Nekromanti Döden i rollspel

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Ram;n159949 said:
Det är liksom lite det det handlar om. Förbannat mycket står på spel. I stort sett varje situation är SPÄNNANDE!

En aspekt av det hela är att man i spel av den typen troligen kommer behöva agera mer som en grupp. Relationer bör se annorlunda ut, om man spelat så att relationerna hängs upp på en person så har man troligen spelat "fel", inte fattat eller valt att strunta i att döden finns där. Spelet bör inte gå sönder om en karaktär dör. Som jag sagt tidigare, kartan skrynklas, mycket eller lite, och den kvarvarande gruppen får nya svårigheter att hantera.
Mjaa, jag håller nog bara helt enkelt inte med :) OM det ständigt ska stå mycket på spel bör det finnas bra backups för när det går åt helvete. Om det bara handlade om att få komma in och vara med i de taktiska striderna/samla guldmynt igen så hade det inte varit några problem, problemen uppstår när en ny karaktär förväntas bry sig om en massa saker hen inte har någon uppenbar koppling till. Ibland går det säkert att bygga in sådana i efterhand men nä, om en spelaskapare sitter och designar jämna taktiska strider utan tanke på vad som händer vid en förlust så är hen fel ute :) Jag tror dock inte att det är vad som gjorts i PF, PF designar sure-win-strider för att presentera en historia.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Vi spelade en hemmasnickrad kampanj till ett hemmasnickrat spel av en vän. Kampanjen hade fokus på mig efter att jag mördat min far och försökte återupprätta mitt namn sen eftersom några råkade upptäcka det :p men många spelkvällar senare är jag med min lilla armé på väg mot en stor armé för att spöa skiten ur nån som säkert förtjänade det (jag behövde Cash ) och jag råkar bli osams med någon som tillhörde lönnmördargillet.

Att vakna upp av ett ambush mitt i natten och spöa på sex stycken lönnmördare, i kallingarna... Det är episkt :p speciellt i ett sånt system. Hade inte varit lika spännande utan risken att dö. Just saying.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
RasmusL;n159953 said:
Mjaa, jag håller nog bara helt enkelt inte med :) OM det ständigt ska stå mycket på spel bör det finnas bra backups för när det går åt helvete. Om det bara handlade om att få komma in och vara med i de taktiska striderna/samla guldmynt igen så hade det inte varit några problem, problemen uppstår när en ny karaktär förväntas bry sig om en massa saker hen inte har någon uppenbar koppling till. Ibland går det säkert att bygga in sådana i efterhand men nä, om en spelaskapare sitter och designar jämna taktiska strider utan tanke på vad som händer vid en förlust så är hen fel ute :) Jag tror dock inte att det är vad som gjorts i PF, PF designar sure-win-strider för att presentera en historia.
Om vi pratar specifika scenarion så håller jag med om att vissa scenarion endera är skrivna för fel spelsystem eller att man i vissa kampanjer borde byta system mellan delarna. När man binder upp scenariot starkt till spelare eller individer samtidigt som man har delar av scenariot med hög risk för död så har man ett besvärligt läge.

Men det handlar som du är inne på mer om hur man designar scenariot. Regelsystemet, vilket det än må vara, sätter vissa fundament och dessa får man hantera och förhålla sig till i sin scenariodesign.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Ram;n159988 said:
Om vi pratar specifika scenarion så håller jag med om att vissa scenarion endera är skrivna för fel spelsystem eller att man i vissa kampanjer borde byta system mellan delarna. När man binder upp scenariot starkt till spelare eller individer samtidigt som man har delar av scenariot med hög risk för död så har man ett besvärligt läge.

Men det handlar som du är inne på mer om hur man designar scenariot. Regelsystemet, vilket det än må vara, sätter vissa fundament och dessa får man hantera och förhålla sig till i sin scenariodesign.
Mjaoaoaa, kanske det, jag kan tycka att det är rätt centralt integrerat i framför allt PF men visst, så kan en väl se det.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det är väl främst när man får en tpk man får stora problem. Är man liksom i "rädda världen" scenarion är det ju inte orimligt att vilket pucko som helst du plockar upp på gatan är ganska intresserad av att man lyckas. Släng in en fin reward också så lockas ju även de flesta med lite lägre moral. Så länge en är kvar och kan förklara vad som hänt så är det ju, lite cheesy, men det räcker ju.
Ska man bara spöa på nån random badguy mest för att han döda förra gruppen, då blir det svårare.
Rent allmänt tycker jag anledningen brukar kunna motiveras, det som är svårast är just relationen i gruppen. Varför bryr man sig omvarandra liksom .
 
Top