Nekromanti [CoC] - Regelsystem v.2 (rollformulär etc)

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,577
Location
Helsingborg
Öh, nu överraskade du mig. Hade förväntat mig ett annat svar med bromsspår ändå från Kiruna. ^^

När du upplever det som ett problem kanske du ska ta tag i det? Nu brukar väl monster ha rätt höga värden, för man ska inte slåss (precis som du skriver)?

Ett alternativ skulle kunna vara att man aldrig får minus på egna färdigheter utan endast ger plus på motståndarens. På samma sätt ger skador plus på svårighetsgrader. En skadad (+3) som ska klättra uppför en mur (5) får 8 i svårighetgrad istället. Då slipper du det problemet.

/Han som tänkte förslå att man kan hålla reda på skadorna med gem, men ... ja ... det förslaget ger han nästan alltid ändå så han struntar nog i det
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Han said:
Öh, nu överraskade du mig. Hade förväntat mig ett annat svar med bromsspår ändå från Kiruna. ^^
Det är såhär jag gör när jag diskuterar. Jag ger ett förslag, och hoppas på kritik. Sedan argumenterar jag mot kritiken för att se hur mycket substans det finns. Finns det substans, då kovänder jag. =)

Han said:
När du upplever det som ett problem kanske du ska ta tag i det? Nu brukar väl monster ha rätt höga värden, för man ska inte slåss (precis som du skriver)?
Mjo. men ibland blir det ändå slagsmål; ibland till och med mot vanliga människor...

...till exempel på spelmötet nu på söndag, då grababrna ska möta och helst besegra en halvmäktig trollkarl som kan frammana hemsheter (ganska mundana såna, typ ormar och grejer, men ändå). Själva har de inga spells och ganska... mundana stridsförmågor. Det är en halvjämn strid, faktiskt. Däremot finns det en ständig halkrisk på platsen, som kan negeras av att man tar tag i varandra innan man halkar av bron ner i vattnet; något fienden inte kan eftersom han är ensam...

Han said:
Ett alternativ skulle kunna vara att man aldrig får minus på egna färdigheter utan endast ger plus på motståndarens. På samma sätt ger skador plus på svårighetsgrader. En skadad (+3) som ska klättra uppför en mur (5) får 8 i svårighetgrad istället. Då slipper du det problemet.
Svårighetsgrad? Systemet har inga svårighetsgrader just nu, utan bara modifikationer av FV. Det är ju slå-under-FV-system, du minns =)

(Och systemet har dessutom inga egenskaper för att klättra över en mur; det enda det finns egenskaper för är att på olika sätt försöka vinna - till exempel över en motståndare i strid, eller genom att övertala någon etc)


Dessutom kräver en sån lösning också att man har en separat regel för vad som räknas som "utslagen"... I dagsläget är man ju helt enkelt utslagen när man har för mycket minus för att göra något. Det finns inga skadenivåer, inga KP.


Alltså, jag uppskattar förslagen på lösningar, det gör jag - det är som jag skrev i början, jag tar alla förslag och försöker sticka hål på dem; de som inte går att sticka hål på är de bästa förslagen som därmed blir del av systemet =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,577
Location
Helsingborg
krank said:
Svårighetsgrad? Systemet har inga svårighetsgrader just nu, utan bara modifikationer av FV. Det är ju slå-under-FV-system, du minns =)
Fair enough. Låt minuset inte gå ovanifrån (dra av från värdet) utan underifrån. En skada på 3 säger att du också misslyckas om du slår mellan 1-3. Det var mer det som jag tänkte med svårighetsgrad. Du har redan svårighetsgrader i hur man får ledtrådar, där man måste uppnå ett visst värde för att få en typ av ledtrådar. Jag ser inte så stor skillnad mot det och att säga "Slå ett slag men du måste slå över 5 för att lyckas".

För notera att du har ännu en form av svårighetsgrad i systemet. Den svårighetsgraden sätts med tärningen. Om du slår 5 med tärningen så säger den "Om du har värdet 5 eller mer lyckas du". Du skulle kunna låta skadan adderas till tärningen. Det får precis samma resultat som stycket ovan, men via ett annat synsätt. En skada på tre skulle då innebära i slaget ovan "Om du har värdet 8 eller mer så lyckas du".

/Han som har klurat lite kring tärningsmekaniken i Pendragon och ilknande BRP
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Han said:
Fair enough. Låt minuset inte gå ovanifrån (dra av från värdet) utan underifrån. En skada på 3 säger att du också misslyckas om du slår mellan 1-3.
Betyder inte det OCKSÅ att man i den tänkta striden mellan mjäkon hamnar i situationen där man har ett fönster på typ 1-2 man måste träffa inom för att göra nån effekt? Jag förstår inte vinsten (förutom att man blir av med en subtraktion till förmån för en jämförelse då, vilket alltid är trevligt).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,577
Location
Helsingborg
Mot mjälkon är det inte så stor skilnad. Det är något snabbare än att få minus uppifrån. Däremot är det en skillnad i exemplet som jag först gav.

»Säg att Pelle har 4 i Eldhandvapen och Olle har 8 i Handgemäng. Pelle slår 4 och träffar medan Olle slår 1. Olle måste slå över (2×[4-1]=) 6 eller mer på alla handlingar. Olle slår sedan 2 medan Pelle misslyckas.« <-- Detta inträffar inte. Om Olle träffar så kommer Pelle att slås ut direkt då Olle kommer att slå antingen 7 eller 8, vilket är långt över Pelles värde.

/Han som tycker att den enda nackdelen är att man inte kan lyckas dåligt om man är skadad
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Han said:
Mot mjäkon är det inte så stor skillnad.
Huh? Var det inte det som var problemet? Att strider mjäko mot mjäko blev knepigt?

Han said:
Det är något snabbare än att få minus uppifrån. Däremot är det en skillnad i exemplet som jag först gav.

»Säg att Pelle har 4 i Eldhandvapen och Olle har 8 i Handgemäng. Pelle slår 4 och träffar medan Olle slår 1. Olle måste slå över (2×[4-1]=) 6 eller mer på alla handlingar. Olle slår sedan 2 medan Pelle misslyckas.« <-- Detta inträffar inte. Om Olle träffar så kommer Pelle att slås ut direkt då Olle kommer att slå antingen 7 eller 8, vilket är långt över Pelles värde.
Hum... Du har en poäng här, absolut.


Han said:
/Han som tycker att den enda nackdelen är att man inte kan lyckas dåligt om man är skadad
Ouch, visste väl att det fanns en nackdel. Detta kräver eftertanke, och eventuellt speltest. Jag ska testa originaltanken ett tag och se hur den flyter, eventuellt genomföra lite enbart-strid-speltest vid sidan av kampanjen. Så får vi se om jag upplever problemet som såpass stort att det måste åtgärdas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,435
Location
Rissne
Första testet: Skapa rollpersoner, och en strid.

Att skapa rollpersoner gick sjukt snabbt, men kanske för att vi redan skapat dem en gång i det gamla systemet. Spelarna verkade iaf uppleva att systemet funkade och så.

Striden var snabb och hetsig, tärningsrullandet gick sjukt snabbt och det kollades inte i några tabeller. Det gav en actionfylld och framförallt kaotisk känsla (delvis eftersom jag hela tiden hetsade på spelarna och försökte få dem att fatta beslut snabbt). Striden var över snabbt; rollpersonerna hade skaffat en pistol innan, och eftersom magikern de slogs mot inte hade nån pickadoll var han tvungen att komma närmare; man fick in ett skott ganska snabbt som ledde till att killen fick -6 på alla slag, vilket gjorde att han ramlade på den hala marken och fick svårt att resa sig (alla som rörde på sig eller blev skadade var tvungna att slå för SMidighet en gång per runda hade jag bestämt, eftersom det var isigt och farligt). Han försökte resa sig upp men fick direkt ett andra skott i buken, och hamnade då kring -20 och var helt klart utslagebn, i det här fallet död.

Snabbt, dödligt, jävligt. Jag bedömer att det här speltestet som ett lyckat sådant, och ser fram emot vidare tester.
 
Top