Nekromanti Call of Cthulhu 7e

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker om reglerna för hard/extreme success och att de kastat ut resistance table.

Varför får man inte slå fram värden?
En snabb jämförelse visar att den färdiga raden i CoC7 har exakt samma snitt som en framslagen rad i CoC6.

Hur man sätter ut skills i det nya systemet går snabbare än det gamla och det blir ungefär samma nivå. Men det minskar betydelsen av EDU och INT.

Och varför har de behållit de fasta grundchanserna på skills? Jag kommer använda systemet från RQ6 där man lägger ihop 2 characteristics för att få grundchansen på skills.

Sammanfattningsvis: jag tycker det är för lite förändringar för att motivera en ny version, men det är trevligt att det fortfarande är fullständigt bakåtkompatibelt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
anth said:
Jag tycker om reglerna för hard/extreme success och att de kastat ut resistance table.

Varför får man inte slå fram värden?
En snabb jämförelse visar att den färdiga raden i CoC7 har exakt samma snitt som en framslagen rad i CoC6.

Hur man sätter ut skills i det nya systemet går snabbare än det gamla och det blir ungefär samma nivå. Men det minskar betydelsen av EDU och INT.

Och varför har de behållit de fasta grundchanserna på skills? Jag kommer använda systemet från RQ6 där man lägger ihop 2 characteristics för att få grundchansen på skills.

Sammanfattningsvis: jag tycker det är för lite förändringar för att motivera en ny version, men det är trevligt att det fortfarande är fullständigt bakåtkompatibelt.
Betänk att detta är en begränsad version för snabb start av spelet.

Jag är övertygad att i den fullständiga boken kommer randomiserade stats att finnas som alternativ.

Jag är mer nyfiken på att Luck brutits ut som en separat egenskap, att den randomiseras även när inget annat gör det, och att den har ett track på karaktärsbladet som det för SAN, vilket implicerar att även Luck kan fluktuera.

Även skillfördelning kan mycket väl vara en förenklad version i detta häftet, men jag är OK med att det är oberoende av INT/EDU. Det blir mer jämlikt.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Bolongo said:
Jag är mer nyfiken på att Luck brutits ut som en separat egenskap, att den randomiseras även när inget annat gör det, och att den har ett track på karaktärsbladet som det för SAN, vilket implicerar att även Luck kan fluktuera.
Jag blev också nyfiken på vad de gjort med luck, så jag googlade lite. Detta är vad de sa om saken för ett år sedan:

http://theunspeakableoath.com/home/?p=1024 said:
“Pushing” a skill or characteristic isn’t the only way to turn failure to success. In 7th Edition, the Luck roll becomes a resource you can spend to adjust the results of skill or characteristic rolls.

Let’s say you need to roll 60 or less and you roll 63. You can spend three points of Luck to boost your odds enough to succeed after all. But now your Luck score is three points lower — if you need to make a Luck roll it’s that much less likely to succeed.

The 7th Edition rules mean to make the the functions of the Luck roll more explicit. Paul says, “It’s strictly for external circumstances beyond the player character’s control. So, you’re in the old house, you hear something upstairs. ‘I’m going to run to the kitchen. Are there any knives there?’ It’s a Luck roll.”

Importantly, spent Luck points don’t come back on their own. You can get them back only by calling on a new attribute called Connections during play.
Jag är en av dem som gillar tanken med att ha luck i CoC, men samtidigt dyker tillfällen där jag skulle tänka mig använda det upp så sällan att jag tenderar att glömma bort det helt och hållet... Så jag gillar att de bättre integrerat luck i spelet. Jag vet inte om det är det bästa sättet att göra det på, men åtminstone nu så kommer jag inte glömma bort att attributet existerar.
 
Top