Nekromanti [BW gör dunge] Valley of Engelbrekt Creek

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Först och främst: Om det här hinner bli någorlunda färdigt till 19/10 så kommer jag kanske spelleda det på OSR-träffen i Umeå, så spoiler för alla som kan tänkas spela med mig där.

Jag är med i en secret santa-variant med egenskapat OSR-material i år. Mitt uppdrag är att skapa:
A dungeon for a horror and gonzo Lord of the Ringsesque sandbox old-school D&D game.
Jag har full tolkningsfrihet i det här, och minimikravet är typ 1 sida. Deadline är 25/10.

Vad jag har tänkt mig är - som namnet antyder - en dal på en hex som är 10 miles. Mina tankar är hittills:

- en sjö med inlopp, men inget synligt utlopp (vattnet sipprar ut i en dungeon under sjön och fortsätter i underjordisk flod). Sjön ska gärna vara lite weird på något sätt också.
- en gammal Keep med ett känt monster (the Marnog) som många i trakten kan berätta diverse horror stories om.
- en by, med antingen gnomes eller goblins.
- "Gold bells. Finger-sized fairies that come out at night in certain areas. They glow in a pale green when hungry, but change to a golden glow when they eat gold. They WILL find the party's gold. And cast paralysis if anyone tries to stop them from eating it. Easily killed; just swat them like flies. Will not attack unless PCs carry gold."
- en önskebrunn som är lite fucked-up på något sätt.

Under den där Keep-ruinen ska det naturligtvis finnas en dungeon, likaså under brunnen och under sjön. Jag tänker mig att de sitter ihop på något sätt. Jag funderar också på att ha en ingång till bakom ett vattenfall i ena änden på dalen. Kanske en under byn också.

Mina direkta frågor:
- Hur gör jag det här intressant, så att man vill agera med det?
- Räcker det här (i mängd stuff, naturligtvis är det MASSOR av detaljer kvar)?
- Har jag tagit mig vatten över huvudet? Borde jag skära ned på det? Hur prioriterar jag?
- Hur får jag in Horror i det här?
- Allmänna tips?
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Byborna lurar och drogar spelarna och låser in dem i fängelsehålan (the dungeon) under byn. De verkar snälla men nej. Lite överdrivet gulliga, på ett creepy sätt.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
ja! De måste ju vara riktigt crazy weird på något sätt.

Jag har också en idé om en glänta som finns på olika platser i dalen varje dag. Om man sover över där så följer man med när den teleporteras.

Sen vill jag ha lite olika gåtor i dungeons också. Funderar på ett rum med stora glaskulor i olika färger och mönster på stenpelare, och deras placering har betydelse för något där nere.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Jag vill veta mer om det här! I gläntan växer det svampar som skriker när man petar på dem!
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Jag gjorde en första karta igår, men jag tror inte det blev en särdeles bra dungeon (även om kartan blev asläcker - isometrisk i tre våningar). Tanken var att det skulle vara Marnog Keep, men den känns för liten och o-episk. Däremot räcker den nog för att uppfylla de minimala kraven, så jag har ju ryggen täckt om jag inte hinner allt jag vill.

Så här blev den (bild kommer senare):
Rum 1 är på markplan, i ett raserat torn. Det är ett runt rum med ett loft (som alltså är halva våningen över egentligen). Här ska det naturligtvis vara en encounter. Kanske några goblins. Det finns en lucka i golvet som leder ner till rum 2.

Rum 2 är ett fyrkantigt rum där östra väggen är ojämn grottvägg. Stegen ner är mot norra väggen. Mitt i rummet finns en liten fontän med smutsigt och stinkande vatten. Västra väggen har en portöppning mot ett litet skrymsle med diverse loot (typ mat i olika stadier av färskhet/förruttnelse och stulna silverbestick). Södra väggen har en vanlig dörr som leder till 2a. Östra väggen har en grottöppning som är 'stängd' med ett röse stenar. På andra sidan är rum 2b, och därifrån hörs ljudet av barngråt.

2b är ett grottrum där goblins inhyser ett par av sina riddjur - ulvliknande varelser med stora spindelhuvuden och skorpionsvans. Deras naturliga läten låter skrämmande likt barngråt. De försöker backa undan men kommer att anfalla ifall någon kliver in i rummet. Här inne finns säkert några ryggsäcker med random stuff på golvet.

2a är ett avlångt rum i väst-östlig riktning där västra väggen är halvcirkelformad. Här vill jag ha någon gåta av något slag. Det går en trappa nedåt längs södra väggen. Den leder till rum 3.

Rum 3 är en håla där en stor gorilla/rancor-liknande sak håller hus. Goblins matar den ibland. Den är inte så snäll. Vid norra väggen finns en smal gång till bestens lilla lya (3a).

3a är ett litet rum med ett stenröse mot ena kanten. Här finns (bl.a. mänskliga) benrester och kanske strimlor av kläder och mindre personliga ägodelar. Bakom stenröset finns en trång gång man kan krypa/klättre igenom för att nå ytan.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Med "gonzo" menar man i de här sammanhangen ofta mer psykedeliska influenser, alternativt bara "awesome"-ingredienser. Exempel på det senare:

"What we end up with are dinosaur-riding sorcerous cavemen exploring ancient ruins and pursuing the Greys for their nifty rocket launchers while being pursued in turn by Nyarlathotep and some undead mummies.

Why? Fuck you, that's why."

...

Vet inte exakt hur ordet började användas så, snarare än "first person narrative", i de här sammanhangen, men det är så etablerat att det är användbart iaf.
 

Owlbearpig

Bäst i Sverige på rollspel
Joined
22 Oct 2012
Messages
241
Eksem said:
Med "gonzo" menar man i de här sammanhangen ofta mer psykedeliska influenser

...

Vet inte exakt hur ordet började användas så
Kanske pga den här killen.

 

Attachments

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Nu har jag kommit igång på riktigt med Marnog Keep!

Så här tar jag fram den:
- Varje rum är ungefär d6 x d6 rutor stort (en ruta = 5 fot).
- Varje rum har d4 dörrar.

Rummet har:
1 staty
2 fontän
3 trädrötter
4 möbler
5 fälla
6 rulla d4:
1 rörliga väggar
2 helig plats (d2: 1 chaos, 2 law)
3 tortyrkammare eller rester av strid

Rummet är:
1 fyrkantigt
2 runt
3 flerhörnigt (typ 2d4 hörn)

Det blir avsteg ifrån det, naturligtvis, och jag kommer att byta ut resultat när de känns alltför vanliga. Men det är en bra start! Har genererat 6 rum som åtminstone jag tycker känns genuint intressanta på bara 20 minuter.
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Dungeon of Statues!
En manisk trollkarl som samlar på statyer från hela världen, eller har Medusa varit i farten igen?

Jag gillar't.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Det kommer att finnas massa byster och statyer av fallna hjältar och gudar, såväl som förstenade äventyrare :gremsmile:

Just nu har jag fler idéer än jag tror att jag hinner med. Ska försöka skriva ner ett gäng.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Fokus på det här projektet verkar skifta varje gång jag tar mig tid med det, men det känns inspirerande och roligt iaf :gremsmile:

Imorgon är min egen deadline för att skanna in allt som ska vara med, så det blir de kartskisser jag gjort hittills. Alla kommer nog inte användas.

Jag tänker mig en blandning av kartor och slumpgenererad dungeon. Eftersom jag tidigare skrivit en tabell för 1 000 000 ädlingar tror jag att jag kan göra en liknande tabell för dungeon-rum. Sen får kartorna visa utvalda delar. Idag gjorde jag en karta över de rum där Marnog håller till.

Nu behöver jag hjälp! Det är så att jag är jättedålig på att statta upp monster, men jag har några som skulle behöva stats.
1) Marnog, som är själva stjärnan. Jag tänker mig en sex meter hög blandning av en balrog och king kong. Den är grå och rör sig sakta tills den blir arg; då kommer stenknytnävar och vassa tänder fram. Den har en ganska lång svans som den snärtar med; ute på svanstippen sitter taggar stora och vassa som långsvärd. En gång per strid kan den ryta så att blodet isar sig. Då måste man klara en save mot paralysis eller vara handlingsförlamad i d4 rundor.
2) Boulder bugs. En sorts insekter som inte går att skilja från stenblock förrän de fäller ut ben och ögon från en liten öppning i skalet. Långsamma på att förflytta sig, men kan hoppa med skalet först mot motståndare. Eftersom de är 2 kubikmeter och väger över 500 kg kan det göra ont.
3) besatta gobelänger. De är långa och försöker strypa folk i närheten. Tar ingen skada av krossvapen. Går att turna som undead, kanske?
4) Dire anaconda. För den underjordiska floden och de vattenfyllda rummen.
5) Buglings. En korsning av boulder bugs och apor, ungefär. Snabbare, tjattrigare och mycket mer aggressiva, men något mindre än människor och oskyddade annat än rygg, underarmar och huvud.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Den viktigaste delen av min dungeon är Marnog Lair. Det är där the Marnog håller till. Det består av fyra större rum (1 till 4, där det finns större gångar från 1 till 2, 2 till 3, 3 till 4 och 4 till 1). I mitten finns tre små rum som Marnog inte kan ta sig in till eftersom gångarna dit är för små. Det finns flera vägar in till Marnog Lair. Så här lyder min beskrivning av de här 7 rummen:
The marnog lumbers around aimlessly, unable to escape the large halls it is confined to. It usually moves about one room per turn, but could easily run all around its lair in a matter of minutes.

When the characters arrive at the lair, regardless of their way in, roll d4 to decide which of the large rooms the marnog is currently in. The creature is very perceptive, and very aggressive. It never sleeps. If the characters make obvious sounds it will go to where they are. It's way too large and cumbersome to use any passages smaller than the four main ones. The passage from hall 1 to hall 2 is almost too small for it to pass through; the marnog will mainly use it when in a hurry (escaping or attacking, that is). All the four big halls have ceilings so high that torchlight will not reach it. The halls and rooms are as follow:

1. The room is littered with broken pillars, each one with the diameter of a yard or so. Over the years the marnog has torn them all down. Sometimes in anger, other times to pursue prey hiding amongst them or just generally making more room for itself. They are now only a hindrance to smaller creatures (such as the characters) that want to make headway fast through this room. They block vision and passage; sprinting is impossible in here. Amazingly the ceiling has not caved in, perhaps held up only by some dark force of will. The north wall is entirely made of bricks, whereas the other walls are some sort of dark marble. The door to the north is hidden. It opens when a brick by the floor is pushed in (the brick in question is actually made of iron, and its rusty red is slightly different to the others - visible upon inspection).

2. This place would be homely, if you had the same standards as its inhabitant. There are bones and dung piles scattered about. A large pile of bodies- armored warriors, orcs, halflings, other humanoids and critters alike - random objects and skeletons leans against the wall just south of the west entrance. For every turn spent searching through the pile 5 random objects of interest can be found, and d6 bodies will come to life (when least expected) and attack. Count these as zombies, HD3. In the center of the room is a large pool of stinking marnog piss. Anyone falling in will have to save vs acid or lose d4 HP.

3. The living room! Or, well, at least this room is somewhat lit up. Death-defying cultists of Sornack regularly refill braziers standing in the southeast corner. There is a sacrificial spot here. It's a circle drawn on the floor, where metallic rings are also firmly attached to the ground. The cult ties victims here to sacrifice them to the marnog.
4. Statues are standing against all walls, depicting gods of old. They are all gods and saints of chaos and will cause unease in any lawful characters. Lawful clerics cannot turn undead in this room. A decrepit undead dire hog walks about in here.

5. A very spartan room. There is a sarcophagus in the middle, decorated with beautifully handcrafted jewels and gold worth 1000 gp. The sarcophagus has an acid trap: when opened a spray of acid will fill the room (unless found and defused). Save vs acid or d10 damage. The sarcophagus contains the angry mummy of a Sornack high priest - some say the first one. He carries a black amulet. There is a scroll with a random 5th level spell on it too.

6. Completely bare room. A very old dead body lies on the floor, seemingly died in its sleep. It has a note in its hand that reads "I will never escape this place. May someone bless my soul, that it may find its way to the afterlife." in old common. There is a rune pattern on the north wall, clearly of Sornack cult origins. The secret door to room 7 will open when the amulet worn by the mummy in room 5 is pressed to the center of the rune pattern, or when the deceased is blessed (the soul will do the characters a favour before going to its final resting place).

7. In the middle of the room is a small stone table with a thick book on it. The book is written in code. Spend d4 months studying it and roll against INT to decipher. It's a book about the chaotic pantheon, it's divine rules and history. It contains valuable secrets for several of the old chaotic religious institutions. The right buyer will surely pay a heap for it.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Random objects in pile of remains in Hall 2, Marnog Lair:
1 Gold ring with strange elfish inscription. Glimmers interestingly in torchlight. Wearer has +2 CHA.
2 Piece of plate armour. Roll d4; 1 chest, 2 arms, 3 legs, 4 helmet. Aside from AC mod, it looks awesome.
3 Fresh food, 2d10 rations.
4 A shield with known heraldic symbol. A roll for WIS will let PCs recognize it. Reward if family is informed.
5 Staff, clearly belonging to a wizard. Will cast Light when commanded.
6 Potions of minor healing, d6 doses.
7 Fur from exotic animal. Not in great shape, but could bring in d3 x 50 gp
8 Pocket belt with thief tools.
9 d4 doses of lethal poison.
10 Large axe, inlaid with gold.
11 A bracelet with gems, worth 300 gp.
12 Boots, reduces wearer's encumbrance effect on movement by 25%.
13 Diary of a noble who's been sleeping around a lot. Lots of juicy secrets about nobility one generation ago.
14 A map of some part of the dungeon the PCs have yet to visit.
15 Gloves, increases wearer's chances to succeed in lock-picking, pick-pocketing and other fine finger arts.
16 Flute. Sound cannot be heard by beings with alignment chaotic.
17 Three bottles of fine wine.
18 A list of old and current members of the Engelbrekt Mystical Society, along with their ranks.
19 Crystal pendulum that sparkles sligthly. Lights up blue when near hidden doors; the nearer the lighter.
20 Scroll with hymns to well-known lawful deity. Previously unknown, but very poetic and gripping.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Det här går framåt

Klart:
- Fyra kartor och två monsterillustrationer.
- Detaljbeskrivningen av Marnog's Lair + slumptabell för föremål (som synes i tidigare inlägg).
- d20-tabell med tre kolumner för att generera rum.
- Random encounters för två av tre faktions-territorier.
- Random encounters för tredje territoriet.
- Detaljerad beskrivning av en karta till.
- Detaljerad beskrivning av en karta till.

Kvar:
- Random encounters för tredje territoriet.
- Detaljerad beskrivning för tre två tre kartor.
- Stats för monster: Marnog, Boulder Bugs, Zombies, Undead Dire Boar, Sornack High Priest Mummy, Possessed Tapestry, Anacondas.

Hinner jag med allt idag, tror ni?

Edit: klar med ytterligare en sak
Edit: klar med en detaljbeskrivning till
Edit: nu är det inte mycket kvar!
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
För er som missat mitt skamlösa skryt i praten så hann jag färdigt. Det blev följande:

1. En dungeon av valfri storlek med tre faktioner:
- En orc tribe
- Cult of Sornack, som är en kannibalistisk ondsint kult. Anti-clerics nästan hela bunten. Deras dröm är att bergets stora monster, Marnog, ska återknyta till guden Sornack som skapade honom och bryta sig ut ur berget för att än en gång sprida ondska över landet.
- Engelbrekt Mystical Society, som är en samling magiker och illusionister med mängder av anakondor i sina hålor. Ormskinn kan man ju läsa kunskap och försöka spå framtiden med, didn't you know?

2. Fyra detaljkartor:
- Marnog's Lair. Naturligtvis. Här finns en hög med lik (några kommer till liv när man rotar i högen, men det finns lugnt värdefulla saker där), en Undead Dire Boar, ett gäng Boulder Bugs, en sarkofag med en mumie som blir på dåligt humör när man stör och - naturligtvis - Marnog. 100' lång, svans, horn och knytnävar.
- Entry Hall, där grottans mest uppenbara ingång är. Egentligen inget farligt ställe, men här finns ledtrådar om vad som väntar i djupet.
- Cult of Sornack Temple, det rum där kulten utför sina vidriga ritualer. Några undeads och lite fällor här.
- Engelbrekt Mystical Society Hall, där det mest finns speglar och ett par konstiga fällor. Och en nerknarkad orc bärsärk som tar över din hjärna.

3. Tabeller för att fylla ut resten av grottkomplexet:
- En tabell för att slå fram rum. De tre kolumnerna är rummets form samt två kolumner för utmärkande drag. Vissa rum har spöklikt ljus eller ljud, i andra rum drar osynliga händer i dig bakifrån. 20 rader, totalt 80 000 kombinationer.
- En tabell för vardera faktion med egenskaper som är vanligare i just deras delar av grottan. EMS har anakondor och speglar där spegelbilden gör som den vill, t.ex., medan CoS har mycket tortyrkammare, spöken och zombies. Orcerna har fyra blinda orctanter som spår din framtid. 10 resultat per tabell.
- 10 random encounters för vardera territorie också. Vanligt är zombies, vargar, orcer, kultister, wizards, vakter, olika blandningar därav som är ute för att läxa upp en av de andra faktionerna.

4. Sex nya monster:
- Marnog (illustrerad)
- High Priest of Sornack Mummy
- Boulder Bugs (illustrerad, finns i grupper om 1d10 st i ett gäng slumpmässiga rum)
- Undead Dire Boar
- Possessed Tapestry, gobelänger som försöker strypa dig
- Anaconda

Nu lär jag få vänta till jul innan jag får någon eventuell respons, men jag tror att det kan vara spelbart iaf. Det känns som att jag åtminstone berörde punkterna som efterfrågades ("horror", "gonzo", "Lord of the Ringesque" och "sandbox").

För den som vill kika på kartorna så finns de här.
 
Top