Nekromanti Dåliga, dåliga tabeller

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Det har varit en del prat (eller kanske så inbillar jag mig) om att tabeller är dåliga här på forumet.. Själv har jag börjat se användningar för dem. Jag vill ha en diskussion om ifall tabeller egentligen har ett oförtjänt dåligt rykte. Själv tror jag att det är precis så det ligger till. Främst på grund av att tabeller rent allmänt har använts och gjorts på ett dåligt sätt.

Vad är det då som kan göra tabeller dåliga? Är det egentligen så himla jobbigt att ha en pappersbit framför sig? Eller är det egentligen pappersskärsår som är den verkliga orsaken bakom tabellers impopularitet? :gremsmile:

(när jag pratar om tabeller så menar jag de som används ”i spel” inte sådana som används när rollpersonen skapas eller mellan äventyr)

<font size="3"> Problem 1 – Flera tabeller på en gång </font size>
Mina favorithattabeller är fummeltabellerna för strid i drakar och demoner. (De jag själv har att titta på är de i Chronopia-boken).
Anledningen till att jag ogillar dom är att spelledaren ständigt behöver bläddra mellan dom under en och samma strid. De kan alla kan behövas med ett litet tidsmellanrum och går inte att sammanfatta på en sida.

Dessa tabellers stora svagheter är just att de måste användas samtidigt. Det här ser jag som problem ett med tabeller. De blir för många till antalet först när de är många. En tabell har väl aldrig dödat någon (eller jo kanske rollpersoner)?


<font size="3"> Problem 2 – Otillgänglighet </font size>

En spelledare utan spelledarskärm eller utdrag av bokens tabeller blir lätt frustrerad när han inte hittar de tabeller han behöver.
Det finns inte så mycket mer att säga om det här problemet. Index kan delvis ta bort det. Det ökar exponentiellt i samband med problem 1.

<font size="3"> Problem 3 – Inte trovärdiga </font size>

Var fyrahundrade pil tar med sig rollpersonens öra i 5:e versionen av DoDs regler. Det betyder att en rollperson som använder båge förr eller senare förlorar sitt öra. Det kan vara häftigt på den första rollpersonen, men inte på den andra, eller tredje i spelgruppen.
Även här tycker jag att fummeltabellerna i DoD 5 är ett bra exempel.

Såna här saker ger tabellen en kort livslängd.

Visserligen blir det här inte något problem förens efter ett tag när spelarna börjar se mönstret, som till exempel med bågskytten ovan.

Därför tycker jag att ofta använda tabeller måste vara mycket generella och verka trovärdiga. Då försvinner mycket av problemet.

<font size="3"> Problem 4 – Krånglig </font size>
Det här tycker jag inte är något problem. Jag kan inte komma ihåg någon tabell som jag själv sätt som är svåranvänd. Jämfört med andra regler så är tabeller lättanvända, förutsatt att problemen ovan inte finns.

<font size="3"> Lösningen </font size>

Tabeller ska vara generella, trovärdiga (i varje fall om de används ofta), lätt tillgängliga och ska inte behöva användas i kombination. Max en tabell per situation! Det ska vara mycket enkelt att slå på tabellen. Inga krångliga beräkningar här! Annars försvinner en av tabellens stora fördelar, att den är lättanvänd.

(Tabeller skulle även kunna snabbas upp ytterligare genom att simuleras med hjälp av kortlekar)

<font size="3"> Ett exempel </font size>
Jag har märkt att jag kan lösa flera av de krav jag har på mitt stridssystem genom en enda tabell.

Ett första utkast på tabellen finns nedan. Det är en generell tabell för att slumpa fram ovanliga händelser i strider. Jag hade inte bara tänkt mig fummelliknande resultat. Ett slag per runda slås. Märk särskilt att jag egentligen inte tagit med några riktigt otroliga saker i tabellen. Ifall man är ute efter komiska effekter är nog tabeller helt fel ställe att leta på.

Tabellen slås för enkelhetens skull med 1T100. (jag ber om ursäkt för att tabellen är tråkigt skriven, samt att den kanske ändå inte är så annorlunda än en typisk fummeltabell, men jag hade dålig fantasi idag)


1-59 Inget särskilt händer rollen under denna runda utöver resultaten av de vanliga slagen i striden.

60-61 Rollen känner sig tillfälligt och oförklarligt yr ifall den inte lyckas med ett slag mot hälsa.
62-63 Rollen har sönder sina kläder ifall några sådana finns blottade.
64-65 Rollen har sönder något den bär på annat än rustningen och vapnen ifall den inte klarar ett slag mot stridsvana. Först och främst stridsrelaterade saker. Sedan kläder mm ifall inget annat finns.

66-67 Rollen tappar något den bär på annat än rustningen ifall den inte klarar ett slag mot stridsvana. Först och främst stridsrelaterade saker som ammunition. Sedan kläder mm ifall inget annat finns.
68-69 Rollen ska slå mot smidighet för att inte slå sig lätt på något i omgivningen.
70-71 Rollen ska slå mot smidighet för att inte slå sig lätt på något i omgivningen.

72-73 Rollen ska slå mot smidighet för att inte stuka foten.
74-75 Rollen får något i ögat. Svett, blir, skräp, ett finger, blod eller något. Inget rollen kan rå för. Det irriterar.
76-77 Rollen måste lyckas med ett slag mot stridsvana för att inte trassla in sig i något i omgivningen. En rot, högt gräs eller kanske några möbler.

78-79 Rollen måste lyckas med ett slag mot vapenfärdigheten för att vapnet inte ska f fastna i något.
80-81 Rollen måste lyckas med ett slag mot smidighet för att inte sträcka sig själv.
82-83 Rollen kan ifall den lyckas med ett slag mot vapenfärdigheten slå genom blotta i fiendens rustning.

84-85 Rollen måste slå ett slag mot vapenfärdigheten för att inte träffa en vän.
86-87 Rollen måste slå ett slag mot vapenfärdigheten för att inte träffa sig själv.
89-90 Rollen måste lyckas med ett slag mot tåligheten på sin rustning för att den inte ska bli obrukbar. Till exempel falla av eller bli obekväm.

91-92 Rollen måste lyckas med ett slag mot tåligheten på sitt vapen för att det inte ska bli obrukbart.
93-94 Rollen måste lyckas med ett slag mot tåligheten på sitt vapen för att det inte ska bli obrukbart.
95-96 Rollen måste lyckas med ett slag mot stridsvana för att inte snubbla på sina egna ben.

97-98 Rollen måste lyckas med ett slag mot vapenfärdigheten för att inte tappa sitt vapen.
99-100 Slå två gånger på tabellen. Ifall detta resultat kommer upp igen så slå tre gånger osv.

Förresten. Hur är det med ”SL-specialresultat”. Är de något att ha eller är de bara dumma för att de ändå går förbi reglerna. Eller är de en bra kompromiss mellan kontroll av spelledargodtycke och fantasi?

(Oviktig fråga: Saknar tabellen något?)

(Jag vill inte ha en diskussion om just drakar och demoners tabeller (jag har inte mycket emot dom egentligen, men jag tog dom som exempel), men använd dom gärna som exempel ifall ni inte kommer på några annat, men de är inte mer relevanta än några andra)

/rättade lite stavfel mm
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
"Problem 1 – Flera tabeller på en gång
Mina favorithattabeller är fummeltabellerna för strid i drakar och demoner.
"
Sant.. Jag hatar dem också.. Men man får även tänka på att tabellerna lika gärna kan struntas i att användas.. Det är värre med de tabeller som man måste använda, såsom DoD:s träfftabell eller Eons jävla idiotskadetabeller.. Men DoD:s träfftabell har en grej som jag gillar och därmed gör att jag kan acceptera den.. Jag tar upp det senare..

"Problem 2 – Otillgänglighet
En spelledare utan spelledarskärm eller utdrag av bokens tabeller blir lätt frustrerad...
"
Det är då man skiter i att använda dem och tvingas att improvisera..

"Problem 3 – Inte trovärdiga"
Jag ser inte några regler som en exakt översättning från vår världs fysisks lagar.. Men visst. Tjuvar och Lönnmördar-tabellen är ingen höjdare.. Mycket för att den också är... [se nästa punkt]

"Problem 4 – Krånglig
Det här tycker jag inte är något problem.
"
För mig är tabellen krånglig om man inte kan memorera den, alltså lär sig den efter några spelomgångar.. Och tycker jag tabellen är ett fetproblem.. Högst 7±2 resultat ska en tabell innehålla.. Det är så mycket man minns av någonting (konstigt förklarat, men mitt trötta sinne dimmar mitt tänkande).. DoD:s träfftabell kan man exempelvis memorera..

<FONT SIZE=4>Problem 5 – Man kan inte ignorera användandet av tabellen</FONT>
Jag har redan dragit ett exempel i första stycket på ett tabellanvändande jag inte står ut med.. Tabellerna under spel borde vara endast som hjälp till spelledaren för att lätta upp dennes beslut och/eller ge förslag på några alternativ som kan hända..

"Lösningen
Tabeller ska vara generella, /.../, lätt tillgängliga...
"
Här håller jag med halvt (observera att jag tog bort trovärdiga).. Lättillgängliga anser jag tabeller vara om spelledaren kan lära sig resultaten på dem.. Visst, man kan plita upp tabeller på spelledarskärmen men många spelledare vill inte använda sig av spelledarskärm.. Jag vill att spelmakare ska ta hänsyn till dem också..

"Ett exempel"
Mitt exempel är min omgjorda fummeltabell till DoD:
<TABLE><TR><TD>1T20</TD><TD>Resultat</TD></TR><TR>
<TR><TD>1-6</TD><TD>Kraftigt fummel. Du skadar en vän eller blir skadad. Hur mycket beror på situationen.</TD></TR><TR><TR><TD>7-12</TD><TD>Pinsamt resultat. Får ett komiskt resultat och innefattar någon av de nedre resultaten.</TD></TR><TR><TR><TD>13-16</TD><TD>Klavertramp. Något går sönder, helt eller delvis.</TD></TR><TR><TR><TD>17-20</TD><TD>Smärre missöde. Fumlet gör att du under en liten tidsperiod sinkas (förlorar handlingar eller FV:t sänks).</TD></TR></TABLE>
Bakgrunden till varför jag har satt siffrorna eller hur man ska använda tabellen orkar jag inte förklara.. Den här tabellen tycker jag är pisslätt att memorera och har numera ersatt de 4-5 (minns inte riktigt) fummeltabeller som fanns till 91:ans DoD..

Under "lösningar" så skrev jag att jag höll med halvt om det du skrev.. Anledning till detta är det här: Till DoD så har jag även gjort om snedtändningstabellen (som användes när magiker fumlade med magi).. Numera så innehåller den 20 resultat, men de är inte numrerade.. Om spelledaren vill använda tabellen genom att slå 1T20 på så får denne numrera tabellen själv.. För tabellen finns bara där som förslag på vad som kan hända.. Inte som något som måste ske..

"Förresten. Hur är det med 'SL-specialresultat'. Är de något att ha eller är de bara dumma för att de ändå går förbi reglerna."
Jag tycker de är stendumma.. Detta eftersom jag anser att spelledaren endast ska slå på en tabell om denne har brist i sin fantasi.. Att sedan behöva läsa "SL special" är bara irriterande.. Om man kunde hitta på i första taget, så skulle man inte behöva använda en tabell..

Med andra ord.. Mycket är i hur man ser på tabeller.. Måste man använda dem under spelet så har jag gärna med en SL-special.. Annars inte.. Notera hur bakvänt det är att först slå på en tabell för att inte behöva tänka själv och sedan ändå behöva tänka ut ett alternativ (eller slå om).. Vad är det som inte blir segare än det?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som antagligen var den som skrivit att tabeller var dåliga under spelets gång
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Men man får även tänka på att tabellerna lika gärna kan struntas i att användas
Det där förträngde jag för att jag skulle ha mer rätt i mitt första inlägg :gremgrin:

För mig är tabellen krånglig om man inte kan memorera den, alltså lär sig den efter några spelomgångar.. Och då tycker jag tabellen är ett fetproblem.
Det här är jag inte van med. Jag ser tabeller som en regel som man inte ska behöva memorera eftersom den är så enkelt uppspaltad.
Ditt sätt att se på tabeller kan inte fungera ihop med hur jag hade tänkt att använda dom i mina regler.
Inte heller det här med att tabeller endast är inspiration är jag bekant med... eller det kanske jag är, men det är inget sånt som jag tänker skapa regler för.

Istället funderar jag på att använda tabeller på precis det sättet som du ogillar mest :gremgrin:

Nämligen:
Problem 5 – Man kan inte ignorera användandet av tabellen
Det verkar som om vi ligger långt ifrån varandra när det gäller vad man kan använda tabeller till.

Är det inte så att man kan använda dom till mer än bara inspiration?
Just den användningen ser jag faktiskt som en av de sämsta

.
Högst 7±2 resultat ska en tabell innehålla.. Det är så mycket man minns av någonting (konstigt förklarat, men mitt trötta sinne dimmar mitt tänkande
Den regeln har jag ochså fått föreläst för mig. :gremlaugh: Jag kommer inte ihåg vad gubben hette. (bra att veta vid design av användargränssnitt mm)

Här håller jag med halvt (observera att jag tog bort trovärdiga).. Lättillgängliga anser jag tabeller vara om spelledaren kan lära sig resultaten på dem.. Visst, man kan plita upp tabeller på spelledarskärmen men många spelledare vill inte använda sig av spelledarskärm.. Jag vill att spelmakare ska ta hänsyn till dem också..
Intressant... som jag sa tidigare så går dina idéer rakt emot vad jag hade tänkt mig att göra. JAg skulle ha tabellen som en oblligatorisk del i stridsreglerna. Men endast en tabell och dens resultat skulle kräva test mot rollens egenskaper så att dessa även spelar in.

[om "sl special"] Jag tycker de är stendumma.. Detta eftersom jag anser att spelledaren endast ska slå på en tabell om denne har brist i sin fantasi.. Att sedan behöva läsa "SL special" är bara irriterande.. Om man kunde hitta på i första taget, så skulle man inte behöva använda en tabell..
Jag håller nog med dig, men ändå så försvinner nog den mesta dumheten ifall man inte längre ser tabellerna som endast inspiration utan som verkliga regler.

Så åter till en av mina första frågor "är det så jobbigt att ha en tabell framför sig?" Vad är det som gör det hela så otänkbart? :gremsmile:

Tack för det snabba och vettiga svaret förresten!
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
7±2

Hmm om jag kommer ihåg rätt så var 7±2 hur mycket man kan hålla i korttidsminnet. Det är i och för sig relevant när man håller på att bläddrar fram och tillbaka i regelboken och försöker hålla en tabell i minnet. Men inte för långtidsinlärningen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Calle-tabellen

Ett internt skämt bland dem som har kontakter med Neogames är den så kallade Calle-tabellen:
<table border=1><tr><td>1T4</td><td>Resultat</td></tr><tr><td>1</td><td>Calle gör en tabell till Eon</td></tr><tr><td>2</td><td>Calle gör två tabeller till Eon</td></tr><tr><td>3</td><td>Calle gör tre tabeller till Eon</td></tr><tr><td>4</td><td>Calle gör Ob1T6 tabeller till Eon</td></tr></table>

Helt snäll är den väl inte... :gremgrin:

Men så här ser jag det: tabeller är skitbra för att presentera data. Tabeller är skitdåliga som spelmekanism. Känner man en oemotståndlig lust att stoppa in tabeller i sin mekanism så kanske man bör fråga sig om det finns en enklare metod att lösa problemet på. Finns det ett sätt som löser ett tidskritiskt moment på ett sätt som är snabbare än att behöva slå upp resultatet i en tabell så använder jag hellre det. Visst kanske jag tappar en del detaljer (ta din tabell, till exempel - det är svårt att få in den detaljnivån i ett vanligt enkelt svårighetsslag), men eftersom detaljerna i många fall är helt godtyckliga så spelar det ingen som helst roll (återigen din tabell som exempel).

Men för vissa saker är tabeller suveräna. Ta prislistor och vapenlistor, till exempel: i grunden är de ju tabeller.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Calle-tabellen

Men för vissa saker är tabeller suveräna. Ta prislistor och vapenlistor, till exempel: i grunden är de ju tabeller.
Håller med. Det är mycket bättre att presentera regler i listform (inför nomenklaturen tabell för sådant man slår tärningar mot och lista för ordnade uppräkningar) än i löptext om det går. Det är lättare att hitta när man behöver regelinfon, speciellt när man väl förstått reglerna.

Jag skulle vilja se fler spel som har en beskrivnings/lärobok och en referensbok.

Läroboken kan innehålla mer löptext, stämningstext, exempel och sådant och är det man börjar läsa. Den är vad man läser för att lära sig systemet. Den innehåller en hel del löptext.

Referensboken ska vara mycket mer kompakt och förutsätta att man kan grunderna i systemet. Dess uppgift är att ge en samlad, koncentrerad tillgång till alla regler i ett mer strikt strukturerat format. Den ska vara som en formelsamling, när man förstått koncepten så är den referensen där man slår upp sådant man inte vill hålla i huvudet. Referensboken ska till stor del bestå av listor och tabeller, löptext ska i princip bara undantagsvis förekomma.

Exempel:

Läroboken beskriver stridsrundor med bakgrund, vad initiativ motsvarar i verkliga termer, omfattande exempel och så vidare.

Referensboken har en lista i stil med:
1. Slå initiativ för alla kombattanter med DX+D10
2. Alla deklarerar vad de ska göra, lägst initiativ först
3. Genomför handlingarna, högst initiativ händer först. Om någon inte kan utföra sin handling går den förlorad
4. Dra av för blödningar

osv.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dåliga, dåliga konstanter

Det jag avskyr är att behöva använda konstanter i löpande spel. Med "konstanter" menar jag spelsystem där man exempelvis ska slå över typ 14 för att klara en normalsvår utmaning. Varför just 14? Varför skall det till just si och så många successes i Storyteller-systemet för att man ska få ett dåligt resp. bra resultat? Jag ogillar verkligen konstanter, och föredrar variablar sju dagar i veckan. Om det prompt behövs någon konstant (och det gör det alltid) så skall de antingen vara superenkla och superlogiska att komma ihåg (standardmodifikationen i BRP är till exempel alltid noll) eller vara en funktion av någon praktisk mekanism (medelvärde för en människas grundegenskaper i BRP är 10,5 eftersom man slår fram dem med 3T6).

Variablar är flytande, flexibla och enkla att variera. Konstanter är (när de är som värst) huggna i sten och går inte att påverka.

Vad är tabeller, då? Jo, stora listor med fullkomligt orubbliga konstanter. Slår man 1-2 så händer bla bla bla, slår man 3-6 så händer blu blu blu, slår man 4-8 så händer blä blä blä, osv... Varför just dessa siffror, och varför ska dessa värden vara huggna i sten?

Grejen är denna; i rollspel så dyker det alltid upp situationer där inte reglerna kan användas utan att man modifierar dem lite. Borde det inte vara vanligare för en musman att skjuta av sig sitt öra med sin pilbåge? Borde det inte vara vanligare för en människa att träffa en goblin i huvud-bröstkorg-armar med huggvapen eftersom den lilla parveln är kortare än en vanlig motståndare? Borde det inte... osv.

Jag pratar egentligen inte om realism här, för det eftersträvar jag sällan, utan snarare är det så att jag läser regler som rena inspirationstexter. I Krugal Svylses Förbannelse finns det en mumie som dryper av väta för att han befinner sig på en så fuktig plats. Det gör att han är svårare att tända eld på. Det är häftigt, tycker jag. Man kan riktigt se framför sig hur spelkonstruktören tittat på reglerna för eld och tänkt sig "men om man är våt, då?" och sedan hittade på en fiende där dessa idéer kunde sättas i bruk.

När det gäller variabelregler så lämpar de sig utmärkt för inspiration, det är bara att föreställa sig vad som händer i min- och maxfallen och börja fantisera. Jag menar; i en gammal Sinkadus beskrevs det olika karaktärsegenskaper som man skulle kunna förse med värden på ens rollformulär. Där fanns bland annat Temperament1 (=hur lätt det var att man tappade humöret) och Temperament2 (=hur stora utbrott man fick när man väl tappade humöret). Omedelbart blev det ju så att man lekte med tanken på en person som blev småirriterad hela tiden, som om och om igen fick räkna till tio för att behärska sig, och en annan person som oftast var lugn som en filbunke, men som fullkomligen exploderade när han väl blev förbannad. Det går automatiskt att man tänker så där. Variabelregler talar fantasins språk.

Orubbliga konstanter gör det dock inte. En tabell är en tabell och det är inte en sorts regler som är enkla att modifiera. De talar om hur saker och ting fungerar för alla, vilket ju gör det hela så mycket tråkigare. Det är inte inspirerande regler.
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: Dåliga, dåliga konstanter

Av alla argument som jag läst i tråden övertygade det här nog mig mest (visserligen kanske det här med memorering är mer relevant när jag läser det här meddelandet i efterhand):
En tabell är en tabell och det är inte en sorts regler som är enkla att förändra
Till exempel ifall jag vill ändra i tabellen så måste jag förskjuta hela ordningen i den. Att ersätta resultat är inte heller särskilt smidigt. I varje fall inte under pågående spel.

Att till exempel lägga +2 på ett slag är mycket enklare.

Variabelregler talar fantasins språk.
Jag hade en filosofilärere som pratade om att han alltid använde matriser för att vidga sina vyer och ta upp de kombinationer han inte tidigare sett. Det där är nog samma tankesätt som du har. Nu fick du det lite mer bekräftat. :gremlaugh:

En sak kvarstår dock. Precis som Krille sa så kan jag få in mycket mer detaljer i mina tabeller än i de flesta vanliga slag. Och detaljer kan leda till att reglerna är övertygande. Eller hur?
Jag är inte helt övertygad om att tabeller är kasst. Däremot är de nog perfekta fällor för spelskapare. Det går att göra dom så dåliga, dåliga...
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Re: Calle-tabellen

Finns det ett sätt som löser ett tidskritiskt moment på ett sätt som är snabbare än att behöva slå upp resultatet i en tabell så använder jag hellre det. Visst kanske jag tappar en del detaljer (ta din tabell, till exempel - det är svårt att få in den detaljnivån i ett vanligt enkelt svårighetsslag), men eftersom detaljerna i många fall är helt godtyckliga så spelar det ingen som helst roll (återigen din tabell som exempel)
Men om jag ser den detaljnivån som viktig för mig så borde jag kunna använda mig av tabeller. Eller? :gremsmile:

Är de detaljer jag tog upp mer godtyckliga än några andra regler? Tabellen tog upp chanser att saker skulle inträffa till skillnad från många andra tabeller. På det sättet baseras de på egenskaper hos rollen och är inte mycket mer godtyckliga än andra rollspelregler.

Då återstår bara problemet med att tabellerna är jobbiga att hålla reda på rent fysiskt. Sen finns ju risken att tabellens resultat görs på ett dåligt sätt. Men det behöver inte vara så...

Eh.. svara om ni vill.. jag svamlar lite

(nu spånar jag mest på om det här sättet att använda tabeller är vettigt)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dåliga, dåliga konstanter

En sak kvarstår dock. Precis som Krille sa så kan jag få in mycket mer detaljer i mina tabeller än i de flesta vanliga slag. Och detaljer kan leda till att reglerna är övertygande. Eller hur?
Ja, det är det som är så lurigt med dem. De är ju skithäftiga att använda och man kan fördela resultat över dem precis som man vill. De är toppen, så länge som man använder dem på precis samma sätt som konstruktören tänkte sig när han skapade dem.

Min spelstil går dock snarast ut på att utmana normen så mycket som möjligt. Att tänka sig hur en rollperson kan bli tvungen att försvara sig med sitt paraply när han blir överfallen i sitt hem mitt i natten, eller att låta någon få möta små bitgnafsarvarelser som de små ödlorna i Jurrasic Park:2, eller att möta en stor stengolem som enklast stängs av genom att man klättrar upp på dess huvud och avlägsnar dess animationstiara. osv. Om jag nu bara ska prata om stridsituationer.

Men sedan har vi nog också det där med att man gärna vill utforska icke kartlagd terräng. En detaljerad tabell är lite trist på så vis att det hela tiden känns som om man får uppleva sånt som någon konstruerat åt en. När man har fria regler och variablar så händer det oftare att man känner det som att man upplever något unikt. Så det är svårt, det där. Tabeller är ashäftiga, och ändå är det på många sätt så att man måste undvika dem föra tt kunna göra allt häftigt som man klurat ut att man vill göra.

Jag tycker inte att tabeller är så farliga nu för tiden som jag gjorde när jag först kom till det här forumet, men när allt kommer kring så måste jag ändå säga att de passar illa med min spelfilosofi. Men visst, bara tanken på att få göra en tabell för bakgrundshändelser att använda i genereringsfasen (såsom de som finns i Neotech och Mutant Chronicles), det får det att vattnas om mina läppar. Men... Det var inte sådana tabeller du ville prata om i den här tråden.
 
Top