Nekromanti [Coriolis] - Kampanjidé SPOILERS

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Okej, i vanlig ordning är det kanske eventuellt en kass idé för Möller, Vicotnik och andra i min spelgrupp att läsa det här. Kanske. Jag vet inte om det här kommer att bli nåt än.


Nå; grundtanken jag har är egentligen resursfördelning och problemlösning. Jag fick idén när jag såg på Stargate Universe och Doctor Who; jag gillar hela grejen att teknologi och utrustning är något man måste kämpa mot, nåt man måste överkomma snarare än en ren fiende eller vän.

Jag gillar också problemlösning i rollspel.

Så: Min tanke är att centrera kampanjen kring ett skepp, som man hittar. Rollpersonerna blir till en början utlurade och strandsatta på skeppet (som är stort och har konstig och värdefull teknologi i sig). De måste då använda sina kunskaper för att överleva ombord på skeppet. Sedan lyckas de ta sig därifrån tillbaks till civilisationen - men de vet ändå att skeppet finns kvar där, fyllt av rikedomar både i form av kunskap och i form av rena resurser. Kanske har de idéer om vilka de vill eller inte vill ska få tag på resurserna... jag tänker mig att kampanjen expanderar lite, till att handla om att rusta upp skeppet. Att göra alla möjliga andra sorters äventyr för att leta reservdelar till skeppet, eller få råd med bensin, eller få tag på precis rätt sorts specialist. Och hur håller man en sån grej hemlig? Hur försvarar man informationen? Hur hanterar man när rymdpirater får reda på informationen, och bestämmer sig för att ta skeppet för sig själva?

Jag vet inte. Har nån några åsikter? Har ni gjort något liknande, kanske i annan setting? Råd, idéer, funderingar?
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
Det är bra att börja tänka på "varför övergavs skeppet?".
Det ger en bra idé om vad man behöver för att få igång det och vilka problem som finns. Kan vara allt ifrån "fick slut på bränsle" och då är det bara att reparera tidsberoende skador (oxidation) och tanka om. Det kan vara efter en strid, och då får man väl tänka sig att dels så är det stridsskador (punkterat skrov, läckande reaktorer osv) och så snart man aktiverar skeppers interna kraftsystem så finns det en risk att nödsändaren går igång.
Är det riktigt jäkligt så befinner man sig i ett uråldrigt minfält (som nog inte är i så bra skick det heller, men paniken kommer nog när fusionsminor börjar närma sig skrovet och man har ingen idé om de är i tillräckligt bra skick för att detonera).

Sen, vem tllhörde skeppet från början? Försvunnet skepp från ett par årtionden tidigare (kanske ett försvunnet exploratörsskepp)?
Skepp från en försvunnen civilization?
Skepp från en främmande och möjligtvis fortfarande levande civilization?

P.S: Det kommer nog vara svårt att hålla det hemligt att ni behöver tekniker kunniga när det gäller bärgning, men att hålla skeppets plats hemlig är inte så svårt (rymden är stor) så om det kommer rymdpirater så kommer de försöka lista ut var skeppet finns. Ficktjuveri, hackning, inbrott eller kanske till och med kidnappning och tortyr.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Cybot said:
Det är bra att börja tänka på "varför övergavs skeppet?".
Det ger en
bra idé om vad man behöver för att få igång det och vilka problem som
finns. Kan vara allt ifrån "fick slut på bränsle" och då är det bara att
reparera tidsberoende skador (oxidation) och tanka om. Det kan vara
efter en strid, och då får man väl tänka sig att dels så är det
stridsskador (punkterat skrov, läckande reaktorer osv) och så snart man
aktiverar skeppers interna kraftsystem så finns det en risk att
nödsändaren går igång.
Är det riktigt jäkligt så befinner man sig i
ett uråldrigt minfält (som nog inte är i så bra skick det heller, men
paniken kommer nog när fusionsminor börjar närma sig skrovet och man har
ingen idé om de är i tillräckligt bra skick för att detonera).
Jättebra! Jag tänker mig att skeppet är ruskigt gammalt, och har övergivits av typ första generationens kolonisatörer i Tredje horisonten. En rest från nåt gammalt krig, typ. Allt det du pratar om kan med andra ord användas; stridsskador, minfält etc är skitbra grejer!

Jag funderar också på lasten; en tanke vore ju att knyta lasten på något sätt till de mystiska intelligenserna man stött på; kanske finns det en infångad Emissarie eller liknande obegriplighet, i mer eller mindre slumrande tillstånd någonstans ombord?

Cybot said:
P.S: Det kommer nog vara svårt att hålla det hemligt att ni behöver
tekniker kunniga när det gäller bärgning, men att hålla skeppets plats
hemlig är inte så svårt (rymden är stor) så om det kommer rymdpirater så
kommer de försöka lista ut var skeppet finns. Ficktjuveri, hackning,
inbrott eller kanske till och med kidnappning och tortyr.
Jappsolut, det är ungefär så jag tänkt också. Det skulle framför allt vara kul att ge spelarna utmaningen - det här är en typisk sån "öppen utmaning" jag gillar i rollspel, där man faktiskt kan ge spelarna ganska fria tyglar och mest reagera på deras påhitt. Som i Null State; Man ger en situation att undersöka, håller några av premisserna för sig själv så det finns lite att undersöka, och släpper spelarna fria =)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
Okej. Lite fler tankar.

I La Fête ÄGR jobbar jag med en slags "noise" mekanik för att mäta hur hemlighetsfulla/subtila spelarna är.
Någon slags uppmärksamhets mätare skulle nog fungera i det här scenariot också.
Mätaren går allt ifrån "Piraterna har ingen aning om var ni är. Även om nödsändaren går igång så är de i helt fel sektor" om spelarna är så duktiga att MI-6 skulle vara avundsjuka (inte troligt) till "Piraterna har redan reparerat skeppet och försvunnit" om de är super dåliga (inte så troligt det heller).
Mellan det så finns det punkter som "När nödsändaren aktiveras så finns piraterna 7 dagar bort/1 timme bort" (tiden beror på hur bra piraterna har lyckats fixera deras position) till "Ni kommer fram samtidigt!" och "Piraterna har redan hittat skeppet, men har inte lyckas reparera det. Än".


När det gäller striden mot piraterna så har jag inte så bra koll på Coriolis (vapen, drivteknik osv).
Men...
Om skeppet använder railguns/massdrivers och skjuter utan att motorer/styrraketer är fixade så börjar skeppet rotera (om vapnen inte ligger i linje med center of mass då). Det betyder att dels blir det svårare att sikta (om man nu inte har reparerat målsökningssystemen då) dels så täcker ett kanontorn sämre i en viss riktning (då det bara kan skjuta då och då. På plus sidan så går det att justera skeppets axis med vapnens rekyl om de fungerande vapnen ligger på fel sida).
Med rotation får man också gravitation. Så folk trycks utåt.
Även om man lyckas skjuta ner piraternas bordningsskepp så kan de säker försöka ta sig in genom att smyga närmare i EVA rustningar (rymdkommandosoldater! Något som pirater säkert har i alla fall ett par av), men inte så många soldater som annars (och sämre utrustade när de väl kommer in i skeppet).

Sen finns det andra system som kan repareras också:
Interna sensorer
Externa sensorer (för att upptäcka saker och ting på skrovet, typ spårsändare, EVA soldater och sådant)
Huvudsensorer
Målsökningsdator/målsökningssensorer (vapen brukar ha egna söksystem kopplade till sig även om de kan slavkopplas till huvudsensorerna)
Gravitation? (finns det i Coriolis?)
Ljus
Livsuppehållande system (så ni slipper klunka omkring i rymddräkter)
Reaktorer
Motorer
Styrraketer (om det inte är inbyggt i drivsystemet, typ någon slags gravitationsdrift som Minbars).
Navigationssystem
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Jag ska nog säga att 1) jag är inte helt förtjust i att använda mekanik ens i vanliga fall, än mindre lägga till extra mekanik... och 2) striden/kampen mot piraterna är absolut inte förutbestämd. Jag är mer intresserad av dem som ett hinder/hot bland många. Det finns gott om fraktioner som kan tänkas vara ute efter det hela...

Vad gäller rymdstrid i allmänhet har Coriolis helt OK (men delvis inkomplett) rymdstridssystem.

Nå; listan med system att reparera är intressant, även om jag nog skulle flesha ut listan med inte bara vad som kan vara trasigt, utan också hur det är trasigt, vilken effekt det får, vilka problem det skapar under reparation/utforskning/etc.


En tanke jag har är att rollpersonerna bara har tillgång till en mycket liten del av skeppet från början. Att det blir ett mått av utforskning/problemlösning/horror av det hela. Det är nästan den intressantaste delen av det hela känner jag - utforskandet och att gradvis McGuyver-reparera delar av skeppet, åka ut till civilisationen för lite resurs/proviantsamlande, åka in igen...
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,777
Location
Helsingborg
Tja. När man kör ett one-off scenario så behöver man inte göra det till en mekanik, men det kan vara en bra i idé att mentalt racka upp poäng eller klottra ner varje incident och klassifiera hur allvarlig läckan var.

När det gäller interna sensorer så vet du att du måste ha ett sensornätvärk som är så buggigt att det endast fungerar då och då. Ett system som är tillräckligt pålitligt för att det ska ge användbar information (och så att spelarna ska tycka att det är värt att bry sig om sensorerna), men tillräckligt mycket nertid och falska alarm för att det ska bli skräck av det.

Jag rekommenderar att den enda transformatorn som kunde repareras är lite halvtaskig så att elnätverket är instabilt (strömspikar, skiftande strömstyrka, wobblig transformering till likström pga blåsta kondensatorer). Dels går datorsystem ner stup i kvarten, sensorer kan lägga av när som helst eller orsaka falska alarm (det kan uppstå luckor i sensornätverket som man inte vet om det beror på sabotörer eller för att elektroniken spökade).
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Hot och problem är alltid dramaturgiskt effektiva. Det enorma, uråldriga skeppet kan innehålla farliga mikrober, moln av nanopartiklar, holografiska energisamlingar (typ spöken), smittsamma sjukdomar etc. Och kanske rör sig skeppet sakta enligt en gammal inprogrammerad rutt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,268
Location
Rissne
Bengt Petter said:
Och kanske rör sig skeppet sakta enligt en gammal inprogrammerad rutt?
Mja, alltför likt SGU ska det nog inte vara =) Jag ogillar alltför raka stölder.

Däremot ska jag helt klart göra en lista med problem; och varje problem ska ha dels effekter på skeppet (trasiga gravgeneratorer = fluktuerande gravitationsfält etc) och dels en ungefärlig prioriteringsordning. Första problemet kanske är att fixa så att man kan andas på någon liten del av skeppet, sen har vi lite mer långtida problem som att skeppet är på väg att falla in i en sol/svart hål/whatever... Tanken är att varje problem bara ska lösa det mest akuta, det finns alltid nya saker att ta tag i... typ.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Hm. En mer drastisk idé: skeppet är, visar det sig, ofullständigt. Den andra halvan eller tredjedelen har varit långt borta i flera hundra år, men återvänder plötsligt, kanske med någon form av besättning (den ursprungliga, nerfryst?). Ett bra sätt att kasta om förutsättningarna någonstans mitt i.
 
Top