anth
Vetefan
Det här är inte en recension av CoC7, utan en mer allmän diskussion om hur reglerna skiljer sig från tidigare versioner (inte mycket) och vilka husregler man kan använda i CoC7.
Jag har till slut fått tag på den fysiska boken av CoC7 (pdf:en har funnits i över ett år). Jag har bara haft boken i någon dag så ni får gärna korrigera mig om jag fått något om bakfoten.
Grundboken heter numera Keeper Rulebook och är tänkt att vara spelledarens bok, medan spelarna ska ha Investigator Handbook. Grundboken innehåller dock samma sak som tidigare versioner så man klarar sig utmärkt med bara den.
Den är på 440 sidor, vilket är 160 sidor mer än CoC6. Den är också i färg (ungefär samma papperskvalitet som DnD5-böckerna).
Jag saknar att de inte har med novellen Call of Cthulhu (som CoC6 hade). Jag saknar även persongalleriet med kända Mythos-personligheter som Armitage, Carter, Legrasse, West o.s.v.
Men jag tycker redan nu att CoC7-boken är lättare att hitta i än CoC6.
Tycker ni att de nya reglerna är bra/dåliga?
Vilka husregler brukar ni använda när ni spelar CoC?
[hr][/hr]
Regeländringarna:
- Allt är nu %-värden, genom att chracteristics multipliceras med 5. Tanken är att man skulle använda samma system överallt.
- Man slår fram samma 8 värden som tidigare: STR, CON, SIZ, DEX, APP, INT, POW, EDU, samt att Luck numera slås fram som ett 9:e värde.
- Reglerna för åldrande är lite annorlunda, men skiljer sig inte så mycket.
- Alla characteristics och skills delas upp i normal/hard/extreme, där hard är 1/2 och extreme är 1/5 (crit är 01). Har man t.ex. Library Use 50 skriver man 50/25/10. Det är lite som successes med tärningspölar: normalt är en success, hard är två successes, extreme är tre successes.
- STR + SIZ ger fortfarande damage bonus och enda skillnaden är att vid låga värden är det inte längre -1d4 och -1d6, utan -1 och -2.
- Förutom DB får man även värdet Build. DB 0 = Build 0 och för varje DB steg ändras Build ett steg: DB +d4 = Build 1, DB +1d6 = Build 2, o.s.v. Build används i närstrid: är det för stor skillnad i Build så får den mindre kämpen problem att slåss mot den större. Även föremål har build, så man vet hur stora föremål man kan använda som tillhyggen: när du använder en knölpåk kan Cthulhu använda en buss.
- HP = (SIZ + CON)/10 (eftersom man multiplicerat dem med 5) och man avrundar nedåt istället för uppåt som det var tidigare.
- Movement (MOV) är nu ett deriverat värde från STR/DEX/SIZ mellan 7-9 (i CoC hade alla människor MOV 8) - plötsligt får det gamla CoC-ordspråket "man behöver inte vara snabbast, det räcker med att vara snabbare än den långsamaste" en ny betydelse.
- Occupation skill points är inte längre EDU * 20 (vilket blir EDU * 4 i CoC7), utan man får EDU * 2 och sedan får man skillpints från andra characteristics, ex: en atlet har EDU * 2 + antingen STR * 2 eller DEX * 2.
- Det finns även ett par sidor med rollpersonstips: personlighet, bakgrund o.s.v.
- Av skills är Credit Rating den som ändrats mest. Pengar är nu nästan något abstrakt som man inte behöver ha lika mycket koll på längre. Tyvärr har de inte gått fullt ut och gjort det fullständigt abstrakt som i D20 Modern.
- Resistance table är utkastad, istället använder man opposing skills, d.v.s. att bägge sidor slår tärning, men man räknar med nivåerna normal/hard/extreme: lyckas den ene med ett normalt slag och den andre med ett hårt slag så vinner den andre. Hamnar man i samma kategori vinner den med högst värde. Alternativt slår man bara ett slag; har motståndaren < 50 % så är slaget normalt, 50 % - 89 % är ett hårt slag och > 90 % så är slaget extremt.
- Man dör inte lika lätt längre: hamnar man på 0 hp men sista skadan var under hälten av ens totala hp är man bara medvetslös och man läker 1 hp/dag. Var skadan mer än hälften är det en major wound och man måste få första hjälpen inom en timme eller dö, samt att man måste lyckas med ett CON-slag per vecka för att återfå 1d3 hp.
- Skill Specialization & Transferable Skills (synergy): liknande skills, som t.ex. firearms (handguns) och firearms (rifles), är så lika att lär man sig den ena kan man även lite i den andra. Får man 50 % i en sådan skill får man +10 % i den andra lägre skillen. Får man 90 % får man ytterligare +10 %.
- Push yourself: misslyckas man med ett slag får man normalt slå om slaget en gång, det kallas för "push yourself", Skulle man även misslyckas med sitt andra slag får spelledaren hitta på något *dåligt* som händer rollpersonen.
- "fail forward". Nej den indie-termen används inte direkt, men det står att ett misslyckat slag inte nödvändigtvis betyder att man misslyckas (d.v.s. man ska inte fastna i äventyret bara för att man missar något library use eller spot hidden). Däremot uppmanas spelledaren att vara kreativ. Säg att rollpersonen brutit sig i i en misstänkt kultists hus för att leta ledtrådar och misslyckas med spot hidden. Det betyder inte nödvändigtvis att rollpersonen misslyckades hitta något, utan t.ex. att kultisten kommer hem innan rollpersonen hinner hitta något.
- Combined Skills: säg att man ska göra två saker samtidigt, t.ex. man kör bil samtidigt som man skjuter mot något. Då slår man bara ETT slag som måste vara lyckat för bägge skillsen. Tycker spelledaren att det är svårt att lyckas kan denne bestämma att man måste lyckas med hard eller extreme skill.
- Melee fight: i närstrid används opposed rolls (se resistance ovan). Det betyder att det händer lite olika saker beroende på om man lyckas med ett vanligt, hårt eller extremt slag. Samt att man skiljer på att låss offensivt och defensivt. Jag får känslan att det leder till mindre "ping pong" som är vanligt i BRP (men jag vill gärna testa systemet först för att se om min känsla är rätt).
Det finns t.o.m. ett alternativt förslag att om bägge parter misslyckas med sin fighting skill så tar bägge skada, d.v.s. bägge är så dåliga att de lyckas sticka knivarna i varandra samtidigt.
- Bonus Dice & Penalty Dice: om spelledaren tycker att något är väldigt lätt (eller väldigt svårt) får man slå med två tiotals-tärningar och använda den bästa (eller sämsta). Ungefär som advantage/disadvantage i DnD5.
- Luck: är nu en spenderbar skill. Misslyckas man kan man använda luck för att höja sitt misslyckade slag (% för %) och luck minskar lika mycket permanent. Efter varje äventyr får man dock alltid slå ett förbättringsslag för luck (samtidigt som man gör det för andra skills som man lyckats använda) - och detta oavsett om man använt luck eller ej.
- Chases (att jaga/förfölja eller jagas/förföljas) har fått ett eget kapitel, men jag har tyvärr inte orkat stta mig in i de reglerna ännu.
[hr][/hr]
Husregler:
- Det jag saknar mest är pendragonslag, d.v.s. att man ska slå lika eller under sin skill men ändå så högt som möjligt. Tyvärr blir detta väldigt svårt att införa med hard/extreme skill. Ni får gärna komma med förslag som löser detta på ett ENKELT sätt.
- Att grundchansen för skills beror på Characteristics. Faktum är att de tar upp detta i boken och säger att de förkastade regeln för att det skulle göra spelet för komplicerat. Vill man använda regeln är deras förslag att varje skills grundchans = en Characteristic/5 så det blir ett värde mellan 3-18. Denna regel har vi infört sedan länge sedan och vi använder två characteristics per skill (som i RQ) vilket ger en grundchans mellan 6-36.
- Training: i CoC6 var man tvungen att studera en skill i 6 månader innan man kunde bli 1d10 % bättre. I CoC7 är detta sänkt till 4 månader, men det är fortfarande en ohemult lång tid. Jag skulle kunna tänka mig något snällare regler från något annat BRP-spel. Kanske att man måste träna i lika många heldagar som man har % i skillen (man kan träna träna max 5 dagar i veckan).
Innan man börjar ändra denna regel bör man betänka två saker:
-- 1. Det SKA vara svårt att träna: spelarna ska känna att det är lättare att förbättra sina skills genom att äventyra än genom att sitta i skolbänken.
-- 2. Chaosium har en annan syn på hur "bra" skills är mot vad många här på forumet har:
--- 75 % motsvarar att man är filosofie doktor i ämnet i fråga (att bli doktor brukar ta flera års forskning efter att man tagit en högskoleexamen).
--- 90 % motsvarar att man är världsberömd: är det en sport motsvarar det att man ställer upp och har medaljchans i VM och OS (Zlatan är m.a.o. den ENDA svenska fotbollspelaren idag med >90 % i fotboll).
- Skill improvement: i många BRP-spel får man lägga till sin INT till alla improvementslag, i CoC7 betyder det INT/5.
- Drives från Trail of Cthulhu. Även om CoC7 har med flera sidor med förslag/tabeller för rollpersonernas bakgrund/personlighet så saknar jag fortfarande drives. Det är en av ytterst få saker som jag tycker är bra i ToC.
Jag har till slut fått tag på den fysiska boken av CoC7 (pdf:en har funnits i över ett år). Jag har bara haft boken i någon dag så ni får gärna korrigera mig om jag fått något om bakfoten.
Grundboken heter numera Keeper Rulebook och är tänkt att vara spelledarens bok, medan spelarna ska ha Investigator Handbook. Grundboken innehåller dock samma sak som tidigare versioner så man klarar sig utmärkt med bara den.
Den är på 440 sidor, vilket är 160 sidor mer än CoC6. Den är också i färg (ungefär samma papperskvalitet som DnD5-böckerna).
Jag saknar att de inte har med novellen Call of Cthulhu (som CoC6 hade). Jag saknar även persongalleriet med kända Mythos-personligheter som Armitage, Carter, Legrasse, West o.s.v.
Men jag tycker redan nu att CoC7-boken är lättare att hitta i än CoC6.
Tycker ni att de nya reglerna är bra/dåliga?
Vilka husregler brukar ni använda när ni spelar CoC?
[hr][/hr]
Regeländringarna:
- Allt är nu %-värden, genom att chracteristics multipliceras med 5. Tanken är att man skulle använda samma system överallt.
- Man slår fram samma 8 värden som tidigare: STR, CON, SIZ, DEX, APP, INT, POW, EDU, samt att Luck numera slås fram som ett 9:e värde.
- Reglerna för åldrande är lite annorlunda, men skiljer sig inte så mycket.
- Alla characteristics och skills delas upp i normal/hard/extreme, där hard är 1/2 och extreme är 1/5 (crit är 01). Har man t.ex. Library Use 50 skriver man 50/25/10. Det är lite som successes med tärningspölar: normalt är en success, hard är två successes, extreme är tre successes.
- STR + SIZ ger fortfarande damage bonus och enda skillnaden är att vid låga värden är det inte längre -1d4 och -1d6, utan -1 och -2.
- Förutom DB får man även värdet Build. DB 0 = Build 0 och för varje DB steg ändras Build ett steg: DB +d4 = Build 1, DB +1d6 = Build 2, o.s.v. Build används i närstrid: är det för stor skillnad i Build så får den mindre kämpen problem att slåss mot den större. Även föremål har build, så man vet hur stora föremål man kan använda som tillhyggen: när du använder en knölpåk kan Cthulhu använda en buss.
- HP = (SIZ + CON)/10 (eftersom man multiplicerat dem med 5) och man avrundar nedåt istället för uppåt som det var tidigare.
- Movement (MOV) är nu ett deriverat värde från STR/DEX/SIZ mellan 7-9 (i CoC hade alla människor MOV 8) - plötsligt får det gamla CoC-ordspråket "man behöver inte vara snabbast, det räcker med att vara snabbare än den långsamaste" en ny betydelse.
- Occupation skill points är inte längre EDU * 20 (vilket blir EDU * 4 i CoC7), utan man får EDU * 2 och sedan får man skillpints från andra characteristics, ex: en atlet har EDU * 2 + antingen STR * 2 eller DEX * 2.
- Det finns även ett par sidor med rollpersonstips: personlighet, bakgrund o.s.v.
- Av skills är Credit Rating den som ändrats mest. Pengar är nu nästan något abstrakt som man inte behöver ha lika mycket koll på längre. Tyvärr har de inte gått fullt ut och gjort det fullständigt abstrakt som i D20 Modern.
- Resistance table är utkastad, istället använder man opposing skills, d.v.s. att bägge sidor slår tärning, men man räknar med nivåerna normal/hard/extreme: lyckas den ene med ett normalt slag och den andre med ett hårt slag så vinner den andre. Hamnar man i samma kategori vinner den med högst värde. Alternativt slår man bara ett slag; har motståndaren < 50 % så är slaget normalt, 50 % - 89 % är ett hårt slag och > 90 % så är slaget extremt.
- Man dör inte lika lätt längre: hamnar man på 0 hp men sista skadan var under hälten av ens totala hp är man bara medvetslös och man läker 1 hp/dag. Var skadan mer än hälften är det en major wound och man måste få första hjälpen inom en timme eller dö, samt att man måste lyckas med ett CON-slag per vecka för att återfå 1d3 hp.
- Skill Specialization & Transferable Skills (synergy): liknande skills, som t.ex. firearms (handguns) och firearms (rifles), är så lika att lär man sig den ena kan man även lite i den andra. Får man 50 % i en sådan skill får man +10 % i den andra lägre skillen. Får man 90 % får man ytterligare +10 %.
- Push yourself: misslyckas man med ett slag får man normalt slå om slaget en gång, det kallas för "push yourself", Skulle man även misslyckas med sitt andra slag får spelledaren hitta på något *dåligt* som händer rollpersonen.
- "fail forward". Nej den indie-termen används inte direkt, men det står att ett misslyckat slag inte nödvändigtvis betyder att man misslyckas (d.v.s. man ska inte fastna i äventyret bara för att man missar något library use eller spot hidden). Däremot uppmanas spelledaren att vara kreativ. Säg att rollpersonen brutit sig i i en misstänkt kultists hus för att leta ledtrådar och misslyckas med spot hidden. Det betyder inte nödvändigtvis att rollpersonen misslyckades hitta något, utan t.ex. att kultisten kommer hem innan rollpersonen hinner hitta något.
- Combined Skills: säg att man ska göra två saker samtidigt, t.ex. man kör bil samtidigt som man skjuter mot något. Då slår man bara ETT slag som måste vara lyckat för bägge skillsen. Tycker spelledaren att det är svårt att lyckas kan denne bestämma att man måste lyckas med hard eller extreme skill.
- Melee fight: i närstrid används opposed rolls (se resistance ovan). Det betyder att det händer lite olika saker beroende på om man lyckas med ett vanligt, hårt eller extremt slag. Samt att man skiljer på att låss offensivt och defensivt. Jag får känslan att det leder till mindre "ping pong" som är vanligt i BRP (men jag vill gärna testa systemet först för att se om min känsla är rätt).
Det finns t.o.m. ett alternativt förslag att om bägge parter misslyckas med sin fighting skill så tar bägge skada, d.v.s. bägge är så dåliga att de lyckas sticka knivarna i varandra samtidigt.
- Bonus Dice & Penalty Dice: om spelledaren tycker att något är väldigt lätt (eller väldigt svårt) får man slå med två tiotals-tärningar och använda den bästa (eller sämsta). Ungefär som advantage/disadvantage i DnD5.
- Luck: är nu en spenderbar skill. Misslyckas man kan man använda luck för att höja sitt misslyckade slag (% för %) och luck minskar lika mycket permanent. Efter varje äventyr får man dock alltid slå ett förbättringsslag för luck (samtidigt som man gör det för andra skills som man lyckats använda) - och detta oavsett om man använt luck eller ej.
- Chases (att jaga/förfölja eller jagas/förföljas) har fått ett eget kapitel, men jag har tyvärr inte orkat stta mig in i de reglerna ännu.
[hr][/hr]
Husregler:
- Det jag saknar mest är pendragonslag, d.v.s. att man ska slå lika eller under sin skill men ändå så högt som möjligt. Tyvärr blir detta väldigt svårt att införa med hard/extreme skill. Ni får gärna komma med förslag som löser detta på ett ENKELT sätt.
- Att grundchansen för skills beror på Characteristics. Faktum är att de tar upp detta i boken och säger att de förkastade regeln för att det skulle göra spelet för komplicerat. Vill man använda regeln är deras förslag att varje skills grundchans = en Characteristic/5 så det blir ett värde mellan 3-18. Denna regel har vi infört sedan länge sedan och vi använder två characteristics per skill (som i RQ) vilket ger en grundchans mellan 6-36.
- Training: i CoC6 var man tvungen att studera en skill i 6 månader innan man kunde bli 1d10 % bättre. I CoC7 är detta sänkt till 4 månader, men det är fortfarande en ohemult lång tid. Jag skulle kunna tänka mig något snällare regler från något annat BRP-spel. Kanske att man måste träna i lika många heldagar som man har % i skillen (man kan träna träna max 5 dagar i veckan).
Innan man börjar ändra denna regel bör man betänka två saker:
-- 1. Det SKA vara svårt att träna: spelarna ska känna att det är lättare att förbättra sina skills genom att äventyra än genom att sitta i skolbänken.
-- 2. Chaosium har en annan syn på hur "bra" skills är mot vad många här på forumet har:
--- 75 % motsvarar att man är filosofie doktor i ämnet i fråga (att bli doktor brukar ta flera års forskning efter att man tagit en högskoleexamen).
--- 90 % motsvarar att man är världsberömd: är det en sport motsvarar det att man ställer upp och har medaljchans i VM och OS (Zlatan är m.a.o. den ENDA svenska fotbollspelaren idag med >90 % i fotboll).
- Skill improvement: i många BRP-spel får man lägga till sin INT till alla improvementslag, i CoC7 betyder det INT/5.
- Drives från Trail of Cthulhu. Även om CoC7 har med flera sidor med förslag/tabeller för rollpersonernas bakgrund/personlighet så saknar jag fortfarande drives. Det är en av ytterst få saker som jag tycker är bra i ToC.