CGH
Warrior
Det har varit en del prat (eller kanske så inbillar jag mig) om att tabeller är dåliga här på forumet.. Själv har jag börjat se användningar för dem. Jag vill ha en diskussion om ifall tabeller egentligen har ett oförtjänt dåligt rykte. Själv tror jag att det är precis så det ligger till. Främst på grund av att tabeller rent allmänt har använts och gjorts på ett dåligt sätt.
Vad är det då som kan göra tabeller dåliga? Är det egentligen så himla jobbigt att ha en pappersbit framför sig? Eller är det egentligen pappersskärsår som är den verkliga orsaken bakom tabellers impopularitet?
(när jag pratar om tabeller så menar jag de som används ”i spel” inte sådana som används när rollpersonen skapas eller mellan äventyr)
<font size="3"> Problem 1 – Flera tabeller på en gång </font size>
Mina favorithattabeller är fummeltabellerna för strid i drakar och demoner. (De jag själv har att titta på är de i Chronopia-boken).
Anledningen till att jag ogillar dom är att spelledaren ständigt behöver bläddra mellan dom under en och samma strid. De kan alla kan behövas med ett litet tidsmellanrum och går inte att sammanfatta på en sida.
Dessa tabellers stora svagheter är just att de måste användas samtidigt. Det här ser jag som problem ett med tabeller. De blir för många till antalet först när de är många. En tabell har väl aldrig dödat någon (eller jo kanske rollpersoner)?
<font size="3"> Problem 2 – Otillgänglighet </font size>
En spelledare utan spelledarskärm eller utdrag av bokens tabeller blir lätt frustrerad när han inte hittar de tabeller han behöver.
Det finns inte så mycket mer att säga om det här problemet. Index kan delvis ta bort det. Det ökar exponentiellt i samband med problem 1.
<font size="3"> Problem 3 – Inte trovärdiga </font size>
Var fyrahundrade pil tar med sig rollpersonens öra i 5:e versionen av DoDs regler. Det betyder att en rollperson som använder båge förr eller senare förlorar sitt öra. Det kan vara häftigt på den första rollpersonen, men inte på den andra, eller tredje i spelgruppen.
Även här tycker jag att fummeltabellerna i DoD 5 är ett bra exempel.
Såna här saker ger tabellen en kort livslängd.
Visserligen blir det här inte något problem förens efter ett tag när spelarna börjar se mönstret, som till exempel med bågskytten ovan.
Därför tycker jag att ofta använda tabeller måste vara mycket generella och verka trovärdiga. Då försvinner mycket av problemet.
<font size="3"> Problem 4 – Krånglig </font size>
Det här tycker jag inte är något problem. Jag kan inte komma ihåg någon tabell som jag själv sätt som är svåranvänd. Jämfört med andra regler så är tabeller lättanvända, förutsatt att problemen ovan inte finns.
<font size="3"> Lösningen </font size>
Tabeller ska vara generella, trovärdiga (i varje fall om de används ofta), lätt tillgängliga och ska inte behöva användas i kombination. Max en tabell per situation! Det ska vara mycket enkelt att slå på tabellen. Inga krångliga beräkningar här! Annars försvinner en av tabellens stora fördelar, att den är lättanvänd.
(Tabeller skulle även kunna snabbas upp ytterligare genom att simuleras med hjälp av kortlekar)
<font size="3"> Ett exempel </font size>
Jag har märkt att jag kan lösa flera av de krav jag har på mitt stridssystem genom en enda tabell.
Ett första utkast på tabellen finns nedan. Det är en generell tabell för att slumpa fram ovanliga händelser i strider. Jag hade inte bara tänkt mig fummelliknande resultat. Ett slag per runda slås. Märk särskilt att jag egentligen inte tagit med några riktigt otroliga saker i tabellen. Ifall man är ute efter komiska effekter är nog tabeller helt fel ställe att leta på.
Tabellen slås för enkelhetens skull med 1T100. (jag ber om ursäkt för att tabellen är tråkigt skriven, samt att den kanske ändå inte är så annorlunda än en typisk fummeltabell, men jag hade dålig fantasi idag)
1-59 Inget särskilt händer rollen under denna runda utöver resultaten av de vanliga slagen i striden.
60-61 Rollen känner sig tillfälligt och oförklarligt yr ifall den inte lyckas med ett slag mot hälsa.
62-63 Rollen har sönder sina kläder ifall några sådana finns blottade.
64-65 Rollen har sönder något den bär på annat än rustningen och vapnen ifall den inte klarar ett slag mot stridsvana. Först och främst stridsrelaterade saker. Sedan kläder mm ifall inget annat finns.
66-67 Rollen tappar något den bär på annat än rustningen ifall den inte klarar ett slag mot stridsvana. Först och främst stridsrelaterade saker som ammunition. Sedan kläder mm ifall inget annat finns.
68-69 Rollen ska slå mot smidighet för att inte slå sig lätt på något i omgivningen.
70-71 Rollen ska slå mot smidighet för att inte slå sig lätt på något i omgivningen.
72-73 Rollen ska slå mot smidighet för att inte stuka foten.
74-75 Rollen får något i ögat. Svett, blir, skräp, ett finger, blod eller något. Inget rollen kan rå för. Det irriterar.
76-77 Rollen måste lyckas med ett slag mot stridsvana för att inte trassla in sig i något i omgivningen. En rot, högt gräs eller kanske några möbler.
78-79 Rollen måste lyckas med ett slag mot vapenfärdigheten för att vapnet inte ska f fastna i något.
80-81 Rollen måste lyckas med ett slag mot smidighet för att inte sträcka sig själv.
82-83 Rollen kan ifall den lyckas med ett slag mot vapenfärdigheten slå genom blotta i fiendens rustning.
84-85 Rollen måste slå ett slag mot vapenfärdigheten för att inte träffa en vän.
86-87 Rollen måste slå ett slag mot vapenfärdigheten för att inte träffa sig själv.
89-90 Rollen måste lyckas med ett slag mot tåligheten på sin rustning för att den inte ska bli obrukbar. Till exempel falla av eller bli obekväm.
91-92 Rollen måste lyckas med ett slag mot tåligheten på sitt vapen för att det inte ska bli obrukbart.
93-94 Rollen måste lyckas med ett slag mot tåligheten på sitt vapen för att det inte ska bli obrukbart.
95-96 Rollen måste lyckas med ett slag mot stridsvana för att inte snubbla på sina egna ben.
97-98 Rollen måste lyckas med ett slag mot vapenfärdigheten för att inte tappa sitt vapen.
99-100 Slå två gånger på tabellen. Ifall detta resultat kommer upp igen så slå tre gånger osv.
Förresten. Hur är det med ”SL-specialresultat”. Är de något att ha eller är de bara dumma för att de ändå går förbi reglerna. Eller är de en bra kompromiss mellan kontroll av spelledargodtycke och fantasi?
(Oviktig fråga: Saknar tabellen något?)
(Jag vill inte ha en diskussion om just drakar och demoners tabeller (jag har inte mycket emot dom egentligen, men jag tog dom som exempel), men använd dom gärna som exempel ifall ni inte kommer på några annat, men de är inte mer relevanta än några andra)
/rättade lite stavfel mm
Vad är det då som kan göra tabeller dåliga? Är det egentligen så himla jobbigt att ha en pappersbit framför sig? Eller är det egentligen pappersskärsår som är den verkliga orsaken bakom tabellers impopularitet?
(när jag pratar om tabeller så menar jag de som används ”i spel” inte sådana som används när rollpersonen skapas eller mellan äventyr)
<font size="3"> Problem 1 – Flera tabeller på en gång </font size>
Mina favorithattabeller är fummeltabellerna för strid i drakar och demoner. (De jag själv har att titta på är de i Chronopia-boken).
Anledningen till att jag ogillar dom är att spelledaren ständigt behöver bläddra mellan dom under en och samma strid. De kan alla kan behövas med ett litet tidsmellanrum och går inte att sammanfatta på en sida.
Dessa tabellers stora svagheter är just att de måste användas samtidigt. Det här ser jag som problem ett med tabeller. De blir för många till antalet först när de är många. En tabell har väl aldrig dödat någon (eller jo kanske rollpersoner)?
<font size="3"> Problem 2 – Otillgänglighet </font size>
En spelledare utan spelledarskärm eller utdrag av bokens tabeller blir lätt frustrerad när han inte hittar de tabeller han behöver.
Det finns inte så mycket mer att säga om det här problemet. Index kan delvis ta bort det. Det ökar exponentiellt i samband med problem 1.
<font size="3"> Problem 3 – Inte trovärdiga </font size>
Var fyrahundrade pil tar med sig rollpersonens öra i 5:e versionen av DoDs regler. Det betyder att en rollperson som använder båge förr eller senare förlorar sitt öra. Det kan vara häftigt på den första rollpersonen, men inte på den andra, eller tredje i spelgruppen.
Även här tycker jag att fummeltabellerna i DoD 5 är ett bra exempel.
Såna här saker ger tabellen en kort livslängd.
Visserligen blir det här inte något problem förens efter ett tag när spelarna börjar se mönstret, som till exempel med bågskytten ovan.
Därför tycker jag att ofta använda tabeller måste vara mycket generella och verka trovärdiga. Då försvinner mycket av problemet.
<font size="3"> Problem 4 – Krånglig </font size>
Det här tycker jag inte är något problem. Jag kan inte komma ihåg någon tabell som jag själv sätt som är svåranvänd. Jämfört med andra regler så är tabeller lättanvända, förutsatt att problemen ovan inte finns.
<font size="3"> Lösningen </font size>
Tabeller ska vara generella, trovärdiga (i varje fall om de används ofta), lätt tillgängliga och ska inte behöva användas i kombination. Max en tabell per situation! Det ska vara mycket enkelt att slå på tabellen. Inga krångliga beräkningar här! Annars försvinner en av tabellens stora fördelar, att den är lättanvänd.
(Tabeller skulle även kunna snabbas upp ytterligare genom att simuleras med hjälp av kortlekar)
<font size="3"> Ett exempel </font size>
Jag har märkt att jag kan lösa flera av de krav jag har på mitt stridssystem genom en enda tabell.
Ett första utkast på tabellen finns nedan. Det är en generell tabell för att slumpa fram ovanliga händelser i strider. Jag hade inte bara tänkt mig fummelliknande resultat. Ett slag per runda slås. Märk särskilt att jag egentligen inte tagit med några riktigt otroliga saker i tabellen. Ifall man är ute efter komiska effekter är nog tabeller helt fel ställe att leta på.
Tabellen slås för enkelhetens skull med 1T100. (jag ber om ursäkt för att tabellen är tråkigt skriven, samt att den kanske ändå inte är så annorlunda än en typisk fummeltabell, men jag hade dålig fantasi idag)
1-59 Inget särskilt händer rollen under denna runda utöver resultaten av de vanliga slagen i striden.
60-61 Rollen känner sig tillfälligt och oförklarligt yr ifall den inte lyckas med ett slag mot hälsa.
62-63 Rollen har sönder sina kläder ifall några sådana finns blottade.
64-65 Rollen har sönder något den bär på annat än rustningen och vapnen ifall den inte klarar ett slag mot stridsvana. Först och främst stridsrelaterade saker. Sedan kläder mm ifall inget annat finns.
66-67 Rollen tappar något den bär på annat än rustningen ifall den inte klarar ett slag mot stridsvana. Först och främst stridsrelaterade saker som ammunition. Sedan kläder mm ifall inget annat finns.
68-69 Rollen ska slå mot smidighet för att inte slå sig lätt på något i omgivningen.
70-71 Rollen ska slå mot smidighet för att inte slå sig lätt på något i omgivningen.
72-73 Rollen ska slå mot smidighet för att inte stuka foten.
74-75 Rollen får något i ögat. Svett, blir, skräp, ett finger, blod eller något. Inget rollen kan rå för. Det irriterar.
76-77 Rollen måste lyckas med ett slag mot stridsvana för att inte trassla in sig i något i omgivningen. En rot, högt gräs eller kanske några möbler.
78-79 Rollen måste lyckas med ett slag mot vapenfärdigheten för att vapnet inte ska f fastna i något.
80-81 Rollen måste lyckas med ett slag mot smidighet för att inte sträcka sig själv.
82-83 Rollen kan ifall den lyckas med ett slag mot vapenfärdigheten slå genom blotta i fiendens rustning.
84-85 Rollen måste slå ett slag mot vapenfärdigheten för att inte träffa en vän.
86-87 Rollen måste slå ett slag mot vapenfärdigheten för att inte träffa sig själv.
89-90 Rollen måste lyckas med ett slag mot tåligheten på sin rustning för att den inte ska bli obrukbar. Till exempel falla av eller bli obekväm.
91-92 Rollen måste lyckas med ett slag mot tåligheten på sitt vapen för att det inte ska bli obrukbart.
93-94 Rollen måste lyckas med ett slag mot tåligheten på sitt vapen för att det inte ska bli obrukbart.
95-96 Rollen måste lyckas med ett slag mot stridsvana för att inte snubbla på sina egna ben.
97-98 Rollen måste lyckas med ett slag mot vapenfärdigheten för att inte tappa sitt vapen.
99-100 Slå två gånger på tabellen. Ifall detta resultat kommer upp igen så slå tre gånger osv.
Förresten. Hur är det med ”SL-specialresultat”. Är de något att ha eller är de bara dumma för att de ändå går förbi reglerna. Eller är de en bra kompromiss mellan kontroll av spelledargodtycke och fantasi?
(Oviktig fråga: Saknar tabellen något?)
(Jag vill inte ha en diskussion om just drakar och demoners tabeller (jag har inte mycket emot dom egentligen, men jag tog dom som exempel), men använd dom gärna som exempel ifall ni inte kommer på några annat, men de är inte mer relevanta än några andra)
/rättade lite stavfel mm