Nekromanti Bygg bättre dungeons!

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Om man accepterar att helt random dungeons+ är lite dassiga, och tänker att man ska bygga dem själv, hur kan man göra det bättre?

Här är några saker man kan tänka på när man bygger en dungeon:

* Syfte: Varför finns dungeonen? Man kan förstås köra med "det är ursprungligen X som sedan ändrats för syfte Y" men även där bör det ha påverkat layouten. Är det försvarsverk för invånarna? En labyrint för att hålla farliga monster (och deras offer) inne? Ett överdådigt gravkummel (med illvägar för plundrare)? Underjordiska grottor i ett större system?

* Planlösning: När man vet syfte kan man börja tänka kring hur dungeonen är fysiskt uppbyggd. Finns det knutpunkter? Dolda vägar och blindgångar? Fällor? Som jag ser det behöver man egentligen inte rita upp hela dungeonen om det inte är ens kopp té - det räcker med att göra viktiga rum/korridorer som noder och dra streck mellan dessa (solitt streck för vanlig väg och streckat för dolda vägar t ex) - vilket kanske ger mer utrymme för att ge bättre överblick och hålla samman rum i "kartan" med deras beskrivningar.

* Rum: Saker som ofta glöms bort: Matsalar, viloplatser, brunnar/vattendrag, skräphögar (med ben från äventyrare). Alla rum kanske inte används, men det är bra om de har haft syfte, även om det bara var en vampyrfurstes vinkällare.

* Fällor och pussel: Är det invånarnas eller någon annan som installerat dem? Varför finns de där? En försegling för att fängsla uråldrig ondska är i regel inte något dungeon-invånare kan påverka, men de kan ha satt ut fällor eller lärt sig navigera runt andras fällor.

* Invånarna: De behöver inte vara samma, men de bör höra hemma där. Något som kan vara trevligt är monsterklaner som har fiendeskap mellan varandra och inte drar sig för att "anställa" äventyrare.

Har ni några tankar kring det här? Nägra tips på välgjorda dungeons som följer eller brytar sådant här?

Här är tre inte helt användbara länkar som ledde mig in på de här tankarna:

Donjon's dungeon generator, funkar väl för nethack men...
http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/

WotC's dito
https://www.wizards.com/dnd/mapper/launcher.htm

Grimtooth's traps (för avancerade och utstuderade, i regel)
http://www.goodman-games.com/4615preview.html

+Vad är det svenska ordet? Labyrint? Labyrint känns hyfsat passande...
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Max Raven;n144852 said:
Vad är det svenska ordet?...
Du har svarat på det själv:
"Varför finns dungeonen?"
Labyrint, fängelsehåla, grottkomplex, gravkummel, källargångar, underjordisk anläggning, eller vad det nu är för något.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Jag tycker inte om dina punkter alls. Dungeons ska vara en nedstigning i den mytiska undervärlden som i fabeln om Orpheus. De är menade att förmedla sanningar om verkligheten, ifrågasätta mänskliga och vardagliga värderingar och förstärka religiösa/spirituella värden genom att agera metaforiskt eller faktiskt helvete. Det spelar ingen roll vem som byggt delarna av en fälla, fällan är en symbol eftersom dungeon crawlande är en symbolisk aktivitet. Det finns inga matsalar om inte matsalen har ett symboliskt värde i den specifika dungeonen. Att applicera de parametrar du gör till en dungeon besegrar syftet med den. Dungeonen är en overklig plats, en saga, en hednisk ö till/in i vilken vi tar oss bringandes stål, tro, skicklighet och magi för att erövra dem för verkligheten och reson eller för att överleva den och fly med skatter eller mening.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
God45;n144860 said:
Jag tycker inte om dina punkter alls. Dungeons ska vara en nedstigning i den mytiska undervärlden som i fabeln om Orpheus. De är menade att förmedla sanningar om verkligheten, ifrågasätta mänskliga och vardagliga värderingar och förstärka religiösa/spirituella värden genom att agera metaforiskt eller faktiskt helvete. Det spelar ingen roll vem som byggt delarna av en fälla, fällan är en symbol eftersom dungeon crawlande är en symbolisk aktivitet. Det finns inga matsalar om inte matsalen har ett symboliskt värde i den specifika dungeonen. Att applicera de parametrar du gör till en dungeon besegrar syftet med den. Dungeonen är en overklig plats, en saga, en hednisk ö till/in i vilken vi tar oss bringandes stål, tro, skicklighet och magi för att erövra dem för verkligheten och reson eller för att överleva den och fly med skatter eller mening.
Det känns för mig som att du tillfogar fortfarande ett syfte till dungeonen, det är bara det att du bygger ifrån berättelsesyfte, spelarflaggor och liknande? Vilket är helt okej, men (förmodar jag) inte samma sak som att slumpa fram en dunge. Och i så fall kan man lägga till sådant i syfte (förmedla sanning om verkligheten, metaforiskt/faktiskt helvete), rum/fällor (t ex pröva hjältarnas styrka, mentala förmåga (en av tre utmaningar)) och invånare (tematiskt passande). Mina exempel härrörde ur Skyrim och senaste omgångarna jag kört (låglevels) D&D och därför var de lite "alldagliga". :)
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Det finns inget jag retar mig på som ologiska dungeons.
Vem skulle ha låst in en en massa skatter och sedan placerat oforcerbara hinder framför dem? Hur kommer skattens ägare åt dem? Eller hur kan det bo gobliner i rum och tunnlar fulla av fällor, och hur kan dessa fällor i så fall fortfarande vara gillrade? Goblinerna borde löst ut dem allihop vid det här laget och dött själva på kuppen. Och större monster – vad äter de när det inte kommer äventyrare och stör dem?

Nej, Ravens frågor är helt avgörande för om mina ögon inte ska himlas ur sina hålor när jag spelar.
Om dungeonen (eller vandringen genom den) dessutom förmedlar någon metafysisk insikt så får det bara ske inom ramen för dess trovärdighet.

Vem skulle ha låst in en en massa skatter och sedan placerat oforcerbara hinder framför dem? Hur kommer skattens ägare åt dem? – Skattägaren har givetvis nycklar som desarmerar alla fällor och öppnar alla dörrar och hypnotiserar alla monster, och om rollfigurerna hittar dessa så kan de ta sig igenom alltihop mycket snabbare.
Eller hur kan det bo gobliner i rum och tunnlar fulla av fällor, och hur kan dessa fällor i så fall fortfarande vara gillrade? – Fällorna är byggda av goblinerna för att skydda dem från inkräktare eller skaffa mat åt dem. Goblinerna har hemliga gångar förbi dem och bor verkligen inte där. Om rollfigurerna lyckas bli vän med goblinerna så kan de bli förbisläppta, om de inte goblinernas gångar är för små för dem.
Och större monster – vad äter de när det inte kommer äventyrare och stör dem? – Monstren är ju inte inlåsta där heller. De kan gå in och ut som de vill, och brukar ta byten ute i skogen. Om rollfigurerna passar på att smita in när monstret är ute på jakt, eller precis ätit och somnat, så behöver de inte slåss mot det. Utom möjligen på vägen ut.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Jag inbillar mig att olika stilar kräver olika saker. Det old school/OSR-paradigm som jag spelar efter när jag kör gamm-D&D tycker jag mår bäst av "orealistiska dungeons". Där urvattnar det spelbarheten om man stoppar in för många saker som "borde vara där" på kartan, istället för att renodla så att alla rum är intressanta.

En plats jag förbereder till Saga kanske skulle utgå från hur den typen av plats har sett ut rent historiskt, och jag tror det skulle bli skitdåligt att använda den till old school-D&D.

Det ena är en mystisk plats som finns till för att utforskas av spelare. Det andra är något jag förbereder för att kunna gestalta en plats trovärdigt.

Några av de klassiska knepen för retro-dungeons:
  • Alla rum ska vara intressanta: något att upptäcka, utforska eller interagera med.
  • Kartan ska vara intressant, dvs. det ska finnas flera vägar att gå. The Alexandrian har en masterclass utifrån Jennell Jaquays tekniker.
  • Det bör gå att hitta alternativ till att slåss.
  • Det får gärna finnas faktioner i dungeonen som det går att förhandla med.
  • Det får gärna finnas samband som man kan ha nytta av att lista ut.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Det är nästan aldrig latriner i dungeons, även om de ska ha vaktrum och sovsalar för vakter.

Men var skiter de?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Jag vill också ha "logiska" dungar, med kök och toaletter och allt sånt. Och även om jag gillar när man gör något coolt av dessa miljöer så ser jag inte heller det som ett krav. Jag antar att det är för att jag mer och mer börjat gå över till lite mer sceniskt beskrivande i mitt spelledande. Har jag en samling "ointressanta rum" så beskriver jag dem lite mer övergripande och förutsätter helt sonika att rollpersonerna kollar igenom dem lite snabbt och rör sig vidare i mitt berättande.

Såna rum kan bli intressanta senare om rollpersonerna hamnar i knipa och måste göra en stridande reträtt eller så.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Det är klart, rätt mycket märkliga dungeoner går att förklara med en svinrik och excentrisk magiker som byggde en gladiator-variant av Bodaborg.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Mannen i skogen;n144997 said:
Det är klart, rätt mycket märkliga dungeoner går att förklara med en svinrik och excentrisk magiker som byggde en gladiator-variant av Bodaborg.
Absolut, och man kan ju också komma undan med mycket om man låtar dungen i sig vara magisk. Alltså att det inte är en verklig, fysisk plats utan mer en slags magisk manifestation av ett koncept eller nåns psyke.

Och nån sån dunge, ihopknuten med plotten (jag gillar inte one-shots utan vill ha en kampanj), kan ju vara skitcoolt. Men de känns som att de skulle bli gamla ganska snabbt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
DeBracy;n144913 said:
Några av de klassiska knepen för retro-dungeons:
  • Alla rum ska vara intressanta: något att upptäcka, utforska eller interagera med.
  • Kartan ska vara intressant, dvs. det ska finnas flera vägar att gå. The Alexandrian har en masterclass utifrån Jennell Jaquays tekniker.
  • Det bör gå att hitta alternativ till att slåss.
  • Det får gärna finnas faktioner i dungeonen som det går att förhandla med.
  • Det får gärna finnas samband som man kan ha nytta av att lista ut.
Jag vill mest +1:a de här. Sedan tycker jag att man också kan hitta på till exempel dungeonens syfte och var de har sina latriner, men framför allt Jaquaying finns det ju ingen anledning att någonsin skippa liksom. Sen kan man alltid hitta på ursäkter till att det är som det är ifall man behöver dem.
 

Fjodor Pollett

Swordsman
Joined
10 Dec 2013
Messages
416
Location
Lund
Hmm, jag känner igen God45:s resonemang men minns inte var jag läste det. Underjorden är inte konstruerad utan är ett närmast ett eget väsen som motsätter sig äventyrarnas intrång. Monster som bor där har ingen existens på egen hand och ingen egen vilja utan är en manifestation av underjordens vilja.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Fjodor Pollett;n145020 said:
Underjorden är inte konstruerad utan är ett närmast ett eget väsen som motsätter sig äventyrarnas intrång. Monster som bor där har ingen existens på egen hand och ingen egen vilja utan är en manifestation av underjordens vilja.
Okej, men då finns det i alla fall en förklaring.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Fjodor Pollett;n145020 said:
Hmm, jag känner igen God45:s resonemang men minns inte var jag läste det. Underjorden är inte konstruerad utan är ett närmast ett eget väsen som motsätter sig äventyrarnas intrång. Monster som bor där har ingen existens på egen hand och ingen egen vilja utan är en manifestation av underjordens vilja.
Well, ja och nej. Underjorden är mer en hyper verklighet eller en symbolisk existens. Att tänka på det som "en förklaring" är helt att missa poängen. Det är en cthonisk, i den grekiska meningen, plats som fungerar som den gör eftersom det är dens syfte i metanarrativet. Det är inte så mycket att monsterna inte existerar eller har en egen vilja så mycket som att de är en del av den cthoniska verkligheten.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Jason “Philotomy” Cone är killen som skrev mycket om Dungeonen som mythic underworld så jag tänker mest citera honom.

“There is a school of thought on dungeons that says they should have been built with a distinct purpose, should ‘make sense’ as far as the inhabitants and their ecology, and shouldn’t necessarily be the centerpiece of the game (after all, the Mines of Moria were just a place to get through). None of that need be true for a megadungeon underworld. There might be a reason the dungeon exists, but there might not; it might simply be. It certainly can, and perhaps should, be the centerpiece of the game. As for ecology, a megadungeon should have a certain amount of verisimilitude and internal consistency, but it is an underworld: a place where the normal laws of reality may not apply, and may be bent, warped, or broken. Not merely an underground site or a lair, not sane, the underworld gnaws on the physical world like some chaotic cancer. It is inimical to men; the dungeon, itself, opposes and obstructs the adventurers brave enough to explore it.”
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Fjodor Pollett;n145020 said:
Hmm, jag känner igen God45:s resonemang men minns inte var jag läste det. Underjorden är inte konstruerad utan är ett närmast ett eget väsen som motsätter sig äventyrarnas intrång. Monster som bor där har ingen existens på egen hand och ingen egen vilja utan är en manifestation av underjordens vilja.
Det låter som levande dungeons ur 13th Age.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Bolongo;n145087 said:
Det låter som levande dungeons ur 13th Age.
Ja, levande dungeons är inspirerade av Mythic Underworld tanken enligt spelskaparna.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
God45;n144860 said:
Jag tycker inte om dina punkter alls. Dungeons ska vara en nedstigning i den mytiska undervärlden som i fabeln om Orpheus. De är menade att förmedla sanningar om verkligheten, ifrågasätta mänskliga och vardagliga värderingar och förstärka religiösa/spirituella värden genom att agera metaforiskt eller faktiskt helvete. Det spelar ingen roll vem som byggt delarna av en fälla, fällan är en symbol eftersom dungeon crawlande är en symbolisk aktivitet. Det finns inga matsalar om inte matsalen har ett symboliskt värde i den specifika dungeonen. Att applicera de parametrar du gör till en dungeon besegrar syftet med den. Dungeonen är en overklig plats, en saga, en hednisk ö till/in i vilken vi tar oss bringandes stål, tro, skicklighet och magi för att erövra dem för verkligheten och reson eller för att överleva den och fly med skatter eller mening.
Jag håller inte riktigt med.
Man måste skilja på a dungeon och THE DUNGEON. Det du beskriver är THE DUNGEON. Men om äventyrarna har hittat huset i staden där skurkarna bor och i källaren hittar de tio celler med slavar så är det också en dungeon. Ordet kan helt enkelt ha flera betydelser.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
anth;n145092 said:
Jag håller inte riktigt med.
Man måste skilja på a dungeon och THE DUNGEON. Det du beskriver är THE DUNGEON. Men om äventyrarna har hittat huset i staden där skurkarna bor och i källaren hittar de tio celler med slavar så är det också en dungeon. Ordet kan helt enkelt ha flera betydelser.
Jag skriver under på det här. Jag tycker inte man ska kalla huset en dungeon, men folk gör det i praktiken så jag får väll vika mig på den punkten. Men alla mina punkter handlar om Dungeon med stort D.
 
Top