Nekromanti Coup d'etat

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Ok. Borderline är det kanske någon som snappat upp vad det är (tyvärr ligger inte den portabla dokumentfilen på nätet längre, så den som inte vet kommer nog inte bli klokare).

Spelet är i stort ett spel om terrorism, militärskildring och krig. Gröna män med automatvapen, stormakter med kärnvapen och radikala grupperingar med kontrademokratiska idéer.

Eftersom jag i skrivande stund börjat det massiva förarbetet för att skapa ett 10-12 deltagarscenario (två spelgrupper) så har jag kommit fram till att det skulle vara bra med ett färdigt system till spelet ifråga. Det är då främst strid och "turbasering" jag tänker på.


VISIONEN
Från början var tanken att Borderline skulle spelas i någon form av simulerad realtid. När tärningarna slogs så skulle effekten räknas ut omedelbart med hjälp av en otroligt enkel mekanik.

Duktiga rollpersoner får fler tärningar, och en enda sexa betyder att slaget lyckats. Fler sexor (eller tior) att slaget lyckats extra bra.

Under testning har det här systemet visat sig ha ett par intressanta egenskaper. Det förhöjer till viss del stämningen, genom att den oförberedde spelaren kommer börja rafsa efter sina tärningar där den väl förberedde kastar dem i samma ögonblick som han utbrister "jag skjuter" och hoppas att skurken som spelledaren precis placerade i skottfältet stupar.

Men... Där utbryter också kaos. Spelet stannar av, effekter räknas ut och hela den gamla vanliga turordningen är tillbaka när SL blir tvungen att stapla upp vad som händer.

Jag vill fortfarande att spelet ska simulera någon form av "realtid", eftersom det tillhör spelets anda. Det ska också vara otroligt enkelt, nästan binärt i sin resultatsstruktur (död/inte död, eller åtminstone aktiv/inaktiv).

Detta är alltså visionen.


HJÄLPEN
Men givetvis, eftersom jag fyller det här forumet med alla dessa osammanhängande ord, så behöver jag hjälp. Systemet är otroligt enkelt; fyra grundegenskaper och ett/två mätarvärde(n), och parametrar för vapnen, exempelvis Grovkalibrig eller Hög Utgångshastighet.

Och jag vill nog hålla det enkelt, eftersom det inte är en stridssimulator ur den ballistiska synvinkeln utan mer en psykossimulator som försöker ta hand om de psykiska påfrestningar som jag (som en skyddad svensk) antar dominerar väpnade konflikter.

Så, från en sak till en annan, behöver jag all hjälp jag kan få inom följande områden (förutom från de jeppar som redan anslutit sig till projektet):

*Vapenparametrar. Jag är en glad amatör när det gäller vapen. Allt jag vet kommer från rollspel eller lumpentiden, och detta räcker knappast för att skapa ett trovärdigt bibliotek av verkliga parametrar.

Så vad skiljer egentligen olika vapen åt? Vad gör en UZI bättre/sämre än en Desert Eagle; en AK47 annorlunda från en AK5?

*Realtidsproblemet. Hur stävjar man kaosfenomenet som uppstår utan att för den skull återgå helt till turbaseringstragedin? Jag vill ha kvar "känslan" av realtid, men utan oordningen.

*Material. Tja, när jag ändå har chansen: den som känner att de har massor med tryckvänliga militärfotografier därhemma (även från lumpen...) eller vill skriva några färgglada krigshistorier på engelska får gärna vara med på ett hörn.


Tack på förhand.

Ska försöka få upp den nya PDF:en på nätet före domedagen.

(Och för den som vill veta så är Coup d'etat namnet på tvågrupps-scenariot, som för övrigt utspelar sig i Sverige. Mer info en annan dag.)
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
Om jag har förstått hur det är tänkt att fungera rätt så skulle kanske följande idé fungera.

Först ha fortfarande kvar någon sorts stridsrond av något slag.
Så fort det händer något får folk kasta tärningarna så fort som möjligt. Därefter får SL försöka hinna i kapp och slå för alla SLP och hur de reagerar. Spelarna kan när som helst skrika att de gör något, dock får de slå en eller två tärningar mindre för varje handling de gör, därmed får man dem att hushålla med sina handlingar och ibland kanske inte kasta tärningarna det första de gör utan vänta och se vad som händer innan man börjar använda sina handlingar. När SL tycker att alla har fått gjort vad som bör ha gjorts eller att det börjar bli tråkigt skriker han/hon helt enkelt 'NY STRIDSROND' varav allt börjar om igen.
Har faktiskt ingen aning om det skulle fungera, eller om det lik förbaskat blir kaos och slött.

Ett annat sätt att snabba upp är att låta spelarna slå sina protagonisters tärningsslag samtigt som de slår sina egna. Ett exempel kan vara att spelaren alltid slår fem extra tärningar (alternativt fem av de han slår är av annan färg) och kollar antal ettor. En etta betyder att en duktig SLP lyckas, två ettor för att en medelmåtta ska lyckas och tre ettor för att en dålig SLP ska lyckas.

Så vad skiljer egentligen olika vapen åt? Vad gör en UZI bättre/sämre än en Desert Eagle; en AK47 annorlunda från en AK5?
Hmm kan inte heller särskilt mycket om vapen. Men det känns som det enda som är viktig i ett extremt slimmat system är ev att de gör olika skada (går allt att strunta i det oxå). Det där med avstånd kan man strunta i eftersom de flesta strider sker på så nära håll att det betyder inte så mycket. Alternativt kan man införa minus på FV för tunga vapen eftersom de har hög rekyl och plus på automatvapen eftersom tre kulor oftast har större chans att träffa än en.

Jag vill fortfarande att spelet ska simulera någon form av "realtid", eftersom det tillhör spelets anda. Det ska också vara otroligt enkelt, nästan binärt i sin resultatsstruktur (död/inte död, eller åtminstone aktiv/inaktiv).
Helt rätt skador kan man kolla upp efter striden om det är intressant.

Verkar helt klar lite skoj det där även om jag inte brukar vara så förtjust i rollspel med polis/militär inrikning. Lovar att ta en titt på det när PDF är upp igen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Först ha fortfarande kvar någon sorts stridsrond av något slag.

Jo, jag har konstaterat att det antagligen är ett krav att ha kvar stridsronden. Troberg var inne på samma tänk.

Det är liksom ingen mening att tumma på spelbarheten bara för att man försöker vara originell :gremwink:


Så fort det händer något får folk kasta tärningarna så fort som möjligt. Därefter får SL försöka hinna i kapp och slå för alla SLP och hur de reagerar.

En väg runt detta kan vara att SLPer representeras av statiska värden. Typ "Försvar X" eller "Skytte Y", istället för att SL ska slå. På det sättet slipper man den processen, även om det också innebär att spelledarens antagonister kanske blir aningen mer förutsägbara.


Spelarna kan när som helst skrika att de gör något, dock får de slå en eller två tärningar mindre för varje handling de gör...

Fiffig lösning. Att påverka hur fortsatta handlingar genomförs genom att hela tärningsslaget påverkas. Det borde fungera - särskilt om man går igenom systemet och balanserar det så mycket man kan runt den mekaniken. Med andra ord, ser till att hålla skalorna låga.


Ska nog fundera på det här nästa gång jag testar systemet. Måste finnas en lösning på det hela...
 
Top