Nekromanti Dålig prosa i rollspel - Vilka är problemen?

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Rymdhamster said:
Du verkar fortfarande diskutera med någon annan än mig. Allt jag säger är att det är viktigt att prosan innehåller information som är användbar för mig i spelet oavsett om jag vill spela så som författaren tycker att jag borde spela spelet, eller om jag vill spela på något annat sätt. Dvs information om världen, om företeelser i värlen, om grupper man kan träffa på eller hur man gör saker och ting.

Är informationen användbar för mig, och texten är kort, så förvandlar det medioker eller dålig prosa till helt okej prosa.
Jag håller nog mest inte med dig på en nivå som är mer grundläggande än det här ämnet. Jag upplever att du föreslår en omöjlighet men förstår givetvis att det inte stämmer överens med din uppfattning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,263
Location
Rissne
Genesis said:
Kan du ge exempel på användbar information som kan vara lämpligt att placera i stämningstexten? Det känns som att man gömmer undan den där. Man letar inte i stämningstexten när man söker info, liksom.
Jag är inte Rymdhamster, men jag fick en tanke här. Jag tänker mig att det finns information som inte är central för att överhuvudtaget kunna spelet, som det egentligen inte är viktigt att kunna utantill, men som om man känner till den innebär en förhöjning av spelupplevelsen. Det skulle till exempel kunna röra sig om små kulturella egenheter eller mindre ritualer, historien bakom vissa ord eller någon historisk personlighet eller så.

Och så tänker jag att det åtminstone för mig är lättare att minnas saker jag läst i prosaform, när det gäller hur världen är beskaffad. Jag läser en hel del scifi, och tänker ofta att jag efter att ha glidit igenom en bok att jag teoretiskt sett skulle kunna spela eller spelleda i den världen utan större bekymmer (dock bara spelleda med lite extra hjälp med struktur, äventyrsbyggande etc). Genom fiktionen kan man lära känna spelvärlden på ett annat sätt än genom rena faktatexter.

Så jag tänker att fiktionen skulle kunna ha en förstärkande effekt genom att bidra med små snuttar information som skapar stämning och ger viss bekvämlighet i spelvärlden.

Fast det bygger såklart lite på att det finns något i prosan i sig som lockar, att den drar in läsaren snarare än att man måste tvinga sig igenom den. Å andra sidan tog jag mig igenom DaVincikoden, så tydligen behöver språket inte vara så jättebra.

Det borde byggas fler rollspel som är knutna till existerande fiktiva världar, så att man kan få synergieffekter mellan de olika media som finns. Just nu är det väl mest Sagan om Ringen som får sån effekt. Och en handfull andra licensspel. Nackdelen blir ju att om storyn i icke-rollspelsmediet blir för episk blir det svårt att rollspela i samma värld...


//Krank, flummar lite.
 

Halken

Veteran
Joined
3 Sep 2013
Messages
14
En annan viktig ingång från fiktion istället för brukstext är att brukstext ska förmedla "sanningen" medan fiktion kan ta formen av brukstext fast in-game.
Exempelvis, journalanteckningar om en stackare som har vanföreställningar om extradimensionella bläckfiskar i haven - i Call of Cthulhu. Budskapet blir enkelt - genom att se en investigator från utsidan så får vi samhällets syn på den information som in regelboken är fakta.
Eller, en beskrivning av en magikers morgonritual och hur hon sedan har laddat upp sig med magisk energi användbar för att realisera i vissa effekter - i ett Vancianskt magisystem. Vi får se hur den mekaniska effekten fungerar i världen och hur man kan diskutera mekaniska effekter "in character".
Överlag tror jag att fiktion eller på olika sätt "in-world-ifierad" text som marginalanteckningar från en karaktär är väldigt användbart för att etablera skillnaden mellan mekanisk information och hur världen spelar ut sig eller mellan världsinformation vi behöver som spelare men som alla karaktärer kanske inte har.

Ett icke-skrivet exempel. Om jag som SL har en perfekt karta med rutor över miljön som spelarna ska igenom, så får de se steg för steg mer av den miljön på kartan som tecknas när de mäter ut sin färd i "överlands"-vy. Men om jag också ger dem en stiliserad karta över världen med öknar förstorade, huvudstaden de kommer från tecknad långt större än den verkligen är och vita fläckar i barbarländer som deras figurer aldrig hört om så kan de förstå skillnaden mellan deras världsbild och de mekaniska kartor de får tillgång till för att världen ska fungera.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,263
Location
Rissne
Halken said:
En annan viktig ingång från fiktion istället för brukstext är att brukstext ska förmedla "sanningen" medan fiktion kan ta formen av brukstext fast in-game.
Också en asbra poäng! Bra exempel på, återigen, icke-central men användbar kunskap/information som funkar bättre som fiktion än som torr faktatext!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Exakt sånnt här. Jag har för mig att jag nämne tunnelbana som exempel tidigare. Två personer har en diskussion om något medan de promenerar ner i en T-banestation och tar tuben någonstans. Dels får man info från vad de diskuterar (som kan vara vad som helst), dels från vad de gör (hur tunnelbanan i den här miljön ser ut) dels kan man få annan information som passar in, exempelvis kan de stöta på en tiggare, eller se hur någon blir rånad inne på toan, där deras reaktioner säger mycket om hur folk ser på sånna saker.


Framför allt är det just ett tillfälle att berätta "sanningen" som den är "in game", dvs hur folk verkligen ser på saker och ting som beskrivits mer akademiskt tidigare (eller senare) i spelet.

Genesis tar upp en viktig poäng i sin oro om att saker skulle bli svårt att hitta igen, och det är mycket riktigt en risk, därav tycker jag att det är viktigt med rätt korta texter (så det går fort att ögna igenom dem) som också är fokuserade på ett fåtal informationskorn, snarare än längre texter som kan innehålla massor av information om flera olika saker.

Jag tänker mig att en sån här text helst ska få plats i marginalen på en sida.

Men som Krank säger: användbar information men som inte är nödvändig. Om spelet kretsar kring tunnelbanan så bör denna beskrivas mer omsorgsfullt i sitt eget kapitel. Framför allt tycker jag det är ett sätt att föra in mer specifik information i ett spel som är mer omfattande.

Det här är inte fullt lika användbart i väldigt snäva och fokuserade rollspel där det är meningen att man ska spela en viss sorts äventyr eller en viss sorts rollpersoner i en viss sorts miljö. Finnessen tycker jag snarare kommer in i större rollspel som snarare presenterar en värld där man släpper lös spelarna i form av helt valfria rollpersoner. Då är det svårt att få med ALL information om världen, utan man måste begrännsa sig till det viktigaste, det som så att säga är nödvändigt för att ens kunna ta till sig världen. Då tycker jag att det här är ett väldigt bra sätt att föra in mer information som inte är livsviktig, men som är användbar och rolig. Exempelvis hur tunnelbanan ser ut, hur mannen på gatan köper sin frukost, hur renhållningsarbetarna ser på alla kroppar som dyker upp i gränderna under nätterna, hur regeringsbeslut fattas.

Allt detta är saker som _skulle_ kunna komma till använing, och kanske rent av kan ge en massa inspiration till äventyr, kampanjer och rollpersoner, men som egentligen är helt onödigt.

Genom att stoppa in sånna här saker i prosa istället för "regeltext" eller vad man ska kalla det, så tycker jag att man gör spelet mer lättöverskådligt och lättare att sätta sig in i, för man kan fokusera på de viktiga bitarna och sedan hugga tag i prosa-delen när man känner att man har koll på vrldeni övrigt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Gurgeh said:
Det här är inte det mest informativa svaret eftersom det undviker frågan litegrann, men jag skriver det ändå.

- Det största probelemet med prosa i rollspel är att den finns där.

De flesta rollspelsböcker är redan alldeles för tjocka och tar alldeles för lång tid att läsa. Det sista jag behöver i dem är texter som bara tar upp en massa plats och inte på något sätt hjälper mig att spela spelet. Om jag vill läsa skönlitteratur gör jag det -- och då väljer jag en text skriven av en författare som blivit publicerad tack vare sin litterära talang och inte tack vare att han eller hon kan skriva spelregler.

/tobias
+1
 

Halken

Veteran
Joined
3 Sep 2013
Messages
14
Ja, om det är en hypertech-tunnelbana som går mellan Stockholm och Göteborg på 5 minuter kommer ju spelaren att se detta som fantastisk tech.
Men att få en in-game-persons syn på den som lika mundan som en 2000-talares syn på nuvarande tunnelbana (kanske klagar de på att den alltid är sen och att den blivit så omodern sedan Frankrike öppnade sin ännu snabbare) så etablerar man distansen mellan spelarens och karaktärens syn på fantastiska element.

Omvänt exempel som många säkert har erfarenhet av: Mutants beskrivning av de muterade djur-akademiker som anser att djuren fanns före undergången, men då levde segregerade i sina egna städer och körde omkring i röda småbilar - det har de litterära förlagor för. Spelaren känner igen Kalle Anka Pocket, men karaktären gör det inte.
Nu står ju det i själva facktexten, men all världstext i de böckerna är ju halvt fiktion.
 
Top