Vad finns det för rollspel som är mysterielösarspel/Cthulhuspel i nutid?
Call of Cthulhu har stöd för spel i nutid och finns många äventyr som utspelar sig i nutid, ett exempel är samlingen "The Things We Leave Behind" från Stygian Fox.
I Call of Cthulhu så måste spelare ju rollspela galenskap – anstränga sig för att tala i tungor; göra befängda val; et cetera.
I Call of Cthulhu finns det ingen specifik förväntan eller krav på att spelarna skall rollspela galenskapen genom att exempelvis tala i tungor eller göra befängda val.
Systemet bygger på att vid en viss mängd förlorad Sanity (sinneshälsa på svenska) vid samma tillfälle riskerar rollpersonen att hamna i en sk "bout-of-madness" (vansinnesepisod i
Call of Cthulhu Sverige). Denna pågår under antingen 1d10 timmar eller 1d10 rundor beroende på omständigheterna, och resulterar vanligtvis i att spelaren får en prompt av SL och sedan
i efterhand får beskriva vad denne gjort under den tiden. Vanligtvis resulterar det i saker som att rollpersonen blir katatonisk, flyr i panik eller blir våldsam.
Efter att man avhandlat vad som hänt under vansinnesepisoden lider rollpersonen av något som kallas
underliggande galenskap som är antingen temporär eller varaktig. Är den temporär gäller den i 1d10 timmar, om den är varaktig så gäller den fram tills att rollpersonen lyckats återhämta sig på något sätt. Inte heller under den underliggande galenskapen behöver det "spelas ut" med specifika beteenden, utan innebörden av det är bland annat att rollpersonen är mer känslig för ytterligare sanity-förlust och enklare kan hamna i en ny vansinnesepisod, men framförallt innebär det att rollpersonen kan drabbas av vanföreställningar (som förmedlas genom att SL ger falsk information, så som systemet fungerar i Kutulu). Dessa kan rollpersonen försöka genomskåda med en sk "reality-check".
Jag vet att det inte är helt ovanligt bland vissa Call of Cthulhu spelare att titta på sitt rollformulär, där se att man har ett lågt värde i Sanity, och sedan "spela galen" utifrån det. Men det är inte så systemet är uppbyggt eller den förväntan som finns på spelarna. Det stämmer dock att systemet ger viss agens till spelaren i hur denne väljer att gestalta rollpersonens upplevelse av att ha förlorat sanity genom prompter och samberättande, så att inte hela det arbetet ligger på SL.