Jag har tillsammans med ett gäng trogna vapendragare spelat äventyret Dödsmatch 2000 till rollspelet Cyber M/77. Det här är en recension av både äventyret och rollspelet.
[h=1]Vi som spelat[/h] Jag heter Rasmus och var gruppens spelledare. Jag började spela rollspel på det glada 90-talet. Mitt första spelmöte skedde i något av Mutant-liren tillsammans med några äldre spelare, därefter började jag spelleda DoD 5. Mitt favoritspel just idag är Montsegur 1244.
Spelare L började också sin spelkarriär under 90-talet med Mutant. Idag är Mage: the Awakening favoriten.
Spelare S är en gammal D&D-veteran som började med red box och senare AD&D. Favoriten just nu är D&D 5E.
Spelare D1 hittade rollspelsmediet via en omgång Call of Cthulhu men spelar helst Psychodrame.
Spelare D2:s första spel var 91:an men tycker idag bäst om Vampire: the Requiem.
Tillsammans gav vi oss ut på en resa genom Parker-Lacey-kolumnen i Industristad 17 för att vinna ära och berömmelse i milsim-spelet Dödsmatch 2000.
[h=1]Läsupplevelsen[/h]
Cyber M/77 är ett ”klassiskt svenskt rollspel” (KSR) och det känns redan från start. Omslaget är ruggigt snyggt i sin enkelhet och sätter direkt tonen för sidorna som följer. Sidorna har generellt en huvudspalt för den löpande texten och en sidospalt där kommentarer, slumptabeller, med mera hittas. Det känns rent och enkelt utan krusiduller. Bilderna är svartvita, sjukt snygga och ger en riktigt härlig nostalgikänsla.
Som gammal DoD- och Mutant-spelare känner jag mig som hemma redan från start. Boken är snyggt upplagd, föredömligt kortfattad och innehåller verkligen till 100 % det jag förväntar mig av ett KSR. Efter att ha läst ett dussin sidor inser jag att jag egentligen inte behöver läsa det här, jag kan redan reglerna och spelstilen och kan använda texten som inspiration snarare än som en lärobok. Jag läser dock från pärm till pärm (okej, jag hade printat spelet på vanligt vitt papper så inga egentliga pärmar), inte för att jag måste utan för att det är en inspirerande och lättläst text som får mig att vilja komma igång och spela nu.
Texten börjar med att beskriva det allra mest grundläggande kring vad boken är och vill vara, lite om cyberpunk och en kort beskrivning av vad rollspel är. Klassiskt. Det enda jag saknar är en innehållsförteckning, men en sökbar .pdf jämte den utskrivna boken fungerade helt okej. Därefter följer regler, först för att skapa rollpersoner och sedan ”resten”. Det finns avancerade regler som vi inte brydde oss om att använda men även dessa är kortfattat och snyggt beskrivna.
Cirka en tredjedel av boken ägnas åt inspirerande beskrivningar av exempelmiljöer och utrustning. De olika miljöbeskrivningarna och de medföljande äventyrsförslagen var för mig särskilt bra för att få inspirationen att flöda.
Boken avslutas med en genomgång av spelstilen som spelledare samt en guide till att skapa egna äventyr. För någon som är bekant med KSR-stilen hittas här få nyheter men de kompletterande slumptabellerna är riktigt trevliga och jag hade dem med mig i spel utifall spelarna skulle vika från den av äventyret utstakade vägen. Tabellerna kom till användning om och om igen J
Jag gillar verkligen den här boken. Även om KSR-stilen inte längre är min favorit så kommer den alltid att ha en speciell plats i mitt hjärta och Cyber/M77 lyckas med konststycket att få mig att känna mig hemma, som om jag läst och spelat det här förut, men samtidigt skala bort allt överflödig skräp som gjorde 90-talets svenska spel så jobbiga att manövrera. För en nybörjare kan jag tänka mig att inlärningskurvan är något brant men det är svårt för mig att avgöra, jag ”kan” ju redan det här utan att ens behöva öppna boken! Fenomenalt skrivet, klassiskt upplägg.
[h=1]Att spela Cyber M/77 och Dödsmatch 2000[/h]
Vi använde exempelrollpersonerna och kastade oss rakt in i spel. Framsidan till äventyret kräver ett eget omnämnande, väldigt snyggt! Av de fyra spelarna hade två aldrig spelat DoD, Mutant eller annat gamm-KSR men vi kunde komma igång snabbt och enkelt och förklara reglerna under resans gång. Äventyret är rättfram men ger en hel del utrymme för spelarna att improvisera egna lösningar. Jag som spelledare hade mycket kul med att slumpa och hitta på miljöer, personer och händelser när historian tog oväntade vändningar. Upplägget är öppet och resultaten av i princip alla händelser och val som spelarna ställs inför bygger på spelledarens improvisation eller slag på slumptabellerna i grundboken. Jag tycker själv att det fungerade bra och trivs i att hitta på saker på kommando men kan tänka mig att vissa vill ha tydligare ramar för sitt spelledande.
Äventyret gav en bredd av situationer och upplevelser där spelarna ägnade sig åt allt från rånmord och droghandel till simulerad strid och affärsuppgörelser. När vi avslutade cirka fem timmar efter att vi dragit igång hade vi nått vägs ände och de moraliskt sargade antihjältarna till spelarpersoner hade segrat.
I och med att så mycket av äventyret och spelstilen bygger på spelledarens insats är det svårt att utifrån spelpasset säga så mycket om spelet och äventyrets design, men här kommer i alla fall ett försök!
Spelare L: Var tvungen att avvika efter halva spelmötet men hade kul till dess! Ett par otydligheter kring vapenskada och antal kulor i magasin för skjutvapen skapade lite förvirring men annars bra och tydligt rakt igenom!
Spelare S: Det var helt okej, det är inte riktigt min spelstil och jag upplevde ramarna som lite otydliga men jag hade inte tråkigt. För 20 år sedan hade jag älskat det.
Spelare D1: Det bästa var helt klart världen och det känns som att det går att spela väldigt många olika historier bara i den lilla glimt vi fick av spelvärlden. Jag spelade Marley och kände mig lite begränsad i simstriderna då jag endast hade svärd och inga skjutvapen. Simstriderna kändes heller inte ”farliga” då liv och lem aldrig var del av det vi satte på spel.
Spelare D2: Det var riktigt underhållande! Ska jag säga något negativt så var IRL-tidsramen något stressig, och det kändes ibland ömsom styrt och rälsat och ömsom nästan för öppet.
Spelledare Rasmus: Klassiskt rollspel, klassiskt upplägg och stort utrymme för improvisation. Jag är inte helt tillfreds med den här typen av spelstil där spelledaren förväntas ta ägande över i princip hela spelvärlden och jag ska erkänna att jag då och då delade med mig av det ansvaret till spelarna när det kom till miljöbeskrivningar och liknande, men det är en smaksak. Äventyret levererade tillräckligt mycket substans för spelledande utan större förberedelser och kom inte i vägen för improvisationen. Det är en härligt köttig historia som målas upp och jag skulle gärna spelleda den igen! KSR-känsla 5/5!
? [h=1]Sammanfattningsvis[/h] Jag hade riktigt roligt med Cyber M/77 och Dödsmatch 2000 trots att det inte är min föredragna spelstil. Upplägget, känslan och enkelheten är faktiskt briljant och igenkänningsfaktorn total. Det här är i sanning ett Klassiskt Svenskt Rollspel och nästa gång det suger i nostalgitarmen kommer jag att plocka fram det igen. Vi hade en riktigt bra kväll och jag ser fram mot nästa!
[h=1]Vi som spelat[/h] Jag heter Rasmus och var gruppens spelledare. Jag började spela rollspel på det glada 90-talet. Mitt första spelmöte skedde i något av Mutant-liren tillsammans med några äldre spelare, därefter började jag spelleda DoD 5. Mitt favoritspel just idag är Montsegur 1244.
Spelare L började också sin spelkarriär under 90-talet med Mutant. Idag är Mage: the Awakening favoriten.
Spelare S är en gammal D&D-veteran som började med red box och senare AD&D. Favoriten just nu är D&D 5E.
Spelare D1 hittade rollspelsmediet via en omgång Call of Cthulhu men spelar helst Psychodrame.
Spelare D2:s första spel var 91:an men tycker idag bäst om Vampire: the Requiem.
Tillsammans gav vi oss ut på en resa genom Parker-Lacey-kolumnen i Industristad 17 för att vinna ära och berömmelse i milsim-spelet Dödsmatch 2000.
[h=1]Läsupplevelsen[/h]
Cyber M/77 är ett ”klassiskt svenskt rollspel” (KSR) och det känns redan från start. Omslaget är ruggigt snyggt i sin enkelhet och sätter direkt tonen för sidorna som följer. Sidorna har generellt en huvudspalt för den löpande texten och en sidospalt där kommentarer, slumptabeller, med mera hittas. Det känns rent och enkelt utan krusiduller. Bilderna är svartvita, sjukt snygga och ger en riktigt härlig nostalgikänsla.
Som gammal DoD- och Mutant-spelare känner jag mig som hemma redan från start. Boken är snyggt upplagd, föredömligt kortfattad och innehåller verkligen till 100 % det jag förväntar mig av ett KSR. Efter att ha läst ett dussin sidor inser jag att jag egentligen inte behöver läsa det här, jag kan redan reglerna och spelstilen och kan använda texten som inspiration snarare än som en lärobok. Jag läser dock från pärm till pärm (okej, jag hade printat spelet på vanligt vitt papper så inga egentliga pärmar), inte för att jag måste utan för att det är en inspirerande och lättläst text som får mig att vilja komma igång och spela nu.
Texten börjar med att beskriva det allra mest grundläggande kring vad boken är och vill vara, lite om cyberpunk och en kort beskrivning av vad rollspel är. Klassiskt. Det enda jag saknar är en innehållsförteckning, men en sökbar .pdf jämte den utskrivna boken fungerade helt okej. Därefter följer regler, först för att skapa rollpersoner och sedan ”resten”. Det finns avancerade regler som vi inte brydde oss om att använda men även dessa är kortfattat och snyggt beskrivna.
Cirka en tredjedel av boken ägnas åt inspirerande beskrivningar av exempelmiljöer och utrustning. De olika miljöbeskrivningarna och de medföljande äventyrsförslagen var för mig särskilt bra för att få inspirationen att flöda.
Boken avslutas med en genomgång av spelstilen som spelledare samt en guide till att skapa egna äventyr. För någon som är bekant med KSR-stilen hittas här få nyheter men de kompletterande slumptabellerna är riktigt trevliga och jag hade dem med mig i spel utifall spelarna skulle vika från den av äventyret utstakade vägen. Tabellerna kom till användning om och om igen J
Jag gillar verkligen den här boken. Även om KSR-stilen inte längre är min favorit så kommer den alltid att ha en speciell plats i mitt hjärta och Cyber/M77 lyckas med konststycket att få mig att känna mig hemma, som om jag läst och spelat det här förut, men samtidigt skala bort allt överflödig skräp som gjorde 90-talets svenska spel så jobbiga att manövrera. För en nybörjare kan jag tänka mig att inlärningskurvan är något brant men det är svårt för mig att avgöra, jag ”kan” ju redan det här utan att ens behöva öppna boken! Fenomenalt skrivet, klassiskt upplägg.
[h=1]Att spela Cyber M/77 och Dödsmatch 2000[/h]
Vi använde exempelrollpersonerna och kastade oss rakt in i spel. Framsidan till äventyret kräver ett eget omnämnande, väldigt snyggt! Av de fyra spelarna hade två aldrig spelat DoD, Mutant eller annat gamm-KSR men vi kunde komma igång snabbt och enkelt och förklara reglerna under resans gång. Äventyret är rättfram men ger en hel del utrymme för spelarna att improvisera egna lösningar. Jag som spelledare hade mycket kul med att slumpa och hitta på miljöer, personer och händelser när historian tog oväntade vändningar. Upplägget är öppet och resultaten av i princip alla händelser och val som spelarna ställs inför bygger på spelledarens improvisation eller slag på slumptabellerna i grundboken. Jag tycker själv att det fungerade bra och trivs i att hitta på saker på kommando men kan tänka mig att vissa vill ha tydligare ramar för sitt spelledande.
Äventyret gav en bredd av situationer och upplevelser där spelarna ägnade sig åt allt från rånmord och droghandel till simulerad strid och affärsuppgörelser. När vi avslutade cirka fem timmar efter att vi dragit igång hade vi nått vägs ände och de moraliskt sargade antihjältarna till spelarpersoner hade segrat.
I och med att så mycket av äventyret och spelstilen bygger på spelledarens insats är det svårt att utifrån spelpasset säga så mycket om spelet och äventyrets design, men här kommer i alla fall ett försök!
Spelare L: Var tvungen att avvika efter halva spelmötet men hade kul till dess! Ett par otydligheter kring vapenskada och antal kulor i magasin för skjutvapen skapade lite förvirring men annars bra och tydligt rakt igenom!
Spelare S: Det var helt okej, det är inte riktigt min spelstil och jag upplevde ramarna som lite otydliga men jag hade inte tråkigt. För 20 år sedan hade jag älskat det.
Spelare D1: Det bästa var helt klart världen och det känns som att det går att spela väldigt många olika historier bara i den lilla glimt vi fick av spelvärlden. Jag spelade Marley och kände mig lite begränsad i simstriderna då jag endast hade svärd och inga skjutvapen. Simstriderna kändes heller inte ”farliga” då liv och lem aldrig var del av det vi satte på spel.
Spelare D2: Det var riktigt underhållande! Ska jag säga något negativt så var IRL-tidsramen något stressig, och det kändes ibland ömsom styrt och rälsat och ömsom nästan för öppet.
Spelledare Rasmus: Klassiskt rollspel, klassiskt upplägg och stort utrymme för improvisation. Jag är inte helt tillfreds med den här typen av spelstil där spelledaren förväntas ta ägande över i princip hela spelvärlden och jag ska erkänna att jag då och då delade med mig av det ansvaret till spelarna när det kom till miljöbeskrivningar och liknande, men det är en smaksak. Äventyret levererade tillräckligt mycket substans för spelledande utan större förberedelser och kom inte i vägen för improvisationen. Det är en härligt köttig historia som målas upp och jag skulle gärna spelleda den igen! KSR-känsla 5/5!
? [h=1]Sammanfattningsvis[/h] Jag hade riktigt roligt med Cyber M/77 och Dödsmatch 2000 trots att det inte är min föredragna spelstil. Upplägget, känslan och enkelheten är faktiskt briljant och igenkänningsfaktorn total. Det här är i sanning ett Klassiskt Svenskt Rollspel och nästa gång det suger i nostalgitarmen kommer jag att plocka fram det igen. Vi hade en riktigt bra kväll och jag ser fram mot nästa!