Nekromanti Cliffhangers och andra dramatiska slut

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Jag har läst en del pulpspel på sistone och där står det att spelledaren ibland kan sluta ett spelmöte mitt i en cliffhanger. Jag har inte riktigt förstått hur det ska funka, då spelarna alltid vill spela vidare när det är som mest spännande.

Det finns exempel på andra liknande typer av dramatiska slut. Säg att rollpersonen vaknar upp och finner en lapp vid sin säng. Lappens information leder rollpersonen till ett äventyr där spelaren inser att rollpersonen är fast i en mardröm. Under äventyret kämpar rollpersonen för att vakna upp och slutligen lyckas personen med det ... bara för att finna en lapp vid sin säng.

Det här skulle kunna vara ett stämningsfyllt slut, men de gånger jag testat något liknande vill alltid spelarna köra vidare och det stämningsfyllda blir istället antiklimax. Går det att använda sig av cliffhangers och andra liknande typer av dramatiska slut i rollspel och i vilka situationer fungerar de i så fall bäst?

[edit] När jag skriver "slut" så menar jag "slut på spelmötet", inte "slut på scenariot". Att cliffhangers inte funkar som slut på scenarion fattar ju vem som helst. I exemplet med mardrömslappen menar jag däremot både slut på spelmötet och scenariot.

/Han som tycker det är 138:an Löken att vägra spela vidare som spelledare i ett desperat försök att försöka bibehålla sitt stämningsfyllda slut
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Pratar vi om en cliffhanger i stil med "till nästa gång" eller en där det är under obestämd framtid?

Skillnaden är ju det att det ena alternativet öppnar upp för en spännande twist, medans det andra riskerar bara att bli.. Tråkigt.

Om en Cliffhanger sköts dåligt så betyder det bara att folk kommer bli uttråkade, eller rent av förbannade. Jag skulle nog inte själv avsluta när bilen som RP har jagat har kommit till ett stopp och RP är påväg fram för att gripa gärningsmännen, men jag skulle kunna göra det när dom kommer fram till bilen och inser att den är tom.

Nu hoppas jag inte att jag har missförstått vad du menar, men jag tycker nog att cliffhangers kan fungera, men att det måste skötas med stil.

EDIT: Hmm, läste om texten, och du menar alltså när historien ska ta slut, men SL väljer att avbryta innan slutet för en "fortsättning nästa vecka" (hur kunde jag missa det?). Men jag tycker nog att mitt argument fortfarande fungerar: Sköt cliffhangers med stil.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
har tyvärr ingen egen erfarenhet av att spelleda så men kan tänka mig att det bäst sköts genom en cliffhanger där spelarna inser att det kommer ta tid (vilket inte betyder att det inte kommer vara spännande/roligt!). Kommer inte på något exempel som är bättre en det som Paxen skrev här ovan. Så jag medger Paxens vishet enorm (kanske inte inom läsning alltid) och låter hans ord tala.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
En gång slutade ett spelmöte mitt där de var som mest spännande med att spelledaren sa:

"Det dyker up en man. Han presterar dig med:
-Mitt namn är Cliff. Cliff Hanger."
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Mitt namn är Cliff. Cliff Hanger. Underbart avslut på ett möte! Det måste jag använda någon gång!

Jag tycker absolut man kan avsluta enskilda möten med cliffhangers (skött med stil, men vad måste inte skötas med stil för att faktiskt bli bra?).

Att avsluta för att inte återvända med en cliffhanger tycker jag kanske skulle vara lite trist, iallafall efter längre och mer seriösa kampanjer eller krönikor. Enkvällsäventyr eller mer humoristiska äventyr tycker jag absolut kan avslutas med en cliffhanger. Jag antar att det beror lite på hur man spelar, alltså om drivkraften i ett äventyr är att lösa mysteriet vore det lite tärt om spelledaren avslutade utan att låta spelarna finna svaret, utan istället avslutade precis innan, som en Cliff Hanger.

Dramatiska slut är väl något annat? Jag anser att ett bra äventyr bör avslutas dramatiskt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Det är ju inte alltid det finns möjlighet att spela vidare. Av olika anledningar kan man ha bestämt att spela till 22.00 eller vad som helst, så lägger du in en cliffhanger 21.58 är det inte så mycket att göra. :gremsmile:

Med det sagt så vet jag inte om cliffhangers är så intressanta. Det som känns spännande ett spelmöte behöver inte vara lämpligt att kicka igång med nästa gång. Överlag gillar jag att smyga igång spelmöten, att bli varm i kläderna, komma ihåg vad som hände sist och sånt.

Sedan har ju cliffhangers ett specifikt syfte, de ska få tittarna att återvända till TV:n nästa vecka. Så i Primetime Adventures bör de ju funka bra. :gremsmile: Men i rollspel funkar det inte riktigt så.

Men dramatiska slut är väl alltid bra? Iaf för mig. Vad menar du med "andra dramatiska slut"?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Måns said:
Men dramatiska slut är väl alltid bra? Iaf för mig. Vad menar du med "andra dramatiska slut"?
Andra liknande typer av dramatiska slut. Mitt mardrömslapp är ett exempel. När slutet lämnar något osagt men det är i regel uppenbart vad som kommer att hända. Vad som händer när Thelma och Louise gasar bilen utför stupet, vad som händer i slutet av Inception, vad som händer när vi ser fnittrande graemlins i slutet av Greamlins 1. Regissören klipper där men vi fattar normalt vad som kommer att hända.

I vilka situationer går det att få till ett sådant slut?

/Han som måste förklara som en kratta
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Han said:
I vilka situationer går det att få till ett sådant slut?
När berättelsen genererar material som passar att använda? Jag tror att frågan är lite för generell, för jag ser inte riktigt problemet. Istället kan jag berätta om en minikampanj vi hade som slutade i ovisshet.

Genre, zombiapokalyps. Sammanfattning:
En av karaktärerna letar efter sina döttrar (som på något sätt bär på nyckeln till smittan, minns inte exakt hur) och i slutet av kampanjen hittar han dem, han kapar en arméhelikopter och de flyger iväg mot solnedgången. Samtidigt berättar den andre karaktären vart de är på väg om de låter honom och hans bror gå (hans bror är f.ö den ende som smittats av viruset utan att bli zombie). Det sista som händer är att jag berättar hur ett strike team gör sig redo, hoppar in i en helikopter och ger sig av efter den första karaktären. Den andra karaktären lämnar vi i cellen.

Fin
------------------------------------------

Jag har gjort liknande i Revolver med (fast i allmänhet slutar det med att karaktärerna skjuter varandra :gremsmile: ), där vi inte följt upp allt, så som sagt så ser jag inte riktigt problemet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Måns said:
Det sista som händer är att jag berättar hur ett strike team gör sig redo, hoppar in i en helikopter och ger sig av efter den första karaktären. Den andra karaktären lämnar vi i cellen.
Ett mycket bra svar. Jag efterfrågade situationer och du gav mig en situation. I detta fall var slutet en narration från din sida. Helt klart något jag kan anse mig funka, för narration på detta sätt behöver inte skapa situationer där spelarna vill agera. Om man däremot spelar ut scenen med dem, så förutsätter de att de får agera.

/Han som svarade på Måns inlägg och inte någon annans då Måns ställde en fråga
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Det brukar alltid vara som en halvlång starttid inför rollspelsstart som liksom glider in i rollspelandet en stund efter vi börjat spela. Lite blandad oseriositet. Jag har absolut ingen lust att starta kvällens spelmöte från en cliffhanger. Det skulle göra cliffhangerns upplösning orätt i min åsikt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Numera är min speltid ytterst begränsad - så det är helt enkelt tiden som avgör om det blir cliffhanger eller ej.

Jag har en någorlunda uppfattning om hur lång tid nästa scen ska ta så jag säger rakt ut "om vi fortsätter nu kommer vi att behöva spela två timmar till" eller vad jag nu anser att nästa scen kommer att ta för tid.

För tillfället har jag två cliffhangers:

1. I min cthulhu-kampanj besökte ett par av rollpersonerna en äldre herre som visade sig vara kultist och efter en häftig strid dödade de honom - dock skedde detta inte helt ljudlöst så grannarna larmade polisen.
Vi slutade med att rollpersonerna står i en lägenhet framför ett blodigt lik som de just slagit ihjäl samtidigt som det bultar på dörren: "Öppna det är polisen."

2. I min Ravenloft-kampanj har ett par rollpersoner tagit sig upp i ett av slottets torn, dödat ett par mindre monster när ett större monster (bara beskrivet som ett mörker) började jaga dem. De har just lyckats hoppa över till ett annat torn och vi avslutade med: "ni ska just fly ner för trapporna i det här tornet, som ni inte varit i tidigare, när ni ser hur 'mörkret' kommer ut från det andra tornet."

Kort sagt ibland gör tidsbristen att det blir cliffhangers men det är faktiskt något jag försöker undvika.
Som spelledare tycker jag mycket bättre om att avslutade spelsessioner också betyder avslutade kapitel i äventyret.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Jag är av åsikten att man inte bör använda sig av cliffhangers bara för att man kan, utan som ett vertyg för att få till ett vettigt slut på spelsessionen då tiden börjar rinna ut. Det är ingen slump att TV-serier är upplagda som de är. Nästan uteslutande så får någon del av ploten ett avslut fram emot slutet eller så slutar avsnittet i en cliffhanger. Skillnaden i rollspel är att man inte vet i förväg om det är vettigt att använda en cliffhanger eller inte. Sedan har ju personer olika toleranser mot cliffhangers så det passar inte alla.

Om man avslutar spelet relativt snart efter en plot avslutas så är det inte läge för en cliffhanger. Om det varit länge sedan en dramatisk topp, och man tvingas avbryta snart, så kan det vara läge för en cliffhanger.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Tänkte delge min tanke kring cliffhangers och om när de funkar och inte funkar. Jag håller med om vad som sagts att det inte fungerar bra att starta upp en spelomgång där den förra har slutats i en cliffhanger. Förvisso fungerar in media res, men det är för chockeffektens skull, vilket inte inträffar när spelarna redan vet i vilken situation som rollpersonerna befinner sig i.

När fungerar det då med cliffhangers? Tja, om jag fuskar lite med trådstarten så fungerar det att ha dem mitt i en spelomgång. I min erfarenhet är de som mest effektivast när gruppen är splittrad och genom att byta från en grupp till en annan i en händelse med ogiven utgång så skapas en cliffhanger. Rollpersonen ska hoppa med en bil över ett stup och misslyckas med slaget. "...ååååå där klipper vi över till de andra".

Syftet med en cliffhanger är uppenbar: den ska göra att spelaren vill ha mer. Den skapar en förväntning. Ett annat sätt att göra en cliffhanger är genom att inte klippa när det är som mest intensivt utan istället när spelarna har planerat någonting. "Ok, så nästa gång kommer vi köra hur ni tar er in i borgen". På så sätt skapar spelledaren effektivt en förväntning hos spelarna. När spelarna anländer nästa gång vet de vad de ska göra och kan sätta igång ... men sätta igång i ett lugnare tempo.

/Han som gillar de tankar som kommit fram i tråden
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Han said:
Tänkte delge min tanke kring cliffhangers och om när de funkar och inte funkar. Jag håller med om vad som sagts att det inte fungerar bra att starta upp en spelomgång där den förra har slutats i en cliffhanger.
Missade kanske ngt i ordväxlingen. Varför funkar inte det enligt er/ dig?

säger inte att det gör det, bara nyfiken, och tror absolut jag håller med. Man slutar förra spelmötet på 100%, i en situation som kräver 100% - fast inledningen av en session är sällan 100%, man ska gäspa igång sig, vakna, komma ihåg vem f-n man spelade osv.

Jag tycker en stor poäng med cliff hangers är att utmana mig själv som spelledare.

I en Chtulhukampanj var rp inne i ett mycket skumt mentalsjukhus och intervjuade en kvinna som blev galen när de visade henne en symbol som de hittat, bla, bla, och så släcktes ljuset i hela byggnaden. Slut på sessionen.

Jag hade ingen aning om varför.

Men det var oerhört stimulerande att tänka ut något till nästa session.

Jag passar en boll till mig själv, och måste ta emot den. Så tycker jag om att använda cliff hangers.

Men jag är också lite osäker på hur kul framkrystade cliff hangers blir.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Nässe said:
Missade kanske ngt i ordväxlingen. Varför funkar inte det enligt er/ dig?

säger inte att det gör det, bara nyfiken, och tror absolut jag håller med. Man slutar förra spelmötet på 100%, i en situation som kräver 100% - fast inledningen av en session är sällan 100%, man ska gäspa igång sig, vakna, komma ihåg vem f-n man spelade osv.
Du svarar på det själv här. :gremsmile:

I en Chtulhukampanj var rp inne i ett mycket skumt mentalsjukhus och intervjuade en kvinna som blev galen när de visade henne en symbol som de hittat, bla, bla, och så släcktes ljuset i hela byggnaden. Slut på sessionen.
Om jag filosoferar lite så skulle jag kunna tänka mig att man fortsätter en cliff hanger med in media res. Spelmötet slutar med att allting släcks och börjar med att rollpersonerna är i forsande vatten. Det skulle nog kunna funka bra.

/Han som funderat på cliff hangers till sitt nya pulpspel
 
Top