Nekromanti Capes

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag har köpt ett nytt rollspel, som jag kan berätta lite om. Jag tänker posta texten på Rollspelsguiden sen, men det här är ett bra ställe att skriva på för att kunna svara på frågor.

Nåväl...

Capes, skrivet av Tony Lower-Basch, är ett superhjälterollspel som ställer frågan "Power is fun, but do you deserve it?". Spelet saknar en vanlig spelledare, och det är istället spelarna själva som skapar en historia genom att använda spelets resurser på rätt sätt.

Spelarna börjar med att komma överens om någon "Comics Code", några serietidningsregler, ska gälla. Dessa kan vara saker som att superhjältar aldrig dör, att oskyldiga inte kan dö på grund av superhjältarnas handlingar eller att jorden inte kan bli förintad. Detta gör att vad som än händer så vet man att vissa saker aldrig någonsin kan inträffa.

Inför varje scen skapar spelarna så många rollpersoner de vill. Rollpersonerna kan antingen vara superhjältar, vanliga människor, föremål eller mer abstrakta företeelser. Man kan alltså spela en bomb som rollperson, eller ett mysterium. Rollpersonerna tilldelas ett flertal egenskaper som är sätten de kan påverka historien. Superhjältarna har förmågor medan vanliga människor har färdigheter. De kan också ha personlighetsdrag, vilket även föremål eller företeelser kan. En bomb kan till exempel ha "Ticka högt" som färdighet och "Ondskefull" som en av sina personlighetsdrag. Superhjältar och superskurkar har dessutom ett antal moraldrifter, fem var, till exempel "Rättvisa" och "Kärlek" för superhjältar och "Makt" och "Fruktan" för superskurkar.

Varje scen delas in i sidor, som är som sidorna i en serietidning. Spelarna kan hela tiden skapa konflikter i form av mål för rollpersoner eller händelser. Ett mål kan vara "Mål: Stjäl juvelen" för en superskurk. Man lägger då upp två sexsidiga tärningar som börjar på 1 var, för att använda i konflikten. Superskurken och eventuella hjältar som vill hindra honom kan använda sina superförmågor eller färdigheter för att slå om de båda tärningarna, tills man är nöjd med utgången eller har använt upp sina förmågor. Varje gång man använder en superförmåga får man en skuldplupp i en valfri moraldrift, en plupp som man bara kan bli av med genom att satsa i konflikter som rör just den typen av moralfråga. På så vis kan man besvara frågan om man verkligen förtjänar krafterna man använder, om man använder dem mycket måste man också försvara sina principer gentemot vanliga människor.

Regelsystemet kan vid första anblicken verka mycket komplext, men är väl uttänkt. Det finns en hel massa specialsaker man kan göra som jag inte har räknat upp, till exempel att dela upp täningar i flera olika, att tjäna ihop storypluppar som man kan använda för att påverka historien och att tjäna inspirationspluppar som kan användas för att modifiera tärningarna. Tanken är att man tillsammans ska berätta en historia genom att tävla med varandra om spelresurserna. Att förlora konflikter är inte bara dåligt, man belönas med storypluppar, så det kan vara bra att spela skurkar och ställa till bekymmer för de övriga.

Serietidningsreglerna är ett smått genidrag. Dels så hindrar de att spelet handlar om saker som gör spelarna obekväma, men det ger också superskurkarna en möjlighet att angripa något som är riktigt ondskefullt. Det är nämligen så att om en superskurk vinner en konflikt som skulle leda till ett brott mot serietidningsreglerna sänker man istället hans tärning så att han förlorar och belönar spelaren med en storyplupp. Detta kallas för "gloating", alltså att superskurken triumferande förklarar allas underlägsenhet. Om superhjältar inte kan dö kanske skurken har bundit fast hjälten i en maskin med en sågklinga som sakta närmar sig. Om han vunnit konflikten "Döda superhjälten med dödsmaskinen" låter man honom istället förlora genom att han berättar sin hemliga plan och sedan lämnar hjälten ensam, som sedan kan ta sig loss. Spelaren tjänar storypluppar på detta, och alla är nöjda.

Capes är ett resursallokeringsspel där spelarna tävlar mot varandra för att tillsammans kunna berätta en bra historia om superhjältar. Om man tycker att det låter intressant är spelet värt att testa.

Länkar:
Spelets hemsida
Recension på RPGnet
Diskussionsforum för spelet på The Forge
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
snacka om nytänkande rollspel.... verkar lite underligt de där om att man bestämmer sig för att superhjältar aldrig kan dö och skurken förlorar jämt.... ja menar ett äventyr blir ju egentligen lite väl förutbestämt om jorden inte kan gå under och man inte kan dö... vissa (inklusive mig) tycker nog att det är ganska kul att man aldrig kan veta precis vad som händer, lite av den stämnigen kan jhu försvinna... men med tanke på att man skapar sin nemesis så spelar ju det egentligen ingen roll... ska nog ta å lägga ut pengar på det här ja oxå...
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
verkar lite underligt de där om att man bestämmer sig för att superhjältar aldrig kan dö och skurken förlorar jämt.... ja menar ett äventyr blir ju egentligen lite väl förutbestämt om jorden inte kan gå under och man inte kan dö...
Visst, men det är bra av flera anledningar. Dels så liknar det mer gamla klassiska superhjälteserier. När man läser Spindelmannen vet man att Spindeln alltid klarar sig och att Mary Jane inte *kommer* att trilla ner från skyskrapan och dö. Däremot lär skurken knuffa ut henne och sedan hånskrattande försvinna medan hjälten räddar henne istället för att slå ihjäl skurken. Serier funkar ju så.

En annan anledning att det är bra är för att det låter skurkar verkligen vara skurkar. De kan ge sig på det som seriekodexen förbjuder, och då vet man direkt att de *måste* stoppas av rollpersonerna. Man kan inte strunta i att skurken hotar någon till livet, man måste engagera sig. Det är också bra.

Den sista grejen som gör det bra är att eftersom resten av spelet är så fritt som det är, är det nog bra att ha lite riktlinjer. Det är dåligt om en spelare beskriver hur Mary Jane faller mot marken och *splatt*, samtidigt som en annan spelare förvånat undrar vad som precis hände. Det är ett sätt för folk att säga vilken typ av spel de är bekväma med.

Det *allra* finaste är såklart att seriekodexen är helt frivillig. I boken får man förslag på hur den såg ut i serier från femtiotalet, men vill man spela i en brutalare och farligare värld är det bara att strunta iden. Man kan spela helt utan, och man kan tjäna storypluppar på andra sätt. Det kan ju vara bra att ha *någon* regel för när en rollperson egentligen kan dö, annars kan skurken direkt skapa konflikten "Mål: Döda hjälten" och sen ösa in resurser i det. Lite synd om man verkligen gillade sin superhjälte.. men som sagt, helt valfritt.

Edit: Hmm, jag skrev först hur man går tillväga för att köpa spelet. Är det okej enligt forumreglerna? Vet att man inte får sälja spel, men är det okej att hänvisa till företag som säljer?
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Pdf-spel i allmänhet (OT)

Ja, just det, glömde en sak i vanlig ordning. Jag köpte en pdf-version av spelet, och jag har tidigare klurat över vilka bestämmelser som egentligen gäller för att dela med sig av dem. En vanlig bok köper vi ofta ett exemplar av inom spelgruppen, och lånar sedan runt den. Med pdf:er kan man ju köpa ett exemplar och sedan skicka till polarna. Huruvida det är okej eller inte har jag inte vetat tidigare, men i Capes är författaren snäll nog att skriva vad som gäller.

Sida 2 med rättighetsinformationen säger att innehållet inte får reproduceras, yadda-yadda, förutom:

1. Det är okej att reproducera delar av eller hela spelet att använda när man faktiskt spelar.
2. Om man inte tjänar pengar på reproduktionen genom försäljning eller uthyrning eller liknande.
3. Om boken innehåller "full attribution" (antar att det menas vilka som gjort vad och så)

Dessutom lägger han till saker man får göra:

Copying of any pages for reference or use in play, copying of pages or sections to help acclimate players to the rules, or copying the entire book to provide to people in your playing group.

Okej, det här har inte något direkt med Capes att göra, men det är ändå snyggt att man får veta svart på vitt vad som gäller. Alltså kan man skicka pdf:en till polarna med gott samvete. Nä, jag tänker inte skicka den till dig om jag inte brukar spela med dig. (^_-)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag förstår inte riktigt resursallokeringen. Man har de här två tärningarna som i början visar på två ettor, och sedan så drar man in förmågor och färdigheter i handlingen så att man får slå om tärningarna, right? "Knattereportern använder sin färdighet i Fotografi! Aha, Dr. Magnetix! Nu har jag tagit en bild på dig när du går igenom Ståldonnans underkläder! " -rull rull- "Nämen, huh!? Dr. Magnetix använder sina krafter för att avmagnetisera knattereporterns digitalkamera! Min hemliga böjelse följer mig i graven, olydiga knattereporter! " -rull rull- "Jamen då flyr knattereportern till Klockmannen som spolar tillbaka tiden och restaurerar kameran! Åhhh, ja, äntligen har jag en hållhake på min ärkefiende, Dr. Magnetix! " -rull rull- osv, men när slutar man, och än viktigare; vad är det man försöker uppnå, egentligen?

Vad vill man få för resultat med tärningarna? Jag förstår att det kan vara roligt att försöka få in givna färdigheter och förmågor i handlingen (det är samma samberättarmekanik som Baron Munchaussen och mitt eget Pookafiktum grundar sig på) men just det här med tärningarna och vad som kan driva spelarna spelmässigt, det förstår jag inte riktigt. Kan du brodera ut det?

Det låter ju intressant.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
men när slutar man, och än viktigare; vad är det man försöker uppnå, egentligen? ... Vad vill man få för resultat med tärningarna? ... Kan du brodera ut det?
Jomenvisst kan jag det. Spelsystemet har en liten inlärningströskel, så jag ber om ursäkt i förväg om det blir rörigt. Jag försöker gå igenom vad som händer på en sida, med två rollpersoner och en konflikt.

En av rollpersonerna är Dr. Magnetix. Jag tar bara med ett godtyckligt antal förmågor, för att göra beskrivningen enklare. Jag tar nog bara med hans superkrafter, och skippar resten. Eller förresten, han får en färdighet också.

Dr. Magnetix (Spelaren heter SpM)
Magnetblixt 4
Flytta metall 3
Bli magnetism 1
Skapa kraftfält 2

Moraldrifter:
Rättvisa: 2
Sanning: 1
Kärlek: 1
Hopp: 2
Plikt: 3

Färdighet:
Inge respekt 4
Hålla inspirerande tal 2

Vi har dessutom Knattereportern. Knattereportern har tre färdigheter istället, och två personlighetsdrag (egentligen borde han ha fler av varje, men det behövs inte för exemplet).

Knattereportern (Spelare: SpK)
Fotografera 1
Gömma filmrulle 3
Intervjua 2
Frågvis 2
Modig 1

Okej, vi har två spelare som ska spela den första sidan i den första scenen. Varje scen kommer att ha flera sidor. Under varje sida försöker man lösa konflikter.

SpK börjar med att beskriva var scenen utspelar sig någonstans, eftersom det är hans tur att bestämma scen. Han säger att det är i sovrummet i Magnetix hemliga gömställe. Han vill spela Knatten och SpM vill spela Magnetix.

Spelarna börjar med att snacka om vad som egentligen händer i scenen, och beskriver hur Magnetix provar sin supekollegas behå. Efter en stund avbryter SpK med sin första handling och skapar "Mål: Knatten ska komma undan med förnedrande bilder på Magnetix". De lägger upp två tärningar på en papperslapp som de skrivit ner målet på.

Tärningar: 1 : 1

SpK beskriver hur det plötsligt smäller till av en fotoblixt som Knattens handling den här sidan. Magnetix får nu reagera på handlingen, och väljer att använda en superförmåga för att slå om den ena tärningen. Märk väl att ingen av dem har lagt beslag på ("claimed") någon av sidorna i konflikten ännu, det får de göra i början av nästa sida. Däremot kommer den sida de slår täning på att kontrolleras av dem från och med slaget. Magnetix använder sin förmåga "Skapa kraftfält 2" för att skapa ett kraftfält runt kameran och sudda ut filmen, något han bara får göra på tärningar som är 2 eller lägre. Han tar en skuldplupp i Plikt (han kan välja vilken han vill), eftersom det kostar det att använda en förmåga. Han väljer att slå om den feta tärningen och får...

Tärningar: 3 : 1

Han väljer att behålla slaget. Knatten väljer att "Gömma filmrulle 3" för att redan ha hunnit dra ur den ur filmen, och slår om 3:an. detta gör att färdigheten blockeras, och inte användas igen under resten av scenen. Alla spelare, inte rollpersoner, får agera en gång gratis och reagera en gång per annan handling.

Tärningar: 5 : 1

Han slog högre, och väljer att sänka den tillbaka till 3. Alltså:

Tärningar: 3 : 1

Han beskriver hur han fipplat ur filmrullen, och håller den bakom ryggen.. men eftersom Magnetix fortfarande kontrollerar konflikten får SpM avsluta beskrivningen som han vill. Han säger "Hallå, vad håller du på med?!" och cirklar runt Knatten tills han tappar rullen och den rullar ut på golvet mellan dem.

Magnetix skulle kunna reagera, eftersom han inte gjort det ännu, men väljer att avstå. Sidan är slut och Magnetix kontrollerar konflikten, men eftersom han inte kunnat lägga beslag på den ännu är den inte avgjord. Vi vänder blad till nästa sida.

SpK började senast, så nu är det SpM:s tur. Han väljer att lägga beslag på den feta sidan i konflikten. SpK lägger beslag på den andra sidan. Detta betyder att den av dem som kontrollerar konflikten i slutet av sidan får avgöra den.

SpM beskriver hur Magnetix stövlar fram, plockar upp filmrullen och använder färdigheten "Inge respekt 4" för att slå om den feta tärningen. Färdigheten blockeras för resten av scenen.

Tärningar: 5 : 1

"Försöker du ta smygbilder? Vet du inte vem jag är?", säger Magnetix så hotfullt som möjligt och SpM beskriver hur Knatten darrar under den upptornande superhjälten. SpK vill inte reagera, utan använder istället sin handling till färdigheten "Intervjua 2" för att slå om sin tärning.

Tärningar: 5 : 2

"Jo, jag vet vem du är, Dr. Magnetix. Skulle inte du kunna berätta lite om din brottsbekämpning. Läsarna vill ha en artikel till mina bilder.", säger Knatten. SpM vill reagera, och använder färdigheten "Hålla inspirerande tal 2", som blockeras. Innan dess satsar han sin skuldplupp från Plikt på konflikten, eftersom pliktkänslan är relevant. Om han vinner konflikten blir han av med skuldpluppen.

Tärningar: 5 : 1

"Det är tack vare sådana som mig som människor kan gå trygga på gatorna. Vi superhjältar står enade mot de samlade skurkarna, och ni, media, måste vara på vår sida. Lämna filmrullen här, så att jag kan förstöra den.", säger Magnetix.

SpK vill reagera med "Frågvis 2", som blockeras.

Tärningar: 5 : 4

"Ni ska vara föredömen, eller hur? Och ändå står du här och provar din kollegas underkläder? Hur skulle det se ut om vanligt folk betedde sig så?", undrar Knattereporten. SpM får inte reagera och har redan handlat, alltså är sidan över.

Eftersom SpM kontrollerar en konflikt som han lagt beslag på är konflikten avgjord. SpM får besrkiva vad som egentligen händer. "Vanligt folk får bete sig hur de vill, så länge de lämnar oss hjältar ifred", säger Dr. Magnetix och kramar sönder filmen med handen. Knatten piper till av förskräckelse och skyndar därifrån. Eftersom SpM satsade en skuldplupp får SpK en storyplupp att använda i senare scener för att få extra handlingar och annat godis. Man jämför dessutom de båda tärningarna (5 och 4) och konstaterar att Magnetix får 1 inspirationsplupp eftersom han vann konflikten.

Eftersom det inte finns några olösta konflikter när sidan är slut är även scenen slut. Nästan scen får SpM bestämma. Han vill att Magnetix ska uträtta lite hjältedåd och ska stoppa ett bankrån. SpK väljer att spela skurken Hårlocken, som använder sitt hår för att slunga runt föremål och slita upp valvdörrar. Spelet fortsätter...

Det finns en massa andra saker man kan göra i systemet. Satsar man lika många skuldpluppar som antalet tärningar man vill dela upp den i (2 för att dela den i två delar, 3 för att dela den i tre osv) kan man t.ex. dela upp en 5:a till en tärning som visar 3 och en som visar 2. Det kan vara bra om man räknar med att kunna få hjälp av någon, eftersom de kan hålla på och slå med den ena tärningen medan man själv använder den andra.

Eftersom grundsystemet är såpass komplext med en massa satsningar och taktik och så har jag en känsla av att det går att utnyttja systemet på en massa olika sätt om man bara blir tillräckligt skicklig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Wow! Okej, då har jag lite kött på benen. Ett par frågor har jag kvar, dock:

Du skrev att man i början, innan man claimat någon sida av konflikten, kontrollerar den tärning man först slår. Vad händer om man är många spelare eller om det finns tre eller fler parter i en konflikt samtidigt (alltså som drar åt tre eller fler håll samtidigt; typ "part 1 vill kuva demonen Luktarilla till underkastelse för att besegra part 2, part 2 i sin tur vill döda Luktarilla, och part 3 vill beskydda Luktarilla mot part 1 och 2 för att sedan ge demonen frihet")? Delar man upp dessa multikonflikter i två eller flera enkla motsatskonflikter, eller hur gör man?

Finns det negativa egenskaper? Typ, att vara klumpig, ha en fobi eller att en sårbarhet för kryptonit, som kan användas av motståndarsidan i konflikterna?

Det här med "val"; alltså, knattereportern valde att sänka sitt slag när han fått en femma till vad det var innan, en trea... Vad har man för val egentligen? Jag antar att man bara får välja mellan att antingen låta tärningen vara vad man just slagit eller vad den var innan, för man får väl inte välja något annat? Såsom "okej, den var tre, men jag slog en sexa, och eftersom det är högre så får jag välja vad jag vill och jag sänker det till en etta."

I ditt exempel; var inte knattereportern dum som slog om Magnetix's trea? Han borde väl ha slagit om sin egen tärning istället, eftersom allt är bättre än 1, medan det inte finns mycket som är sämre än 3? Eller, vad är det jag missar?

Skillnaden på förmågor och färdigheter... Är den bara kosmetisk, eller är det så att man bara får använda färdigheterna en gång per sida, medan man får använda förmågorna hur många gånger som helst, så länge man tar en skuldplupp på köpet? Det verkar så.

Vad händer om man får oavgjort i en konflikt? Det verkar som om det borde bli 6:6 ganska ofta.

Örm... mycket frågor, det här, men jag tror att jag gillar grundmekaniken. Egentligen skulle jag helst vilja ha kort istället för tärningar; för kort fungerar väldigt annorlunda sannolikhetsmässigt (två 5:3-lägen kan bli helt annorlunda med kort beroende på vilka kort som redan dragits, medan det alltid är detsamma med tärningar), och jag har en massa idéer och synpunkter, men det är ju en asball ny infallsvinkel över hur man kan spela rollspel.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Det är bra med frågor, eftersom det gör att jag måste fundera över systemet. Man upptäcker ofta luckor i sin kunskap när man ska förklara för andra.

"part 1 vill kuva demonen Luktarilla till underkastelse för att besegra part 2, part 2 i sin tur vill döda Luktarilla, och part 3 vill beskydda Luktarilla mot part 1 och 2 för att sedan ge demonen frihet"
Jag tror att det är tänkt att fungera så att om part 1 råkar vara först med att säga "Mål: Döda demonen Luktarilla" (jag såg inte att det var ett skämt förrän jag skrev namnet själv!) så är de andra motståndare till målet. En av part 2 eller 3 kommer förmodligen att motstätta sig part 1 och claima andra sidan. Den kvarvarande kan använda skuldpluppar för att bryta loss en tärning från de övrigas. Säg att part 1 och 2 är inblandade i en konflikt om huruvida demonen ska dö eller inte. Om 1 vinner kan han beskriva hur han kuvar demonen, så länge ingen slänger upp det som ett nytt mål ("Mål: Kuva demonen") efter att han är klar. Man får vägra mål som rör rollpersoner man kontrollerar, så han kan strunta i det isåfall, men ändå. Part 3 kan nu välja att antingen bryta loss en tärning från 1 eller 2. Det är förmodligen bäst att bryta loss från 1, eftersom de då blir två mot en och 3:s alternativ är sämre för 2. Den av 1 och 3 som vinner över 3 får beskriva vad som händer, alltså om demonen blir frisläppt eller kuvad.

Finns det negativa egenskaper? Typ, att vara klumpig, ha en fobi eller att en sårbarhet för kryptonit, som kan användas av motståndarsidan i konflikterna?
Nej, inte vad jag hittat. Man får såklart använda det som förklaringar när man beskriver vad som händer, men jag har inte hittat något. Det är ju annars något som skulle passa superhjältar bra.

Vad har man för val egentligen? Jag antar att man bara får välja mellan att antingen låta tärningen vara vad man just slagit eller vad den var innan, för man får väl inte välja något annat?
Precis, antingen det man slog eller det den var innan.

I ditt exempel; var inte knattereportern dum som slog om Magnetix's trea? Han borde väl ha slagit om sin egen tärning istället, eftersom allt är bättre än 1, medan det inte finns mycket som är sämre än 3? Eller, vad är det jag missar?
Jepp, vilken dum spelare (och exempeltillverkare!). (^_^) Jo, han hade fått slå om vilken tärning han ville.

Skillnaden på förmågor och färdigheter... Är den bara kosmetisk, eller är det så att man bara får använda färdigheterna en gång per sida, medan man får använda förmågorna hur många gånger som helst, så länge man tar en skuldplupp på köpet? Det verkar så.
Man får använda färdigheter en gång per scen och superkrafter en gång per sida, om man samtidigt betalar genom att ta en skuldplupp.

Vad händer om man får oavgjort i en konflikt? Det verkar som om det borde bli 6:6 ganska ofta.
Om det slutar lika och man inte enligt reglerna kan lösa konflikten under senare sidor är den "deadlocked". Det innebär att det räknas som att alla har förlorat konflikten, de får tillbaka dubbla sina insatser skuldpluppar till moraldrifterna, och man räknar inspiration direkt på varje tärning istället för att jämföra. I fallet 6:6 skulle båda få 6 inspirationspoäng var. Sen får spelarna hitta på någon anledning till varför konflikten låst sig.

Så länge man kan ta skulpluppar från sina moraldrifter så kan man ju dock bryta ner motståndarens tärning i flera mindre tärningar (två treor) och kanske vinna på det sättet.

Edit: Jo, det finns negativa egenskaper. Man kan ha "klumpig" eller "förvirrad" som personlighetsdrag, och så länge man kan motivera användingen av dem fungerar de bra. Säger till om jag hittar något om svagheter.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Efter att ha läst erratan till spelet måste jag rätta mitt exempel. Jag skrev:
Man jämför dessutom de båda tärningarna (5 och 4) och konstaterar att Magnetix får 1 inspirationsplupp eftersom han vann konflikten.
Så är det visst inte. Den som får inspirationspluppen är *spelaren*, alltså SpM, inte rollpersonen. Inspirationen är dock knuten till den här händelsen, men kan användas vid varje senare konflikt som har minsta lilla koppling till den.

Alltså SpM kan i en senare konflikt (kanske när Knatten försöker bevisa för kollegan att Magnetix använder hennes underkläder) höja en tärning på den sida där han kontrollerar en rollperson till inspirationsvärdet.
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
ajja... du verkar ha lagt ned ganska mycke tid att tänka på de här rollspelet... vilket inte är nåt dåligt. som ja sa förut så verkar det fantastiskt nytänkande, men det kan kanske bli lite rörigt om man är för många i spelgruppen då alla kanske tycker att olika saker händer?! ja venne, kanske inte....
 

Madon

Warrior
Joined
17 Aug 2003
Messages
238
Location
Vilhelmina/Umeå
Inte tycker att olika saker händer, vill att olika saker händer. De "tävlar" ju om att i slutändan bestämma vad som händer.. Det är iallafall så jag uppfattat det hela
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Ja, det borde kunna bli rörigt tills man lärt sig spelet, då lär det flyta på. Vi får se på fredag, då ska jag spela för första gången.

Det beror också på vad du menar med "tycker att olika saker händer". Varje spelare har en handling med varje rollperson de styr under varje sida. Om de vill kan de använda sin handling till att skapa nya mål hela tiden, och då lär det bli rörigt efter en stund. Annars blir de tvungna att använda sina handlingar för att hindra att andra styr in mål mot resultat som de inte vill.

I spelexemplet i boken har de tre spelare och har som mest igång två separata mål samtidigt. Då varje spelare kan spela flera rollpersoner finns det såklart risk att det blir rörigt redan här.

En sak som jag tyckte var rörigt innan jag förstod hur det fungerade var handlingar och reaktioner (actions och reactions). Varje rollperson har *en* handling varje sida. Så fort en tärning slagits får alla spelare reagera en gång på handlingen. Märk väl, varje *spelare*, inte varje rollperson. När någon reagerat på ett tärningsslag räknas dock det som en ny handling, som folk kan reagera på igen. Man får dock bara reagera en gång per handling. Det gör att man kan handla i ordningen Sp1 handlar, Sp2 reagerar, Sp1 reagerar, Sp2 reagerar, Sp2 handlar, Sp1 reagerar osv.. Är man fler än två spelare får man nog vara tydlig med vems tur det är att handla.

Man kan förresten reagera på sina egna tärningsslag också. Alltså Sp1 handlar, Sp1 reagerar, Sp2 reagerar osv..

Spelet är väldigt strukturerat när det gäller turordning och när man får göra vad. Jag tror att det är mycket enklare när man väl sitter vid spelbordet att få det att fungera, än att läsa om det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Inte tycker att olika saker händer, vill att olika saker händer
Jag tror han refererade till det man i början skall komma överrens om; reglerna som skall gälla för spelsessionen. Om planeten jorden skall få förstöras, om kriminalitet skall kunna löna sig, om några hjältar ska kunna dö, osv.

Som jag såg det så var denna "Comics Code" först och främst ett litet metaskämt. Amerikanska mainstreamserier har länge fått bångna under strama koder som bland annat handlat om att inga karaktärer får ha sex, svära, och att inga brottsmetoder får beskrivas utförligt, samt att brott inte får löna sig, m.m. Reglerna har varit helt sjuka (och den som är intresserad av att läsa mer rekommenderas Scott McClouds bok Reinventing Comics, jag går inte in på bakgrunden (även om den är nog så intressant) här), och det är förstås roligt att emulera i ett rollspel.

Men det handlar också om genrens regler. I ett James Bond-rollspel så skall naturligtvis aldrig James Bond dö. Skurken skall låsa fast honom på en dödsmaskin och sedan säga "tyvärr har jag inte tid för att se dig dö för jag ska ..." för att därefter avslöja sina planer, innan han lämnar rummet och tar alla vakter med sig. Sedan skall James Bond ta sig fri och rädda dagen. Något annat är liksom inte James Bond.

Samma sak här, fast man kan komma överrens om vilka regler man vill. Prylen är, att även om man säger "hjältarna ska vinna till sist", så ändras inte så mycket i grund och botten.

Slutar det inte att vara spännande?
Njae.. Visst kan väl Bondfilmer vara spännande, även om man vet i stora drag hur de kommer att sluta? Det kan till och med bli överraskande, om Blufeldt dyker upp och skjuter bruden i slutminuten så hoppar man ju till och säger "det där var oväntat!"

Slutar det inte att vara utmanande?
Absolut inte. Fast det blir en annan sorts utmaning. Inte så mycket "hur skall jag klara mig ur den här knipan?" utan man får tänka som en författare istället; "hur skall hjälten klara sig ur knipan?" Kom ihåg att här kan ju spelarna plötsligt gestalta bomber, statister, skurkar och allt möjligt, så lösningen kan lika gärna handla om att se till så skurkarna tabbar sig eller att märkliga omständigheter inträffar.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Just Comics Code tycker jag är ett väldigt fint inslag. Många, många gånger beror osämja inom spelgrupper på att folk inte lyckas prata med varandra. Ta de senaste diskussionerna i forumet om huruvida rollpersonerna ska kunna ta livet av folk till höger och vänster eller ska spela moraliska killar; många gånger beror frustrationen på att vissa deltagare vill en sak medan andra vill en annan. Här kan man på ett tydligt sätt lägga upp lite grundlinjer.

Det som är allra snyggast är att valen man gör styr spelets mekanik. Ta Nobilis, till exempel. Där förväntas man diskutera fram ett gruppkontakt innan man börjar spela för att vara säker på att mängden sex, grafiskt våld och inslag av religion hålls på en nivå som är bekväm för alla inblandade. Jag tror dock att det är väldigt lätt att hoppa över det här steget, precis som folk hoppar över gruppkontraktet i början av projekt på jobbet eller i skolan. Det känns onödigt och lite flummigt. I Capes får man istället mekanisk användning för sin Comics Code genom gloating-regeln, vilket gör det mer motiverat att diskutera fram lite regler.
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
ja det låter onekligen krångligt, lr rörigt är väl ett bättre ord, men ja har haft fel förut... ja har nog fel lite titt som tätt.
va ja än säger så borde du testspela de å sen redogjöra för oss hur de gick... om allla tappade bort sej lr om de flöt på bra... ja tycker nämligen att enkelhet är rätt viktigt, annars kan man tappa intresset innan man fastnat för de... fast, va vat ja...
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
det var ungefär det ja pratade om... men man kan ju som sagt bli osams i alla rollspel, och då om riktigt dumma saker...
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
"Odödliga" rollpersoner [OT]

Slutar det inte att vara spännande?
Njae.. Visst kan väl Bondfilmer vara spännande, även om man vet i stora drag hur de kommer att sluta? Det kan till och med bli överraskande, om Blufeldt dyker upp och skjuter bruden i slutminuten så hoppar man ju till och säger "det där var oväntat!"
Det är nästan som att rollspel följer en slags omvänd hjältelogik i vanliga fall: rollpersoner kan dö (oftast på grund av regelmekanik och slump), men många SLP är skyddad av det Narrativa Skyddsnätet (tm). Att göra rollpersoner mer eller mindre odödliga och samtidigt ge nästan vilken slp som helst dödlig status kan faktiskt göra ett spel mer spännande än vanligt. Att hålla sin egen karaktär vid liv är väl en sak, men en slp vars handlingar man inte har kontroll över? Det är svårare, och avsaknad av kontroll kan skapa intressanta känslor av maktlöshet. Givetvis brukar detta kräva att spelarna bryr sig om en viss slp, men det går väl att ordna?

Så... det var mest ett medhåll härifrån: en odödlig rollperson behöver inte ta bort någon spänning alls. Och det kan ju finnas värre öden än att dö...
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Finns det negativa egenskaper? Typ, att vara klumpig, ha en fobi eller att en sårbarhet för kryptonit, som kan användas av motståndarsidan i konflikterna?
Frågan ställdes precis i spelets forum och TonyLB, spelskaparen, har svarat. Det korta svaret är "nej", det något lite längre är "nej, men man kan använda svagheter som motivering till varför man inte slår om tärningar, eller låta folk skapa ens svaghet som en rollperson (!)". Det längsta (och bästa) svaret får man genom att läsa det här.
 
Top