Nekromanti Combat Rating

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
När jag nu äntligen fått lite tid över till att revidera mitt spel (fantasifierat 1700-tal) sitter jag nu och funderar på det här med Combat Rating/Stridsförmåga. I det spel som jag har har som regelmässig förlaga och inspirationskälla (en D&D liknande pryl vars namn är ointressant i sammanhanget) är CR en av sammanlagt elva grundegenskaper. Själv är jag tveksam till att definiera Stridsförmåga som grundegenskap. Tidvis ställer jag mig också frågande till om jag alls ska ha med Stridsförmåga. Kan förstå att det har en viss poäng i spel där alla rollpersoner är stridsmän/kvinnor och där allt går ut på att döda monster i mängder, medan det eventuellt kan kännas malplacé i spel där hack'n slash och dungeon bashing i stort lyser med sin frånvaro. Likt förbannat så finns det ju alltid en stor risk/chans att det dyker upp någon figur som hyser en som fiende och som nöden kräver att man oskadliggör. En grundegenskap som mäter den naturliga stridsförmågan borde kunna vara aktuell även i spel som inte omedelbart kan placeras i lådan hardcore hack'n slash. Eller...?

Synpunkter?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Välkommen tillbaka.

Om du vill poängtera att spelet handlar om andra saker om strid är det kanske bättre att låta strid, i den mån det förekommer, lösas genom egenskaper som normalt används till annat? Jag vet inte alls vilka dina grundegenskaper är men en rollperson som är viljestark, bra på idrott, dans och liknande kan väl antas kunna slåss också när det behövs.

Gordeg
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Mycket god poäng! Om jag tar med CR som en grundegenskap innebär det att spelet riskerar att bli mer stridsorienterat än vad jag egentligen själv önskar. Som du mycket riktigt påpekar kan CR många gånger ersättas med de vanliga grundegenskaperna som Styrka, Tålighet, Perception, Viljestyrka, etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
En grundegenskap som heter Stridsförmåga sänder ett ganska starkt budskap om att strid är (och skall vara) en vanlig företeelse, tycker jag. Bättre i så fall att ha någon färdighet eller liknande som de som vill kunna slåss kan köpa i.

Är det ett 1700-talsspel så är ju duelleringsregler ett vettigt alternativ. Om man har definierade regler för dueller och få eller inga regler för krogslagsmål och liknande, så kommer ju folk att i första hand lösa tvister med fiender genom dueller. Vilka regler du lägger in och betonar kommer att påverka hur man spelar spelet. Vill du inte att man ska slåss så mycket, undvik att betona strid i regelsystemet, tycker jag.

(Men det beror ju också på hur många egenskaper rollpersonerna har. Om man har två egenskaper ("Slåss" och "Allt annat") så sänder det väldigt starka signaler. Om man har väldigt många egenskaper ("Hantverk", "Vältalighet", "Sångröst", etc.) och Stridskapacitet är en av dem, så är det ju inte lika fokuserat på det.)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Jag skippar ofta sånna skills, just för att kampanjerna inte har det fokuset. Senast blev det en bikategori under värdet "Form" som främst handlade om att vara vältränad och fitt (som det bör vara i såpopera), och vissa manövrar under "List" när det gäller att smyga i buskarna med avståndsvapen (eller kameror).

-Gunnar (sällan hackn´slash-spelare)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I det spel som jag har har som regelmässig förlaga och inspirationskälla är CR en av sammanlagt elva grundegenskaper.
Jag hoppas att det där är en detalj som du antingen bygger om kraftigt eller stryker helt. Härledda egenskaper suger hästgenitalier, enligt min åsikt.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Det kommer bli högst åtta grundegenskaper. Förlagan (som förutom åtta "vanliga" grundegenskaper - STR, DEX, CON, INT, WIL, etc - har Combat Rating, Magic Rating och Health Points) har inga härledda egenskaper, utan samtliga värden utgår från den arketyp som spelaren väljer och som man, om man så önskar, modifierar i samråd med SL.

Strävar efter så lite härledda egenskaper som möjligt. Fast vad det gäller KP, förflyttning etc vet jag inte riktigt hur det ska undvikas.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fast vad det gäller KP, förflyttning etc vet jag inte riktigt hur det ska undvikas.
Man gör ett vettigt regelsystem. :gremgrin:

Exempelvis, Förflyttning har egentligen bara ett syfte om man har en karta att flytta gubbar på. Har man inte det så är det mer intressant huruvida man hinner ikapp eller inte, och det kan lika gärna avgöras med ett färdighetsslag.

Och KP klarar man sig faktiskt helt och hållet utan. Babylon Project har till exempel ett KP-liknande system, men istället för att dra bort poäng från en hälsopöl så läggs skadepoäng till en skadehög. Som bieffekter från högens storlek så får man hur mycket skadan hindras, hur snabbt skadan läks, och viktigast av allt, hur snabbt skadan förvärras om man inte får vård. Det man inte har är något värde för hur många KP rollpersonen har.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Vettiga synpunkter! Tack!

Är det ett 1700-talsspel så är ju duelleringsregler ett vettigt alternativ.
Vill emellertid komma bort från den alltför vanliga synen på 1700-talet som ett "dandy"-århundrande med ständiga galanta dueller. Dessutom, eftersom mitt rollspel har mycket mer CoC och Kult i sig har dueller ingen självklar plats i spelet. Rollpersoner får naturligtvis duellera om spelarna så önskar, men några specifika duelleringsregler förekommer inte. I demonjakten får duellerna helt enkelt stryka på foten, åtminstone när det handlar om reglerna.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Mycket intressanta förslag! Ditt förslag om förflyttning (det bör förstås även kunna tillämpas på bärförmåga och liknande) verkar både logiskt och smidigt. Det där med skadepoäng låter definitivt som någonting som är värt att kolla upp. Dock undrar jag hur skadehögens storlek avgörs.

Får kanske kolla upp Babylon Project för att se hur du löser just den prylen i detalj.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
De här reglerna verkar inte helt olika ett annat 1700-talsrollspel med snarlikt tema. Du kanske har hört talas om Götterdämmerung? :gremsmile:

Du kanske ändå borde läsa det innan du avslutar ditt eget? Inte för att jag vet hur mycket som du har kvar men det är dock den mest uppenbara rivalen i genren.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Dock undrar jag hur skadehögens storlek avgörs.

Det är hela poängen - den avgörs inte på förhand, utan alla börjar med "noll skador" istället för att någon har 25 KP, någon har 10 KP etc, sen byggs mängden skada på och får olika effekter - ökade svårigheter på slag, mer utmattning när man gör något jobbigt eller en risk att man går och tvärdör. Mer skador ger större skadehög, större skadehög ger mer negativa effekter, och "stor skadehög" är alltså ett luddigt sätt att säga "låg KP". Det som skiljer är att man aldrig kan nå "noll KP" och då automatiskt bli utslagen/dödad/motsv. Är man seg eller har en massa tur kan man alltså fortsätta strida fastän man fått mycket stryk.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag ser det inte som ett problem i sig; precis som du säger beror det först och främst på spelstilen. I ett spel där strid spelar en undanskymd roll — som föreliggande verkar vara — så kanske det är bättre att göra stridsförmåga till en färdighet eller motsvarande — om du nu har några sådana över huvud taget — så att varje spelare själv kan välja om hans rollperson ska kunna slåss eller inte.

/Kalle
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
1700-talsspel

Jodå, visst känner jag till Götterdämmerung. Snygg produktion som jag har bläddrat i ett antal gånger. Fast det finns fler rivaler, framför allt Wilpers Höstdimma, som jag hoppas få tillfälle att spela någon gång.

Jag har funderat på det här med rivalitet mellan olika spel i samma eller närliggande genrer och kommit fram till att det är bogus. Ett spel där rollpersonerna har peruk, trekantig hatt och värja är inte automatiskt besläktat med ett annat spel där rollpersonerna har peruk, trekantig hatt och värja.

Jag började jobba med mitt spel sommaren 2001. Götterdämmerung släpptes våren 2005. Ser inte riktigt varför jag borde läsa Götterdämmerung utifrån den förutsättningen. Det viktigaste är väl ändå att slutresultatet blir i enlighet med de högst personliga visioner och idéer som jag har. Redan då Götter släpptes fattade jag beslutet att inte titta alltför mycket på det spelet, utan i stället i så hög grad som möjligt köra på i egen stil med inspirationen i högre grad hämtad från klassisk gotisk litteratur, black metal, filmer som Hellraiser, dataspel som Silent Hill, etc. Om jag sedan vill ha förslag på lösningar på regelproblem så snackar jag med polarna eller skriver en rad till wrnu. Finns ingen anledning att betrakta Götter som en slags Bibel för rollspel på ett eller annat sätt inspirerade av 1700-talet, även om det råkar vara en snyggt förpackad produktion.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Att låta stirdsförmågan vara en av elva värden som beskriver rollpersonen tycker jag låter riktigt vettigt. Det blir då en uppdelning i stil med Castle Falkensteins färdigheter. Om du däremot ska ha elva grundegenskaper och sedan dessutom en massa färdigheter som bygger på dessa känns stridsförmåga som något alldeles för specialiserat för en grundegenskap.

Ifrågasätt allt. Behöver man verkligen grundegenskaper? Uppdelningen i INT och WIS? Trebokstavskombinationer för grundegenskaper? Förflyttningsvärde? KP? Och så vidare. (Hint: Svaret är "Absolut inte!" på samtliga frågor.)


/Dimfrost
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Det är hela poängen - den avgörs inte på förhand, utan alla börjar med "noll skador"
Ok, låter schysst! Fast jag gillar snabba strider där det finns stor risk att bli dödad av ett enda muskötskott eller sabelhugg Jag vill alltså hålla nere "toleransnivån" för skador och gärna sätta en fixerad begränsning för hur mycket skada en rollperson faktiskt kan tåla. Som jag ser det (utan att veta ett jota om hur det funkar i verkligheten) riskerar ett system utan klart definierad gräns för antal skador dra ut en strid i det oändliga, åtminstone teoretiskt. Sådant vill jag undvika till varje pris som helst. Snabb död är vad jag är ute efter.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Då sänker man tröskeln vid vilken man får slå "dödsslag" eller ökar skadepotentialen hos vapnen, minskar stegen mellan de olika graderna av skador eller ger värre effekter av de olika skadorna. Det är inte ett inherent problem med systemet. Ta en titt på hur Krille löst det i Västmark (eller Skymningshem), de är utmärkta exempel på bra skadesystem.
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Sänkt tröskel för "dödsslag" låter som ett bra förslag. Ser ut som om jag får kolla vidare i Västmark och Skymningshem. Tacka ödmjukast för tipset! :gremlaugh:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: 1700-talsspel

"Finns ingen anledning att betrakta Götter som en slags Bibel för rollspel på ett eller annat sätt inspirerade av 1700-talet, även om det råkar vara en snyggt förpackad produktion."

Det tycker jag verkligen inte att du ska göra, men det går trotsallt att dra lärdom av deras misstag och framgångar. Även om spelen inte kommer att vara identiska så kommer de att vara lika nog.

Götterdämmerungs regler är i princip en BRP-klon med grundegenskaper, specialisering (ungefär som feats i D20) och grundegenskaper. Klassiskt men också behäftat med välkända problem.

Läs Götterdämmerung med dina mest kritiska spelmakarglasögon på så lovar jag dig att du kan finna lärdomar däri. Lärdomar som du sedan kan använda för att göra ditt spel bättre.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Strävar efter så lite härledda egenskaper som möjligt. Fast vad det gäller KP, förflyttning etc vet jag inte riktigt hur det ska undvikas.
Som redan sagt finns det sätt att undvika det. Å andra sidan ser jag personligen inte riktigt problemet. Vissa på det här forumet hyser en dogmatisk avsky mot härledda spelvärden, men det borde ju inte stoppa dig, som förhoppningsvis inte är en dogmatiker, från att inkorporera ett gäng av dem i ditt system om det får det att funka bättre.

/Kalle
 
Top