Ett klipp från en spelledarbok som jag jobbar på:
Ska motståndet kännas farligt så måste det finnas en god chans att odjuren fäller en rollperson i gruppen under tiden som de står upp.
En mycket farlig strid ska kunna fälla två rollpersoner, och en inte fullt så farlig strid ska kunna skada rollpersonerna.
Så här många anfall krävs ungefär för att fälla en rollperson:
Dussinmotståndare: 20
Jämbördiga motståndare: 9
Bossar: 5-6
Om vi utgår från regelbokens generiska motståndare så kommer en rollpersonsgrupp om två stridspersoner (krigare, magiker med offensiva besvärjelser, stigfinnare med avståndsvapen) och två specialister (andra) kunna slå ut ungefär så här många fiender varje runda:
- Erfarna rollpersoner: 10 dussinmotståndare eller 2 jämbördiga eller 1 boss
- Oerfarna rollpersoner: 3 dussinmotståndare eller 1 jämbördig eller ½ boss
Nu är det mest en fråga om hur du köper du tid så att dina odjur får tid att få en god chans att kunna fälla minst en rollperson. Här är några metoder:
- Fler motståndare: Varje extra motståndare köper mer tid. Fördelen är att det dessutom ger dig fler anfall, och att spelarna känner konkret framgång när de röjer en motståndare till.
- Mer Hälsa: Mer Hälsa ger dig mer kontroll över tiden. Risken är bara att striden blir seg och tråkig, och bara slutar i nednötning.
- Mer Gard: Gard gör ungefär samma sak som Hälsa, men har egenskapen att en exceptionell träff går in på Hälsa istället, och ett exceptionellt försvar återvinner lite Gard. Det gör striden lite mer osäker och spännande.
- Mer skada: Om odjuret gör mer skada så går det fortare att slå ut rollpersoner. En grov uppskattning är att en tärning extra skada minskar antalet anfall som krävs med 20%.
- Fler anfall: Fler anfall köper inte mer tid, utan använder den mer effektivt. I synnerhet egenskapen Episk är en otrevlig överraskning för spelare, när ett odjur gör ett motanfall efter att rollpersonen anfaller.
- Areaeffekt: Precis som med fler anfall köper den inte mer tid. Istället använder den tiden för att påverka flera rollpersoner.
- Neutraliserande anfall: Kan du klistra fast rollpersoner, paralysera dem, skrämma dem eller något annat, så har du neutraliserat de rollpersonernas anfall. Det blir färre anfall som går in, och därmed köper du tid.
- Anfall hindras: Om ditt odjur är stort, jättestort, enormt eller immateriellt eller kan slänga fram någon annan, då kan det inte anfallas med en gång, eller begränsar hur det kan anfallas. Då måste rollpersonerna spendera tid med att låsa fast odjuret, eller så kan bara någon av rollpersonerna komma åt odjuret.
- Taktik: Motståndarna samarbetar och fokuserar sina anfall på en rollperson i ett medvetet försök att sänka den rollpersonen. Stridspersoner är ofta ett naturligt val för det.
Här är några bra standardpaket som känns farliga:
- En boss: Se till att bossen har något area-anfall eller kan göra flera anfall. Fördröj rollpersonerna med Stor, Jättestor, Enorm eller Immateriell. Odjuret borde också vara Skrämmande för att ytterligare hindra rollpersonerna – tillsammans med taktisk förflyttning kan Skrämmande användas väldigt bra för att begränsa rollpersonerna. Slutligen, se till att bossen har tillräckligt med Hälsa och Gard.
- En boss + underhuggare: Med underhuggare kan bossen vara något mindre farlig. Area-anfall och flera anfall är inte riktigt lika viktiga. Sikta på en jämbördig underhuggare per rollperson.
- En klase underhuggare: Ta en hög jämbördiga underhuggare, ungefär lika många som rollpersonerna plus en underhuggare till per stridsperson.
- Kanonmat: Kanonmat är till för att spelarna ska känna sig »hjältiga«. Är de ensamma bör du ha minst dubbelt så många dussinmotståndare som rollpersoner och gärna ännu fler om få rollpersoner är på plats. Två stridspersoner mot tio dussinmotståndare är klurigt, och en stridsperson mot tio dussinmotståndare är stressigt och på gränsen till vad hon klarar av (och ibland hysteriskt roligt)!
Hoppas det här är till nytta.