they will adopt to the system, and a behaviour is formed.
This sounds good and all, but how do you create a parts that interact in a system? I have no idea, to be honest. When creating Thrice, I started off with the tricks and then tied attack rolls (through advantage), opponents and finally the round sequence to the tricks. I also made sure that the opponents and the characters could affect each other through the tricks, which means that I made both the players and the GM part of the system as well.

The thing is that you don't want to create just an emergence - you want to create different kinds of emergences depending on the input in the system. So when the players learn one thing, the GM (or the game itself) can change some of the input or the parameters in the system to create another emergence. THAT is what we're looking for. In other words, saying that you should create a system where the parts interact isn't enough because you want an emergence that is fluid and not static. A thief flanking and getting backstabbing damage is a static emergence. The player learns and adopts but it's only an behaviour that will be repeating itself. That's static emergence (I'm making up the term now). What you want is fluid emergence that changes depending on the situation. Each time the rouge flanks, it exposes itself to other opponents being able to flank the rouge. Is it worth the risk?

If I may step away from combat. Given what I've written about structures and emergent learning, how should you create a system that makes the player describe their actions in a certain way but where the descriptions aren't repetitive (i.e. fluid emergence)?

/Han som har läst en sjujävla massa om speldesign efter det att han lämnade Rollspel.nu
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
What's in a system? A system is built by a number of components in a closed space. Four people in a room creates a system. If they stand quiet in the corners, they wont interact. When they start talking to each other (interaction!), an emergence is bound to appear.

A roleplaying system is not a closed one, because the participants are giving input which is processed to outputs from the system. If we take a step out from the game mechanics, we realise that the participants in the game form with the game system itself a closed system. There could be truly open roleplaying systems that take the weather into account or what's on TV at the moment. A card in Munchkin actually does this, where the day of the week is taken into account of how hard it is to be beaten.

As you can tell, I'm using "system" in a very broad sense and not as a term for "collection of rules". When reading about system on Wikipedia, I came across the following: "... the term institution is used to describe the set of rules that govern structure and/or behavior."

Isn't this exactly what I'm talking about with structures and behaviour in games? I'm clicking on a link, bringing me to a page about institution and almost peeing myself with delight. Read the following with what I've written about structures and systems in mind. On how you can form a behaviour by following a structure and how a system isn't just a collection of rules but also the individuals applying the rules.

Wikipedia about institution said:
An institution is any structure or mechanism of social order and cooperation governing the behavior of a set of individuals within a given community ...

/.../

The term "institution" is commonly applied to customs and behavior patterns important to a society,
I'm now reading this as the devil reads the Bible, but as a game designer, you want to lift forth the behaviour patterns and customs that are important to fully enjoy your game. I now read "society" and "community" as gaming group, "individuals" as both players and GM, and "structures" as the types of game mechanic structures that I've been talking about. What you want to achieve from a roleplaying game is the behaviour that is controlling social order and cooperation. In other words, the roleplaying game should provide means of communication.

That is what I think is important in roleplaying games. The communication (interaction) between the participants, often controlled by the structures of the game (mostly, but not necessary, in form of rules).

Given this, how should you create a system where the individuals are controlled by the structures of the game so they describe their actions in a certain way? Also, how should the interaction between the players take part? Taking an action in a roleplaying game, like stabbing someone, isn't much worth if you don't get a feedback on your action. You will need a structure of communication, where you say something and another one responds (often controlled by the game mechanics).

/Han som kan säga att det här styr hela hans tankesätt numera i hur han designar spel
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
(...)What you want to achieve from a roleplaying game is the behaviour that is controlling social order and cooperation. In other words, the roleplaying game should provide means of communication.

That is what I think is important in roleplaying games. The communication (interaction) between the participants, often controlled by the structures of the game (mostly, but not necessary, in form of rules).

Given this, how should you create a system where the individuals are controlled by the structures of the game so they describe their actions in a certain way? Also, how should the interaction between the players take part? Taking an action in a roleplaying game, like stabbing someone, isn't much worth if you don't get a feedback on your action. You will need a structure of communication, where you say something and another one responds (often controlled by the game mechanics).

/Han som kan säga att det här styr hela hans tankesätt numera i hur han designar spel
Intressant att du har fortsatt att utveckla teorin på det här sättet. Jag håller utan tvekan med om 95% av beskrivningen, men jag tror det är en och annan punkt som behöver finjusteras.

Jag tänker bl.a. på det citerade avsnittet ovan. Du ger ett intryck i texten av att vilja nå ett mål, att det i denna nyckelmekanism finns ett slags kärna i rollspelande, kanske skillnaden mellan hur väl uttryckta eller väl designade regler underlättar den regel-strukturerade kommunikationen (och lättare når målet) och dåligt uttryckta (eller dåligt designade) regler förhindrar det eller lämnar det outsagt.

Och Ludus är ju också målstyrt - lek, spel, tävlan men också lärande. (Det svåra är att målet är outtryckt och ofta vagt och kan vara olika hos olika spelare. Men det är en annan diskussion och mer relaterad till din motivationsmodell...)

Jag tror dock du behöver fokusera mer på målet, på vad som skiljer bra, strukturerad kommunikation från dålig eller onödig.

Annars blir det lite som att kommunikationen blir ett mål i sig. (Att det spel som genererar god kommunikation med automatik är bra - även om det inte är en kommunikation som leder mot det spelarna önskar...)

Det är möjligen "produktiva" regler - slå tärning ofta, tabeller för allt et.c. som genererar en stor rymd för handling och respons. Det kan ge spelarna tusentals möjligheter och en väldefinierad struktur för spelandet. Men är det bra? Inte om det inte låter spelarna göra det de vill i spelet. Bara om reglerna/strukturerna underlättar det spelet går ut på/spelarna att nå sina mål.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Skitbra inlägg (som vanligt). Jag hade väldigt svårt att svara på det så jag fick dra mig tillbaka och fundera lite. Det är mycket möjligt att jag har missförstått dig helt. :gremsmile:

Sapient said:
Intressant att du har fortsatt att utveckla teorin på det här sättet. Jag håller utan tvekan med om 95% av beskrivningen, men jag tror det är en och annan punkt som behöver finjusteras.
Jag skrev faktiskt detta fristående till engagemangsteorin, men nu när du säger det så finns det en del gemensamt. Något jag har saknat är just HUR man bygger ett system baserat på engagemang, eftersom jag bara har fokuserat på vilka engagemang det finns och vad som skapar dem.

Shit, jag känner att teorin bara växer sig större och större utom min kontroll, ju mer jag skriver om speldesign. Det är bra att kunna bolla den med folk. :gremsmile:

Du ger ett intryck i texten av att vilja nå ett mål, att det i denna nyckelmekanism finns ett slags kärna i rollspelande, kanske skillnaden mellan hur väl uttryckta eller väl designade regler underlättar den regel-strukturerade kommunikationen (och lättare når målet) och dåligt uttryckta (eller dåligt designade) regler förhindrar det eller lämnar det outsagt.

Och Ludus är ju också målstyrt - lek, spel, tävlan men också lärande. (Det svåra är att målet är outtryckt och ofta vagt och kan vara olika hos olika spelare. Men det är en annan diskussion och mer relaterad till din motivationsmodell...)
Jag hade svårt att förstå vad du menade tills jag insåg vad jag gjorde fetstilt ovan. Grejen är att jag talar ur en speldesignkonstruktörs perspektiv och det mål som konstruktören har med sitt spel. Spelarna kan givetvis komma med egna attityder (som jag kallar det i min engagemangsteori), alltså competition, exploration, sensation eller expression, men om spelarnas attityder skär sig mot den attityd som spelet är designad för, innebär det att det inte är ett spel för spelarna.

Det här kan låta som en billig undanflykt, men jag tror på spel designade för några attityder än ALLA attityder. Dessutom hade jag i åtanke att spelet ska vägleda spelarna, via strukturer, i vilken sorts attityd som de ska ta sig an. Det här är något jag tycker rollspel är väldigt dåliga på. Det är mer regel än undantag att spelarna ska få göra vad de vill med spelet, vilket är lite sorgligt.

Jag tror dock du behöver fokusera mer på målet, på vad som skiljer bra, strukturerad kommunikation från dålig eller onödig.
Jag undrar om det går, och jag är väldigt öppen till idéer på hur det skulle kunna se ut. Det enda jag kan tänka mig är att tala om fruitful void, vilket är emergens som spelmakaren vill ska hända. När ursprungsidé och spelupplevelse överensstämmer.

Fast designa utifrån strukturer är ett outforskat område för mig, då jag bara har haft den här tanken i en månad. Det är möjligt att jag i framtiden kan tala mer om vad som som skiljer bra och dålig kommunikation åt. Det kräver dock en hel del spelande för att komma till någon sorts insikt.

/Han som exempelvis kan säga att hans teorier om fisktankar är ett resultat av år av användande, diskussion och analysering
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Inte för att vara sån, men det här är ju vad snubbar som Ron Edwards och Vincent Baker et al. har snackat om sedan typ 2003 :gremsmile:

Det innebär såklart inte att det är ointressant eller oviktigt, tvärtom, men vad är själv syftet med posten? Jag ser inga frågor... :gremsmile: jag förstår inte vad det är för typ av respons du är ute efter. Det här är nämligen ett ämne som jag tycker om att prata om och hade gärna utbytt idéer med någon som inte kommer från indiehållet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Jag är mest nöjd om texten väcker tankar. Det jag har kommit fram till är exempelvis hur jag kan undvika spelledartipssektioner i rollspel (som få läser och ännu färre använder) och istället baka in dem i strukturer som är nödvändiga för att kunna spela spelet.

Jag har förut hävdat att hur man skapar äventyr är bland det viktigaste i rollspel. Detta eftersom det säger något om hur man ska gå tillväga för att spela. Nu har jag insett att det är med sanning modifikation, då det viktiga är att ha strukturer för att kunna driva spelet åt en specifik vision förmedlad av konstruktören.

En tredje grej är samspelet mellan deltagarna - kommunikationen - är något som ofta är förbisett i rollspel. Vi har det i strid med initiativ, träfftabeller och skada men det är få gånger som vi har någon sorts "tala-ordning" utanför strider, utan då är det istället den som agerar är den som får göra något först. Responsen på den handlingen är sedan antingen "friformig" eller intetsägande - "Ja, du lyckas hoppa över stupet".

Hur man skapar lämpliga utmaningar (även det kommunikation) är också något som borde finnas med, istället för att överlämna det till spelledaren att komma på själv.

Med "strukturer" menar jag nu listor att följa eller välja saker från.

Med "kommunikation" menar jag en person som säger något och någon annan (eller annat - typ reglerna) svarar. Jag har även i åtanke att det ska kunna växa fram något organiskt i en kommunikation för att den ska kunna vara välmående. Så om person 1 säger något så ska person 2 säga något som person X sedan kan spinna vidare på, istället för att person 1 säger något och person 2 blockar och dödar konversationen. Spel borde enligt mig bli skrivna för att skapa en välmående kommunikation.

/Han som bara tagit upp en bråkdel av vad strukturer kan göra
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Håller med om alla de där grejerna, och speciellt en av punkterna har jag brottats med ett tag.

En grej som jag saknar i nästan alla spel (och i de spel som har med det tycker jag inte att det funkar), och det gäller samspelet mellan rollpersonerna.

Den enda "struktur" jag kan komma på som garanterat ger ett intressant samspel är när vi spelar Revolver och en spelare gestaltar lagväktare och en annan gestaltar lagbrytare. Då blir det sällan en död stund.

Men jag tycker ofta att det är svårt att hitta en dynamik där som puffar på spelet, men än spelarna själv, och det funkar ju för det mesta.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Kul läsning!

Något jag skulle tycka var kul skulle vara lite exempel på hur strukturer genomsyrar ett spel, vilka resurser spelmakaren har att tillgå (alltså typ "typsnitt", "bilder", "spelplan", etc) samt hur dessa kan tänkas skapa och anspela på strukturer hos spelarna. Jag ber alltså inte om en hel speltext utan ett hypotetiskt exempel, gärna utifrån ett existerande spel med tankar kring hur man kunde ha använt sig av ett sådant här tänk för att få det mer kongruent, typ en mening per "sektion" (med höga krav på att läsaren har stenkoll på kontexten ofc). Görbart? :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Med risk för missförstånd... :gremsmile:

Måns said:
En grej som jag saknar i nästan alla spel (och i de spel som har med det tycker jag inte att det funkar), och det gäller samspelet mellan rollpersonerna.
Ja, jag har alltid känt att det saknats något i spel som Psychodrame, Zombie Cinema och Fiasco.

Den enda "struktur" jag kan komma på som garanterat ger ett intressant samspel är när vi spelar Revolver och en spelare gestaltar lagväktare och en annan gestaltar lagbrytare. Då blir det sällan en död stund.

Men jag tycker ofta att det är svårt att hitta en dynamik där som puffar på spelet, men än spelarna själv, och det funkar ju för det mesta.
Alla (andra typer av) spel har ju victory conditions. Vanligt dungeonröjande har det i rollspel, men man skulle kunna skapa olika mål för spelarna att uppnå, vilket jag antar att Revolver skapar automatiskt med sina två rolltyper: en vill komma undan och en vill fånga den andre. Det kanske var det här Sapient snackade om och så missförstod jag honom? :gremsmile: Nu är det här förvisso samma sak som när jag skriver om att spelarna ska följa konstruktörens vision om spelet.

Tråden om vardagstjatter är ju annars ett exempel på att vilja ha en struktur för att skapa en levande kommunikation. Jag undrar om det inte är bättre att försöka utgå från ett spelledarlöst spel där spelet i sig ger tillräckligt med input för att spelet ska gå vidare. Sedan går det att lägga till en spelledare, som en del av regelsystemet, för att skapa större dynamiska möjligheter.

Kanske är det till och med bäst att från början helt skippa all mänsklig inverkan för att kunna se om spelet själv kan skapa en kommunikation mellan de komponenter (roller och regler) som finns i systemet. När spelarna sedan ska vävas in i spelet så får de valmöjligheter att använda olika komponenter för kommunikationen (ex. ska vi smyga, slåss eller bluffa?) och spelet ska då ge vettig respons som bygger vidare på spelarnas påhitt.

Jag känner att det är många spel som använder spelledaren som ursäkt för att täcka upp brister i spelet. En deltagare i rollspel ska kunna bygga vidare på redan existerande saker men inte behöva lappa ihop två komponenter. Relationerna mellan komponenterna i systemet ska vara klara.

En sista sak, där jag tänker återanknyta till victory conditions. Vad ett spel handlar om är inte intriger inom adeln, grottröj eller familjedraman. Spelet handlar om att sätta sin avkomma på tronen, om att hitta skatter i grottor eller om att sätta sig upp mot sin dominerande moder. Den första beskriver VAD spelet handlar om men det är viktigare, enligt mig, att beskriva HUR spelet tar slut. Tänk dig själv om någon förklarade schack med "Du får göra vad du vill" istället för att "Du ska ta den andres kung". Den senare skapar ett solklart mål att försöka uppnå under spelets gång med hjälp av dess komponenter (spelpjäserna).

/Han som ska ändra sin text om vad This Is Pulp går ut på nu när han insett vad han skrev i sista stycket
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Qwertyui said:
Något jag skulle tycka var kul skulle vara lite exempel på hur strukturer genomsyrar ett spel, vilka resurser spelmakaren har att tillgå (alltså typ "typsnitt", "bilder", "spelplan", etc) samt hur dessa kan tänkas skapa och anspela på strukturer hos spelarna. Jag ber alltså inte om en hel speltext utan ett hypotetiskt exempel, gärna utifrån ett existerande spel med tankar kring hur man kunde ha använt sig av ett sådant här tänk för att få det mer kongruent, typ en mening per "sektion" (med höga krav på att läsaren har stenkoll på kontexten ofc). Görbart? :gremsmile:
Jag vet inte om det är genomförbart. För det första så ogillar jag längre exempel, då det låser folks tankar. Ta bara fruitful void som exempel, då ett fåtal av alla som läser inlägget förstår det utan att behöva ge exempel från Dogs in the Vineyard. Ett annan bieffekt kan också vara att folk fokuserar för mycket på exemplet än vad exemplet vill visa. För det andra känns det som onödigt arbete om jag exemplifierar utifrån ett spel, då det begränsar antalet läsare som förstår exemplet.

Skulle du kunna specificera frågan mer, kanske nämna ett par områden i spel som du skulle vilja ha en bra kommunikativ struktur för?

Just nu är jag lite låst i mitt eget tänkande från engagemangsteorin, där jag utgår från de komponenter ett spel består av (mening, gruppen, fiktion, mekanik och setting) samt hur spelaren blir engagerad av att använda dem (investering + [val, prestation och slump]). Om du vill att jag ska dyka ned i några av spelkomponenterna så står jag gärna till tjänst. :gremsmile:

/Han som gillar termen "kommunikativ struktur" och undrar om det är vad han har talat om hela tiden
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Han said:
Den första beskriver VAD spelet handlar om men det är viktigare, enligt mig, att beskriva HUR spelet tar slut.
Absolut. Det här är också en grej jag har funderat ganska mycket på. I mer fokuserade/smala spel är det inga problem, och inte heller spel som behandlar en spcifik period (ex efter 100 dagar i Vietnam är er tjänstgöring slut och ni skickas hem).

Men alla spel har inte den typen av tydliga slut, och då blir det genast svårare.

Det finns ju en del saker att använda, som RP:s mål, men de är inte nödvändigtvis synkade, rent tidsmässigt.

Sedan är det ofta så, enligt min erfarenhet, att spelare aldrig vill sluta! Iaf inte om spelat varat mer än 4 spelmöten.

Svårt det här.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Måns said:
I mer fokuserade/smala spel är det inga problem, och inte heller spel som behandlar en spcifik period (ex efter 100 dagar i Vietnam är er tjänstgöring slut och ni skickas hem).

Men alla spel har inte den typen av tydliga slut, och då blir det genast svårare.
Jag funderade på det medan jag skrev förra inlägget. Det finns ju exempel på bräd- och kortspel som har flera olika victory conditions, så jag tror inte att det är så omöjligt att uppnå det.

Här är lite olika sätt för att använda victory conditions (mål).

× En väg att gå där alla strävar efter att uppfylla samma mål. Snake and Ladders.
× Flera vägar att gå mot ett enda mål. Schack.
× Flera vägar att gå där varje väg leder mot var sitt mål.
× Flera vägar att gå för att uppfylla ett av flera mål. Dominion.

Annars går det alltid att skapa olika system för olika mål som fungerar olika och sedan föra samman de till ett spel. Det är ju inte helt ovanligt i rollspel, där det finns olika subsystem. Jag vet att Gurgeh har varit inne på det tidigare men jag har inte fattat poängen med det förrän nu. :gremsmile: Strömlinjeformning må vara bra, men det kan komma i vägen för vad spelet vill uppnå.

Det finns ju en del saker att använda, som RP:s mål, men de är inte nödvändigtvis synkade, rent tidsmässigt.
Hur menar du när du skriver tidsmässigt synkade?

Sedan är det ofta så, enligt min erfarenhet, att spelare aldrig vill sluta! Iaf inte om spelat varat mer än 4 spelmöten.
Vad tänker du på för situationer när du skriver såhär?

/Han som gillar den här diskussionen för det lyfter fram saker som han inte har tänkt på
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Han said:
Alla (andra typer av) spel har ju victory conditions. Vanligt dungeonröjande har det i rollspel, men man skulle kunna skapa olika mål för spelarna att uppnå, vilket jag antar att Revolver skapar automatiskt med sina två rolltyper: en vill komma undan och en vill fånga den andre.
Men det är väl rollpersonernas mål, inte spelarnas? Det är ju en jäkla skillnad, eller pratar du bara prestationsspel nu (har inte läst hela tråden)?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Genesis said:
Men det är väl rollpersonernas mål, inte spelarnas? Det är ju en jäkla skillnad, eller pratar du bara prestationsspel nu (har inte läst hela tråden)?
Prestationsspel är väl inte den enda typen av spelande där rollpersoner och spelare delar mål? Har sett en hel del Story Now-spelmakare (däribland, om jag inte missminner mig, Måns) som ansett att det skapar bra spel och är eftersträvansvärt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Han said:
Jag funderade på det medan jag skrev förra inlägget. Det finns ju exempel på bräd- och kortspel som har flera olika victory conditions, så jag tror inte att det är så omöjligt att uppnå det.

Här är lite olika sätt för att använda victory conditions (mål).

× En väg att gå där alla strävar efter att uppfylla samma mål. Snake and Ladders.
× Flera vägar att gå mot ett enda mål. Schack.
× Flera vägar att gå där varje väg leder mot var sitt mål.
× Flera vägar att gå för att uppfylla ett av flera mål. Dominion.
Absolut, men det svåra menar jag är att i lite friare spelupplägg kunna definera målet/målen så att de blir tydliga, intressanta och begripliga för hela bordet.

Jag brukar numera väva in sådana här grejer i karaktärsskapandet och försöka hålla själva spelandet fritt fritt pacing-mekanismer och metasnack. Båda varianterna har sina fördelar, men jag upplever att det är enklare för alla om det sker, så att säga, under huven, och inte syns på intrumentbrädan.

Han said:
Annars går det alltid att skapa olika system för olika mål som fungerar olika och sedan föra samman de till ett spel. Det är ju inte helt ovanligt i rollspel, där det finns olika subsystem. Jag vet att Gurgeh har varit inne på det tidigare men jag har inte fattat poängen med det förrän nu. :gremsmile: Strömlinjeformning må vara bra, men det kan komma i vägen för vad spelet vill uppnå.
Här hänger jag inte riktigt med. Kan du utveckla, ge exempel eller så?

Hur menar du när du skriver tidsmässigt synkade?
Att när en RP uppnått sitt mål så är det inte alls säkert att andra RP har det. Det behöver naturligtvis inte vara ett problem men kan innebära ett antiklimax.

Vad tänker du på för situationer när du skriver såhär?
När vi har kört en kampanj och jag som SL efter ca 4 spelmöten känner att det börjar närma sig klimax har jag spelare inte alls vill att det sa ta slut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Svarte faraonen said:
Genesis said:
Men det är väl rollpersonernas mål, inte spelarnas? Det är ju en jäkla skillnad, eller pratar du bara prestationsspel nu (har inte läst hela tråden)?
Prestationsspel är väl inte den enda typen av spelande där rollpersoner och spelare delar mål? Har sett en hel del Story Now-spelmakare (däribland, om jag inte missminner mig, Måns) som ansett att det skapar bra spel och är eftersträvansvärt.
Japp, men det finns också exempel på när spelaren och rollpersonen inte behöver dela mål, som att ha en victory condition där man kör ner sin egen rollperson i träsket. Det går inte att skriva spel där man exempelvis bara skriver att spelarna ska leva sig in i sina roller, utan det måste finnas som ett klart mål för spelarna, spelstrukturer för att skapa situationer där det händer och sedan förstärka det beteendet med någon sorts positiv respons (även det förmedlad med en struktur).

Det här är rollspel i regel dåliga på att servera och vi har mycket att lära från brädspel på denna front. I Montsegur 1244 måste spelarna själva lära sig att de ska gå in i rollerna och i Call of Cthulhu att rollpersonerna kommer att stryka med. Först när spelarna själva köper de premisserna blir spelet (mer) njutbart. Jämför detta med My Life With Master, där ett primärt victory condition är att döda mästaren eller Kagematsu där ett primärt victory condition är att vinna Kagematsus hjärta.

Du sätter dig ju inte och spelar Monopol för att skapa ett kärleksförhållande med hatten eller bli TV-kändis. Det går att göra, och det kan bli bra, men det finns inget stöd i spelet för det.

/Han som inte tycker att prestationsrollspel är applicerbar här, för det här är en grundläggande struktur som förekommer i friform också
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Måns said:
Absolut, men det svåra menar jag är att i lite friare spelupplägg kunna definera målet/målen så att de blir tydliga, intressanta och begripliga för hela bordet.

Jag brukar numera väva in sådana här grejer i karaktärsskapandet och försöka hålla själva spelandet fritt fritt pacing-mekanismer och metasnack. Båda varianterna har sina fördelar, men jag upplever att det är enklare för alla om det sker, så att säga, under huven, och inte syns på intrumentbrädan.
Är det inte klart att det blir svårt att både ha tydliga intressanta och begripliga mål för hela bordet samtidigt som du vill ha dem implicita? :gremsmile: Eller missförstår jag dig?

Notera dock att jag inte förespråkar spelledarlöst och öppet meta-pratande, även om jag inte har något emot det, men spelledaren bör ha strukturer för att kunna ge svar på spelarnas agerande.

Måns said:
Han said:
Annars går det alltid att skapa olika system för olika mål som fungerar olika och sedan föra samman de till ett spel. Det är ju inte helt ovanligt i rollspel, där det finns olika subsystem. Jag vet att Gurgeh har varit inne på det tidigare men jag har inte fattat poängen med det förrän nu. :gremsmile: Strömlinjeformning må vara bra, men det kan komma i vägen för vad spelet vill uppnå.
Här hänger jag inte riktigt med. Kan du utveckla, ge exempel eller så?
Låt säga att jag skapar tre spel: ett där vi tävlar om att sätta vår avkomma på tronen, ett där vi hittar skatter i grottor och ett där vi vill förskjuta vår egen mor. De har olika victory conditions men även olika strukturer för att spela. Jag kan sedan sammanföra dem till ett enda system, där varje spel blir ett subsystem, genom att skapa ett övergripande spelstruktur som binder samman de olika subsystemen.

Notera dock att inget av det här, utöver victory condition ("Spelomgången tar slut när..."), behöver vara öppet, utan spelarna kan välja hur de vill agera men spelledaren ska ha strukturer att följa för att kunna ge svar. Kanske kan spelledaren använda moderns inflytande som ett hinder i grottröjandet? Kanske är bristen på pengar/status ett hinder för att ta tronen? Kanske är den som sitter på tronen ett hinder för att frigöra sig från modern? Vad händer om flera rollpersoner vill samarbeta? Finns det sekundära victory conditions?

/Han som mest spånar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Han said:
Är det inte klart att det blir svårt att både ha tydliga intressanta och begripliga mål för hela bordet samtidigt som du vill ha dem implicita? :gremsmile:
Nja, det behöver inte vara så svårt. Det finns ju en del knep. I Revolver, om jag får lov att använda det som exempel igen, så görs det enkelt genom att välja förhållande till lagen - tjuv eller polis? I klassiskt grottröj är det, som jag förstår det, underförstått att RP ska röja grottor. I gamla DoD var RP äventyrare som förväntades följa äventyret. I Mouse Guard gör reglerna så att gruppen måste samarbeta för att överleva (vilket är intressant för där finns ju ett uttalat gruppmål också).

Problem uppstår när förutsättningarna liksom bara har halkat med, och då sitter man där helt plötsligt med ett ambivalent Mutant Chronicles eller Coriolis.

Han said:
Låt säga att jag skapar tre spel: ett där vi tävlar om att sätta vår avkomma på tronen, ett där vi hittar skatter i grottor och ett där vi vill förskjuta vår egen mor. De har olika victory conditions men även olika strukturer för att spela. Jag kan sedan sammanföra dem till ett enda system, där varje spel blir ett subsystem, genom att skapa ett övergripande spelstruktur som binder samman de olika subsystemen.

Notera dock att inget av det här, utöver victory condition ("Spelomgången tar slut när..."), behöver vara öppet, utan spelarna kan välja hur de vill agera men spelledaren ska ha strukturer att följa för att kunna ge svar. Kanske kan spelledaren använda moderns inflytande som ett hinder i grottröjandet? Kanske är bristen på pengar/status ett hinder för att ta tronen? Kanske är den som sitter på tronen ett hinder för att frigöra sig från modern? Vad händer om flera rollpersoner vill samarbeta? Finns det sekundära victory conditions?
Nope, fattar fortfarande inte. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Måns said:
gamla DoD var RP äventyrare som förväntades följa äventyret. /.../

Problem uppstår när förutsättningarna liksom bara har halkat med, och då sitter man där helt plötsligt med ett ambivalent Mutant Chronicles eller Coriolis.
Jag undrar dock om DoD var så bra på att förklara vad spelet gick ut på eller om det är något som vi har lärt oss under årens gång, via exempelvis skrivna äventyr (Jag tycker inte Mouse Guard är bra på att förklara det heller). När vi sedan plockade upp Mutant Chronicles eller Coriolis, som inte heller förklarade vad spelen gick ut på, och insåg att vi inte kunde tillämpa vår kunskap om äventyrande som vi lärt oss från DoD så föll spelen platta.

/Han som måste veta vad Måns inte fattar för att kunna förklara det andra bättre, så han behöver med andra ord en förklaring om hur texten uppfattades
 
Top