Nekromanti Conflict Resolution i Nobilis?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Detta föreslog någon på sin blog, och jag tycker det låter som en ball idé. Nobilis ska handla om episka utdragna konflikter, sociala intriger, mystiska gåtlekar, och vild action. Detta lämpar sig väl för conflict resolution. Här är en förklaring om du aldrig hört termen förut. Jag försöker göra Nobilis lite mer mytiskt och poetiskt, och då tjänar nog spelet på att man får ta ut svängarna i sina mirakel lite, istället för att ta det som är effektivast. (Såväl regelmässigt som världsmässigt)

Rising försökte sälja mig på precis detta, fritt berättande i Nobilis, för en månad sen. Snacka om att krypa till korset! Men jag gillar hur Nobilisreglerna låter spelarna skapa och förändra varaktiga saker utanför konflikter, och hur man kan göra något nytt med varje mirakel. Detta saknar jag i reglerna i länken.

Så, hur gör man då? Mina damer och herrar, jag har fört samman en internationell elit inom området - En supergrupp av superhjärnor, ett crack commando of brainstorm... Vilken är... Det här forumet! Vi kommer inte vila förrän den slutgiltiga och bästa lösningen är vår!

Vet man ingenting om Nobilis så kan man hjälpa till ändå - Med mina fantastiska förklaringar!
...

I Nobilis spelar man ädlingar. Det är oerhört mäktiga halvgudar som styr över en eller flera aspekter av verkligheten. I min nuvarande grupp har vi ädlingen över Metall, ädlingen över Skrock, ädlingen över Geometri och ädlingen över Känslor.

Det här är vad som finns i en konflikt mellan ädlingar:
I en omedelbar konflikt (Typ, strid) så kan jag komma på fyra sätt för en ädling att fajtas på: Aspect-mirakel (Vara snabb, stark, smart), Domain-mirakel, (Trolla med sin förläning av verkligheten) speciella gåvor (Min rollperson kunde grabba tag i och snärta till folk med sina mumielindor. En exempelrollperson har en klo som kan skära igenom allt.) och utnyttja mundana medel. (Vapen, goons, hotanden)
Har man lite mer tid på sig så kan man även göra Realm-mirakel (Trolla fram saker i sin personliga värld) eller Riter.

Alla miraklen plus riterna styrs av varsitt attribut i regelsystemet. Beroende på vilken nivå du har attributet så är vissa mirakel gratis, och vissa kostar Mirakelpoäng. Det finns ingen slump i systemet, man spenderar bara mirakelpoäng.

...

I ett fritt berättande konfliktsresolutions-system så skulle man förstås kunna bortse från de här attributen, och uppmuntra den med hög aspect att göra många "aspectattacker" i en konflikt. Men jag är ganska sugen på något DitV-liknande, där man får resurser att syna och höja med. En höjning kan både vara "jag ger honom en sträng blick" eller "jag slänger ett höghus på honom!"... (Fast de ger förstås olika sorters men) Och på något sätt så ska man slå ut motståndarens resurser.

Låt oss säga att Fåglarnas Ädling och Hatets Ädling bråkar om vem som ska få den prestigefulla platsen till vänster om värden på Ädlingen över Smärtas teparty.

Fåglarnas Ädling: "Jag är den vackraste av oss, jag skulle lysa upp bordsändan."
Hatets ädling: "Vad gott gör din skönhet, när du inte kan föra dig vettigt? Jag är visast och kraftfullast, jag skulle skänka majestät åt bordsändan."
Fåglarnas ädlings spelare: Jag reser mig i påfågelskrud: Majestätisk, storslagen!
Hatets ädlings spelare: ...men ack så snar till småaktigt käbbel med rivaler. Skruden faller isär i käbblande påfåglar.
Fåglarnas ädling säger isande kallt: "Småaktighet och besatthet är allt ni kan, käre vän. Knappast majestätiskt."
Hatets ädling: "Du hatar mig. Jag är din sanna kung!"


Konflikter som kunde låta ungefär så hade varit dödssköna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hmm... Jag kommer ihåg vår gamla diskussion, och du gjorde stort intryck på mig med vikten av att be andra om hjälp och om att interagera med andra.

Vad jag började tänka på då var avsnittet i Sandman där Dream får nyckeln till helvetet och måste bestämma vem det är som skall få den, av alla de allsköns gudar, demoner och änglar som kommer och gör anspråk på den. Jag noterade lite surt att mina regler inte hanterar sånt alls, och att sådana situationer är ashäftiga.

---

Nå, nu var det inte det du ville prata om. (Synd, för det är jag sugen på att diskutera)

I ett fritt berättande konfliktsresolutions-system så skulle man förstås kunna bortse från de här attributen, och uppmuntra den med hög aspect att göra många "aspectattacker" i en konflikt. Men jag är ganska sugen på något DitV-liknande, där man får resurser att syna och höja med.
Hmm... Tja, i DitV så är "höjningsnivåerna" olika kategorier av trix att tillgå. Muntliga, fysiska, våldsamma och skjutvapen. Jag tycker inte det är rätt väg att gå i Nobilis (är Aspect högre eller lägre än Domain?)

Gärna satsningar i olika nivåer, men jag skulle fokusera på conflict resolution även där; det viktiga är alltså inte vad man gör (om man pratar eller skjuter) utan vad man försöker uppnå. Alltså; i början kanske man bara försöker överstiga ett hinder, för att senare höja insatsen och vilja tillintetgöra något i handlingen (såsom att döda en karaktär).

Men... nu tänker jag i termer av ändamålsinriktade regler igen... Och det var ju det du inte ville ha...

---

Nä, jag tycker inte kausala regler är roliga i konflikter. Alls.

Vad är det för fel på att använda teleologiska regler i konflikterna - och kausala regler när det är lugn och ro och rollpersonerna kan göra lite vad som helst?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vad jag började tänka på då var avsnittet i Sandman där Dream får nyckeln till helvetet och måste bestämma vem det är som skall få den, av alla de allsköns gudar, demoner och änglar som kommer och gör anspråk på den. Jag noterade lite surt att mina regler inte hanterar sånt alls, och att sådana situationer är ashäftiga.
Hur sjutton skulle dom reglerna se ut, då?

Jag gillar lite att Nobilis är lite "old school". Att jag får låta min karaktär övertala andra ädlingar och ta reda på deras Bonds hjälper min gamla goda inlevelse i karaktären.


Hmm... Tja, i DitV så är "höjningsnivåerna" olika kategorier av trix att tillgå. Muntliga, fysiska, våldsamma och skjutvapen. Jag tycker inte det är rätt väg att gå i Nobilis (är Aspect högre eller lägre än Domain?)
Haha... Nä, oavsett hur mycket jag snackade om hur viktigt det var med eskalerandet så var det inte det jag tänkte på nu, utan just det att man har en hög värden man kan skjuta fram eller kontra med, och sedan fylla med en beskrivning. Det är ganska snabbt och smidigt, och man vet hur mäktig ens attack är när man beskriver den/skjuter fram tärningarna. Att slå tärning för varje handling passar inte Nobilis, tycker jag.

...även om jag skulle kunna tänka mig en eskalering i form av mer direkt våld, större märken på jorden, större risker för bägge parter, större brott mot Furst Entropis lagar... Nä, jag tog nog bara det exemplet för att jag stirrat mig blind på spelet. Men det saknar tärningsslag


Vad är det för fel på att använda teleologiska regler i konflikterna - och kausala regler när det är lugn och ro och rollpersonerna kan göra lite vad som helst?
Det är säkert inget fel alls, om du bara förklarar hur sjutton du menar. Jag trodde det var det jag försökte göra nu. :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är säkert inget fel alls, om du bara förklarar hur sjutton du menar. Jag trodde det var det jag försökte göra nu
Men då är det väl bara att göra det? Kör med Supergänget-reglerna om du inte gillar det förslag jag presenterade för dig tidigare.

Då har du ett system som klarar konflikter på det underbara sätt som roliga system klarar att hantera konflikter på, och så använder du mirakelpoängen som vanligt när rollpersonerna har gott om tid på sig och bara sätter sin prägel på världen.

---

När det gäller Sandman-exemplet så var jag nyfiken på Reign och deras fraktioner, och trodde att det skulle hjälpa mig. Men det tycks det inte göra.

Jag har också tänkt på en sak som mina rollpersoner ofta gjort i Chronopia, nämligen att bedriva maktkamper meddelst ideer. Typ, en gång hade rollpersonerna problem med några mäktiga och tuffa alver som hade mer inflytande än dem i den religion de ville ta över. Det var helt uteslutet att mörda alverna, och de ville inte heller försöka iscensätta någon skandal, eftersom det skulle skada religionen. Så vad de gjorde var att starta en trend som lyfte fram andra ideal än de som alverna representerade. Dessa alver var tuffa och hänsynslösa entreprenörer, så rollpersonerna finansierade konstnärer som satte upp pjäser som hyllade eftertanken, vemodet och medkännandet, influerade spefåglar att driva med okänsliga knösar, skapade en trend med känslosamhet och försökte göra det attraktivt för män att visa känslor och gråta offentligt, startade rykten om att män som inte kunde underhålla högutbildade kurtisaner på kultiverade och känslosamma evenemang inte var att lita på, och tillhörde forna tiders ledarkultur, m.m. Resultatet blev att de här alverna började ses som suspekta och inkompetenta föredettingar.

Jätteroligt, och jag skulle gärna vilja kunna köra sånt här med ett stöd i regelsystemet.

Jag ser många gemensamma nämnare mellan det exemplet och det där i Sandman. Jag tror att man skulle kunna skapa en sorts fraktionsregler som fokuserade på vad det var för ideal som organisationen enades kring (men inte bara "nationalism" för en nation, utan mer ingående) och därmed kunna hantera vilka personer som har anlag för att stiga inom organisationens hierarki och när idealen har blivit så snäva att den börjar brisera och avfällingar lämnar organisationen för att ställa sig i opposition. Lite Hegelskt tes-antites över det hela. Liksom, när britterna börjar enas kring idealet Uppförande så medför också det att en punkrörelse kan vinna mark som ett "motståndsideal" mot det förhärskande.

Jag tror att man skulle kunna göra allt möjligt kul med sådana regler, och jag tycker att det vore guld i sådana där situationer där man bara "hmm... Vi behöver få upp ett månesurrogat på himlen. Vilka kan vi fråga om hjälp, och hur skall vi gå till väga?" Den tekniska lösningen; hur många pruttpoäng det kostar att göra ett si och så mäktigt mirakel är jag faktiskt inte sååå intresserad av, men det vore roligt med en situation i stil med "okej, det finns några ljusandar som är tillräckligt många, starka och vänligt inställda till oss för att vara intressanta. Tyvärr så kommer de inte riktigt överrens med varandra. Vi måste antingen in och medla."
"Jag har en annan idé. Vi skulle kunna lura dem att samsas. Man enas ju och överser gammalt groll när man möter yttre, gemensamma hot. Om vi kan presentera ett hot mot dem som är större än deras interna käbbel, då skulle de lägga sina meningsskiljaktigheter åt sidan. Men det skulle vara katastrof om vi fick dem att enas kring en idé som senare gjorde dem mindre vänligt inställda till oss. Hmm..."
"Vad sägs om att hota dem med ett växande, levande, hungrigt väsen av mörker, något som skulle bre ut sig och bli allt starkare så länge som det var mörkt om natten, för att det inte längre finns någon måne som kastar ljus över det?"
"Kanske. Hur skapar vi ett sådant väsen?"
osv.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Men då är det väl bara att göra det?
Man måste ju skriva reglerna också, och det är det den här tråden är till för. :gremsmile:

Supergänget skulle jag kunna tänka mig funkar: Man använder Nobilis attribut istället för superkrafter, och gåvor och personliga gimmickar istället för Trick.

Men jag vill inte inte inte slå tärningar! Som det står i Nobilisboken: Ädlingarna har gått förbi mänskliga tvivel på sin egen förmåga. Jag diggar verkligen det. Ska det vara någon slump så ska det vara i vad motståndaren väljer att göra, men man själv vet alltid precis hur mycket man ger. Systemet i Dogs är på gränsen, där man väljer mellan i förväg slagna tärningar.

Det här tycker jag är intressant:

Ska man belöna poetiska metoder för att uppmuntra den spelstilen, eller behandla alla metoder lika för spelarna inte ska behöva fundera över vad som låter effektivast? (Jag vet redan vad du kommer svara på det här, förstås :gremwink:)

Ska man låta de i konflikten turas om att kontra genom att vrida och vända på verkligheten tills en av dom inte kan hänga med längre, eller när det inte är värt konsekvenserna att höja mer (Som The Oldest Game i Sandman, eller mitt stadensystem), eller ska man försöka lura sig igenom den andres försvar tills man har fått in tillräckligt många träffar?

Ska man låta spelarna använda sina attribut för att ge särart åt sina rollpersoner, eller spendera en rent igenom generell resurs så att de blir mer kreativa?

Riktigt klurigt!

Jag skulle vilja ta med lite av The Oldest Game in i nobiliskonflikter, att man kan knäcka en motståndare i till exempel en strid genom att verbalt åla sig runt hans natur. Detta skulle funka ifall man tonade ner attributen, eller lät Spirit ta hand om sådant. (Så att det äntligen blev lite mindre reaktivt)

Jag är väldigt förtjust i det faktum att ädlingarna kan vrida verkligheten till sin fördel och helt vända på förutsättningarna, och så att säga kontra ett angrepp. Det är därför jag använder The Oldest Game som exempel.

...

Vad jag skulle kunna tänka mig att göra är att spela en Duellito-variant, där en "attack" kan utformas hur som helst. Jag börjar med att beskriva vad som händer och visar mina stickor. Har du färre så händer det, har du fler så får du beskriva hur du kontrar. , men man kan få stickor i engångsbonus genom att aktivera sina attribut.

Jag är också lockad av en lösning där en starkare ädling alltid vinner, och det enda sättet att besegra denne är att hitta dess hemliga svagheter, nässla denne, förbereda fällor och vrida verkligheten, ta med sig allierade, välja slagfält, osv. Lite fabelkänsla över det. Nackdelen med detta är förstås att vanligtvis så är rollpersonerna lika starka eller starkare, så det blir lite beige.

Allra helst skulle jag vilja ha en kombination, där förberedelser, kraft och list i hur man kontrar den andre ädlingens offensiver vinner dagen. Inte slump.

...

Och nä... det du snackar om Reign är jag inte så intresserad av här, sorry. Även fast jag ska spelleda en kampanj med en hel del politik. Jag vet inte, jag tycker mig inte se den sortens organisationer i Nobilis, och din lösning låter rätt spelig? Men det skulle kunna vara kul att snacka om den.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Utkast:

Bägge spelarna har två sorters markörer: Vanliga markörer (Låt oss säga 12) och och en attributmarkörer. Precis som i Duellito har vi också ett stridsschema, och på mittenrutan sätter vi en spelpjäs. Den är den samma som gamla Fluxduellers:

http://w1.872.telia.com/~u87210516/deuxschema.jpg

Till skillnad från Duellito så sätter vi upp stakes innan vi börjar: Om jag vinner så river jag Camorreans skyskrapa, om du vinner så skickar du hem mig förnedrad, till exempel.

I varje runda så väljer man i hemlighet ett antal vanliga markörer.
Först visar jag upp mina och beskriver hur jag krossar din rollperson, verbalt, fysiskt eller andligt.

Valde du lika många markörer? Då beskriver du hur du stoppar min attack, och det är din tur att visa först nästa runda.
Valde du fler markörer? Då beskriver du hur du kontrar min attack, och det är din tur att visa först nästa runda. Vi flyttar spelpjäsen ett snäpp närmare mig på spelplanen.
Valde du färre markörer? Då beskriver du hur du får i dig. Det är min tur att visa först nästa runda också. Vi flyttar spelpjäsen ett snäpp närmare dig på spelplanen.

Skulle man visa upp Attributmarkören i sin hand så stryker man två Miracle Points från valfritt Attribute, och lägger på sitt Attribute på summan. Kommer man över motståndarens antal markörer så blir motståndaren Skadad. (Något sorts varaktigt handikapp, alltså. Jag frå nog skriva om Nobilis skaderegler också.) Man måste på något sätt väva in ens Attribute i beskrivningen när man gör detta.

Aspect kan användas i intellektuella och fysiska konflikter.
Domain kan användas i fysiska konflikter.
Realm kan användas i alla sociala konflikter, och alla konflikter där man har tid att besöka sitt Realm.
Spirit kan användas i alla konflikter. I det här systemet så används det som en sorts andlig kraft, man skrämmer eller förnedrar motståndaren.

Skulle bägge spelare visa upp 0 markörer, eller få slut på markörer innan någon förlorat så sätter vi pjäsen på mittenrutan igen, och fyller på våra markörsförråd. Dock, om pjäsen står på min 2:a eller 4:a så tar jag 2 respektive 4 markörer mindre.

Kan man väva in något av följande i sin attack så får man bonusmarkörer:
<ul type="square">
[*]Sitt Anchor
[*]Mänskliga goons
[*]Permanenta mirakel man tidigare spenderat Miracle Points på.
[*]Hemliga svagheter hos sin motståndare man lyckats ta reda på tidigare.
[*]Sina egna hemliga svagheter - Men nu vet motståndaren dessa tills nästa gång - uh oh! :gremshocked:
[*]Sina Bonds - Något som motståndaren också kan utnyttja efter konflikten!
[/list]

Med dessa bonusar vill jag uppmuntra planering och drama.

...

Vad jag är nöjd med: Det funkar för alla sorters konflikter, och man kan berätta fritt. Det är coolt.
Vad jag inte är nöjd med: Domain kan bara användas i Fysiska konflikter. Osäker på om konflikter mellan ädlingar verkligen borde handla om att finta och falla undan.
Vad jag inte brytt mig om: Teknikbonus och regler för hur mycket stickor man får spendera. Det tror jag kan bli kul. Ädlingarna blir mer som naturkrafter. Men det kanske buggar sönder totalt, då?
En sak man skulle kunna göra är att, precis som i originalreglerna, så tar man en Skada när man spenderar för mycket markörer. (Miracle points)
Vad jag inte har en aning om: Hur man ska sköta samarbeten i en konflikt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Variant:

Hmm, ett sätt att sköta multipla deltagare skulle kunna vara att ge alla en personlig spelplan på fyra steg istället. Varje gång man vinner går man upp ett steg, och den som kommer först upp berättar vad som händer. Då kan striderna inte bli lika utdragna heller, och det ser jag som ett plus.

Fast det har naturligtvis sin charm med två ädlingar som är exakt jämnstarka, som står i flera dagar i ett dödläge innan någonting som tippar balansen händer. :gremsmile:

Hmm.
 

LutherHex

Veteran
Joined
30 Mar 2004
Messages
169
Location
Uppsala.
Detta föreslog någon på sin blog, och jag tycker det låter som en ball idé. Nobilis ska handla om episka utdragna konflikter, sociala intriger, mystiska gåtlekar, och vild action. Detta lämpar sig väl för conflict resolution. Här är en förklaring om du aldrig hört termen förut. Jag försöker göra Nobilis lite mer mytiskt och poetiskt, och då tjänar nog spelet på att man får ta ut svängarna i sina mirakel lite, istället för att ta det som är effektivast. (Såväl regelmässigt som världsmässigt)
Så intressant, detta är en närmast exakt summering av min spelkampanjs innehåll. Det som saknas är mörk, High fantasy. Annars stämmer det på pricken. Du borde krypa till korset i mitt fall också. eftersom du verkar ha dissat min spelstil och jag ändå spelar något du tycks gilla skarpt. Fast man kan väl aldrig förstå någon annans spelstil utan att ha spelat med den personen. :gremsmile:

Förövrigt har vi i min kampanj Gudagåvor, Ödesgåvor och Djävulsgåvor (beror på vilken sorts Gud man dyrkar) och Mirakelkrafter (som man kan få oavsett Gudens sort). Troligen något du skulle digga också, att döma av ovanstående citat.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du borde krypa till korset i mitt fall också. eftersom du verkar ha dissat min spelstil och jag ändå spelar något du tycks gilla skarpt. Fast man kan väl aldrig förstå någon annans spelstil utan att ha spelat med den personen.
Spelstil beror inte på innehållet, utan på utförandet. I Nobilis gäller det dubbelt upp: spelet innehåller väldigt lite innehåll, utan tvärtom väldigt mycket utförande.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
du verkar ha dissat min spelstil och jag ändå spelar något du tycks gilla skarpt.
Mja. Nä, den har jag inte sagt något om.

Förövrigt har vi i min kampanj gudagåvor, Ödesgåvor och Djävulsgåvor (beror på vilken sorts Gud man dyrkar) och Mirakelkrafter (som man kan få oavsett Gudens sort). Troligen något du skulle digga också, att döma av ovanstående citat.
Åhå. Det finns redan ett gåvor-system i Nobilis, men tack för tipset.

Jag diggar faktiskt det mesta, men just Nobilis är ett av mina absoluta favoritspel... Vilket man lätt kan se under min avatar, förstås. :gremwink:
 
Top