Nekromanti [D&B] Nya trubbellistor

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Jag sitter och skissar på nya trubbellistor. Såhär ser det ut för tillfället:

Skada
1: Kosmetisk skada
2: Ditt nästa slag är 5+
3: Du har 5+ i resten av konflikten
4+: Du har 5+ i resten av dungen, om inte någon spenderar 5 pluppar för att läka dig

Men det visar sig att …
1:
2: Fyror räknas bort
3: Fyror och femmor räknas bort
4+: Inga träffar i detta slag

Prylar
1: Någon förlorar en pryl (välj)
2: Du förlorar en pryl (välj)
3: Du förlorar din bästa pryl
4+: Gruppen förlorar sin bästa pryl

Förstärkningar
1:
2: En ny plupp
3: Tre nya pluppar
4+: 1T+1 nya pluppar

Situationen förvärras
1:
2: Nästa slag 5+
3: Resten av slagen i rundan 5+
4+: Resten av slagen i konflikten 5+

Ovanstående är bara fem listor, och har inte numrerats. Jag har ett par olika funderingar:

1) Tre av trubbellistorna kommer att dyka upp oftare. När man får en etta, tvåa eller trea på den personliga tärningen så kommer man alltid på en trubbellista, medan fyra, femma och sexa bara ger trubbel om någon annan tärning ger det. Vilka listor bör detta vara?

2) Jag vet inte vad jag ska göra med de flesta 1-resultaten. Jag tror att jag vill ha det så att en 1-trubbel generellt inte har någon regelmässig effekt, annat än att generera en Trubbelplupp, så att man ska våga ta lite fler blåa tärningar. Ska jag skriva något på dem som man fortfarande ska väva in i handlingen? Eller bara strunta i ettorna?

3) Jag har bara fem listor. Innan hade jag två pryl-listor, men det kändes som för mycket. I den här nya versionen finns inget "förlora alla prylar"-resultat, men det finns två "förlora bästa prylen"-resultat*, vilka i kombination med att nyköp kostar dubbelt gör att det blir farligare att spara på superbananer. Jag funderar på att ha en trubbellista som ger fördelar, på nummer sex. Så om du får en sexa på din personliga tärning så får du istället fördelar av mer Trubbel (förutom att du fortfarande närmar dig Trubbeltaket). Det kan ju hjälpa till att få folk att våga sig på lite mer blåa tärningar.

4) Jag har inkluderat att man kan läka upp folk som har skadat sig. Jag tycker att det är rätt trist att hamna på skadad i hela dungen, i alla fall om det inträffar tidigt. Jag vill införa ett svårt val i huruvida det är värt att läka upp en karaktär eller inte. Jag skrev 5 pluppar där uppe, men det är antagligen en alldeles för låg kostnad. Fråggan är vad som är en bra kostnad. 10, kanske?

---
* Förlora din egen bästa pryl och förlora gruppens bästa. En annan cool grej här är att man ibland får välja vilken pryl som ska förloras. När nyköp kostar dubbelt ger detta ibland upphov till ett val mellan att förlora en mer värd men använd pryl eller en mindre värd men oanvänd. I det långa loppet är det bättre att förlora den mindre värda, men har man ont om pluppar kan man kortsiktigt tjäna på att dumpa den använda prylen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Oj, det har blivit svårare, I like it!

Jag tycker absolut att resultaten på ett trubbel ska ha någon form av beskrivning man måste förhålla sig till, det ger en något extra att finurla in mellan de två bananer man valt att använda. Jag ser att du tagit bort "omgivningen"-tabellen med saker som går pajj. Jag förstår att den är knepig att balansera gentemot de andra och att den överlappar ganska mycket med "situationen förvärras" och "det visar sig att..." men jag tycker samtidigt att det kunde bli riktigt sköna beskrivningar som utmanade fantasin när man var tvungen att byta område eller låta hela jäkla dungen falla sönder :gremsmile:

Det var en allmän kommentar, återkommer med lite åsikter och tankar om de frågorna du ställt senare!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Elmrig said:
Jag ser att du tagit bort "omgivningen"-tabellen med saker som går pajj. Jag förstår att den är knepig att balansera gentemot de andra och att den överlappar ganska mycket med "situationen förvärras" och "det visar sig att..." men jag tycker samtidigt att det kunde bli riktigt sköna beskrivningar som utmanade fantasin när man var tvungen att byta område eller låta hela jäkla dungen falla sönder :gremsmile:
Den är mest borta för att den inte hade någon effekt, rent mekaniskt. Den är dock en kandidat till lista nummer sex. Tack för att du påminde mig om den!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Genesis said:
Jag sitter och skissar på nya trubbellistor. Såhär ser det ut för tillfället:

Skada
1: Kosmetisk skada
2: Ditt nästa slag är 5+
3: Du har 5+ i resten av konflikten
4+: Du har 5+ i resten av dungen, om inte någon spenderar 5 pluppar för att läka dig

Men det visar sig att …
1:
2: Fyror räknas bort
3: Fyror och femmor räknas bort
4+: Inga träffar i detta slag

Prylar
1: Någon förlorar en pryl (välj)
2: Du förlorar en pryl (välj)
3: Du förlorar din bästa pryl
4+: Gruppen förlorar sin bästa pryl

Förstärkningar
1:
2: En ny plupp
3: Tre nya pluppar
4+: 1T+1 nya pluppar

Situationen förvärras
1:
2: Nästa slag 5+
3: Resten av slagen i rundan 5+
4+: Resten av slagen i konflikten 5+

Ovanstående är bara fem listor, och har inte numrerats. Jag har ett par olika funderingar:

1) Tre av trubbellistorna kommer att dyka upp oftare. När man får en etta, tvåa eller trea på den personliga tärningen så kommer man alltid på en trubbellista, medan fyra, femma och sexa bara ger trubbel om någon annan tärning ger det. Vilka listor bör detta vara?
Jag tycker:
Förstärkningar
Situationen förvärras
Men det visar sig att

Skada och prylar är träligt om det händer för ofta (även om "Skada" har blivit mycket lindrigare med möjligheten att läka) och särskilt då när det är svårt att köpa tillbaka saker man förlorar.
2) Jag vet inte vad jag ska göra med de flesta 1-resultaten. Jag tror att jag vill ha det så att en 1-trubbel generellt inte har någon regelmässig effekt, annat än att generera en Trubbelplupp, så att man ska våga ta lite fler blåa tärningar. Ska jag skriva något på dem som man fortfarande ska väva in i handlingen? Eller bara strunta i ettorna?
Jag är helt för att ha beskrivningar även på 1-nivån, att ha en trubbeleffekt att förhålla sig till i beskrivningen lyfter spelet för mig.
3) Jag har bara fem listor. Innan hade jag två pryl-listor, men det kändes som för mycket. I den här nya versionen finns inget "förlora alla prylar"-resultat, men det finns två "förlora bästa prylen"-resultat*, vilka i kombination med att nyköp kostar dubbelt gör att det blir farligare att spara på superbananer. Jag funderar på att ha en trubbellista som ger fördelar, på nummer sex. Så om du får en sexa på din personliga tärning så får du istället fördelar av mer Trubbel (förutom att du fortfarande närmar dig Trubbeltaket). Det kan ju hjälpa till att få folk att våga sig på lite mer blåa tärningar.
Jag gillade "omgivningen"-tabellen.
Fördelar kanske kan vara cool men jag tycker också att det ska kännas ordentligt att komma upp i trubbel, så jag skulle hellre se något negativt eller möjligen neutralt.
4) Jag har inkluderat att man kan läka upp folk som har skadat sig. Jag tycker att det är rätt trist att hamna på skadad i hela dungen, i alla fall om det inträffar tidigt. Jag vill införa ett svårt val i huruvida det är värt att läka upp en karaktär eller inte. Jag skrev 5 pluppar där uppe, men det är antagligen en alldeles för låg kostnad. Fråggan är vad som är en bra kostnad. 10, kanske?
Ja, 10 minst skulle jag gissa, kan testa lite nästa gång vi lirar.
---
* Förlora din egen bästa pryl och förlora gruppens bästa. En annan cool grej här är att man ibland får välja vilken pryl som ska förloras. När nyköp kostar dubbelt ger detta ibland upphov till ett val mellan att förlora en mer värd men använd pryl eller en mindre värd men oanvänd. I det långa loppet är det bättre att förlora den mindre värda, men har man ont om pluppar kan man kortsiktigt tjäna på att dumpa den använda prylen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Elmrig said:
Jag tycker:
Förstärkningar
Situationen förvärras
Men det visar sig att

Skada och prylar är träligt om det händer för ofta (även om "Skada" har blivit mycket lindrigare med möjligheten att läka) och särskilt då när det är svårt att köpa tillbaka saker man förlorar.
Bra poänger. Jag var dock med om en frustrerande utmaning när jag lirade med ungarna på LinCon. Vi fick nya pluppar hela tiden, så oavsett hur många vi plockade bort dök det upp fler och fler. Det var rätt coolt på sitt sätt, men rätt frustrerande. Jag vill inte att det ska hända ofta. Tror att förlorade prylar kan klara av att vara med på 2 eller 3, nu när man inte har några "förlora alla prylar"-resultat. Får sätta något annat på 1, dock, eftersom den oftare än de andra kommer att hamna på högre resultat, då ettor exploderar.

Jag är helt för att ha beskrivningar även på 1-nivån, att ha en trubbeleffekt att förhålla sig till i beskrivningen lyfter spelet för mig.
Jag håller med. Frågan är om det räcker att bara ha titeln på tabellen?

Jag gillade "omgivningen"-tabellen.
Fördelar kanske kan vara cool men jag tycker också att det ska kännas ordentligt att komma upp i trubbel, så jag skulle hellre se något negativt eller möjligen neutralt.
Det jag tänker med fördelar är att det kan locka folk till att ta en extra tärningeftersom de hoppas på turen, men jag håller med dig, samtidigt. Omgivningen känns som ett bra alternativ, då den är neutral.

Ja, 10 minst skulle jag gissa, kan testa lite nästa gång vi lirar.
10 tror jag kommer att kännas ganska hårt, även om det oftast är värt det. Det är mest inför sista fajten som man kanske känner att det inte är det. 10 pluppar är ju fem träffar utan trubbelrisk, dock. Det är rätt mycket.

Något jag insett är att man fortfarande tjänar på att pöla ihop en enda super-Egenskap som man använder direkt, istället för att sprida ut poängen. De mekanismer jag introducerat för att förhindra jättebananer funkar ju bara på prylar. Antingen får jag väl sätta ett tak på Egenskaper, eller kanske hitta ett sätt att kontra det med den sista trubbellistan? Om inte någon annan har en bra idé. Ska fnula på det själv.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Speltestade D&B igår i Örebro. Apkungens skatt på fem spelare, dubbel kostnad för nyköp och nya trubbellistorna. Vi torskade! Jag hade satt en gräns; tre misslyckade konflikter så är det TPK, men det hade kanske räckt med två, för efter den andra missen så var det uppenbart att vi inte skulle klara oss. Tankar:

* Det känns som att spelet är mer skicklighetsberoende nu, vilket är kul. Jag tror att två av anledningarna till att vi torskade var att vi tog några dåliga beslut och att jag glömde att förklara Tillfälliga bananer tills vi kommit typ halvvägs. Tillfälliga bananer är mycket viktigare nu när nyköp kostar dubbelt.
* Det har definitivt blivit svårare. Jag funderar på att ha flera svårighetsgrader, så att man kan spela på en enklare nivå första gången man spelar, och sedan öka svårighetsgraden allteftersom man blir bättre.
* Doffe föreslog att man kan gå genom dungen med till exempel 1T3+antalet spelare, så att det inte tar så lång tid när man är många. Det är bra, men gör det också lättare. Det finns många faktorer att balansera här. Eventuellt behöver man en tabell där man kollar upp antal spelare och svårighetsgrad och får reda på saker som TT, antal pluppar i första konflikten och antalet pluppar man ökar med. Fast längden på dungen spelar ju också in.
* Elmrig hade rätt i att prylar inte bör ligga på 1-3. Vi hamnade kanske lite för ofta på de höga nivåerna på den listan och för sällan på de låga.
* Men det visar sig att ... -listan är djävulsk! Den sabbade rejält för oss någon gång, där ett jätteslag fick oss att gå miste om typ åtta träffar! Men jag gillar den.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Spännande! Ska verkligen testa under nästa vecka! Innebär det också att tillfälliga bananer inte kostar dubbelt?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Elmrig said:
Spännande! Ska verkligen testa under nästa vecka! Innebär det också att tillfälliga bananer inte kostar dubbelt?
Japp. Vilket också gör dem mycket viktigare. De är som återaktivering fast utan att du behöver ha något att återaktivera. Och de kan inte gå förlorade. Vilket å andra sidan kanske gör dem för bra? Risken finns ju att man bara använder Tillfälliga bananer hela tiden, och prylar endast i de första slagen. Å andra sidan kan man använda två TB i varje slag, men bara skapa en, så det kanske inte gör så mycket om man maxar dem? Tål att tänkas på.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Genesis said:
Elmrig said:
Spännande! Ska verkligen testa under nästa vecka! Innebär det också att tillfälliga bananer inte kostar dubbelt?
Japp. Vilket också gör dem mycket viktigare. De är som återaktivering fast utan att du behöver ha något att återaktivera. Och de kan inte gå förlorade. Vilket å andra sidan kanske gör dem för bra? Risken finns ju att man bara använder Tillfälliga bananer hela tiden, och prylar endast i de första slagen. Å andra sidan kan man använda två TB i varje slag, men bara skapa en, så det kanske inte gör så mycket om man maxar dem? Tål att tänkas på.
En annan sak jag tycker händer ofta med tillfälliga bananer är att de inte tillför lika mycket till beskrivningarna. Ofta har TB blivit "och apkungen är distraherad +9" istället för något riktigt awesome som "Ett glas mjölk +9" som skulle ge en mycket mer utmanande beskrivningssituation.

Min fråga är då om du har några tankar för hur man gör TB intressanta? Finns det något man kan stödja sig på i deras generering för att få lite inspiration (relaterat till det trubbel som skapades? kanske en separat TB-tabell baserat på den vita tärningens utfall? något annat?). Tillfälliga bananer är bra men känns också, vilket jag tycker är bra, som desperata åtgärder i en svår konflikt där man vet att risken för misslyckande är stor. Att sedan risken för resultatet "inga lyckade"finns gör ju att banankedjan lätt kan brytas och då står man där med bananskalet i brevlådan.

I kort tycker jag om TB som regel men har problem att få dem lika häftiga som andra bananer rörande beskrivningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Elmrig said:
En annan sak jag tycker händer ofta med tillfälliga bananer är att de inte tillför lika mycket till beskrivningarna. Ofta har TB blivit "och apkungen är distraherad +9" istället för något riktigt awesome som "Ett glas mjölk +9" som skulle ge en mycket mer utmanande beskrivningssituation.
Det har jag inte tänkt på, men det kan kanske stämma. Vi har haft en del intressanta TB, men det kan stämma att de ibland blir lite tråkiga. Värt att fundera på.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Genesis said:
Elmrig said:
En annan sak jag tycker händer ofta med tillfälliga bananer är att de inte tillför lika mycket till beskrivningarna. Ofta har TB blivit "och apkungen är distraherad +9" istället för något riktigt awesome som "Ett glas mjölk +9" som skulle ge en mycket mer utmanande beskrivningssituation.
Det har jag inte tänkt på, men det kan kanske stämma. Vi har haft en del intressanta TB, men det kan stämma att de ibland blir lite tråkiga. Värt att fundera på.
Baserat på hur det var på LinCon blir TB ofta "siuationer", "omständigheter" eller "tillstånd" i stil med "apkungen blir distraherad", "nekromantikern Rigor Mortis brinner", etc etc. Av någon anledning känner jag att dessa ger en mycket mer utstakad väg i beskrivningarna och att de inte öppnar upp för samma kreativitet som när man har en pryl. Visst går det att skapa prylar med TB, vilket jag helst gör, men det blir då konstigt att prylen förvsinner i och med användning. Kanske kan en tumregel vara att TB skapade som föremål måste göras obrukbara i och med att de används?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
En annan tanke som slog mig på väg hem från jobbet idag är att det vore coolt om TB vore mer som combogrejer. Du och jag gör en combo tillsammans. Jag lägger upp bollen och du smashar den. Undrar om man kan bygga om dem så att de får mer av en sådan effekt. Samarbete. Det är så de borde funka.

De kanske kan designas om ganska ordentligt och fortfarande ha samma praktiska funktion (offra pluppar för att få mer tärningar här och nu). Eller så räcker det att låta dem vara som de är fast kalla dem "Combobananer" istället, för att signalera vilken typ av grejer det är man bör skapa. Det blir typ att jag slår ett slag, berättar vad som händer och ger dig tärningarna samtidigt som jag beskriver grejen.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Genesis said:
En annan tanke som slog mig på väg hem från jobbet idag är att det vore coolt om TB vore mer som combogrejer. Du och jag gör en combo tillsammans. Jag lägger upp bollen och du smashar den. Undrar om man kan bygga om dem så att de får mer av en sådan effekt. Samarbete. Det är så de borde funka.

De kanske kan designas om ganska ordentligt och fortfarande ha samma praktiska funktion (offra pluppar för att få mer tärningar här och nu). Eller så räcker det att låta dem vara som de är fast kalla dem "Combobananer" istället, för att signalera vilken typ av grejer det är man bör skapa. Det blir typ att jag slår ett slag, berättar vad som händer och ger dig tärningarna samtidigt som jag beskriver grejen.
Coolt, det är ju riktigt najs. Jag skulle nog gärna se att man isf deklarerar innan slaget att man tänker göra en combo, deklarerar en andra spelare som i sin tur deklarerar vilka bananer han vill ha med. Sedan slår den som initierat kombon, beskriver vad som sker fram tills att han "lämnar över" till sin kamrat som då slår och plockar upp beskrivningen direkt där den släpptes. Då blir kombos en verklig utmaning för att få in sina bananer som spelare två i en situation som troligen redan är helt out of hand :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Det låter bra. Dock funderar jag fortfarande på om de inte är för bra. Det finns inte många nackdelar med Combosar som det ser ut nu. De är som fria egenskaper som kan laddas upp mitt i konflikten. De behöver en nackdel. Tankar:

* Det kostar en plupp extra, så gör du en Combo och får fyra träffar så ger du bara tre tärningar till din compis (ahahaha). Det är relativt simpelt, men det kan bli jobbigt att hålla koll på alla kostnader. Återaktivering kostar x, Combosar x+1 och nyköp 2x.
* Trubbel som genereras från de båda slagen läggs ihop och båda compisarna drabbas.

---

En annan tanke jag haft är att det är synd att man inte utnyttjar komplexiteten i spelet mer. Man kan ju tänka sig en massa olika positiva effekter som inte utnyttjas, som att ta bort Trubbel från Trubbelpölen, att få slå om sin personliga tärning, att få agera en extra gång i samma runda, och så vidare. Jag vill dock inte ha ett komplicerat spel med en massa regler som är svåra att komma ihåg. Ett sätt att lösa detta kan vara att plocka bort både Spotlighten och Combosarna och göra dem till specialförmågor. Och så får man välja sin första specialförmåga när man levlar första gången, efter första äventyret. Positivt blir att man får enklare spel första gången, och att spelet blir taktiskt djupare (jag börjar gilla den speliga dimensionen av det här). Negativt blir att man komplicerar spelet (enkelhet överlag är något jag strävar efter) och att det blir svårt att balansera förmågorna.

---

Just nu tänker jag mest högt och funderar på olika riktningar spelet kan ta. Vete fan hur det här slutar. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Genesis said:
Det låter bra. Dock funderar jag fortfarande på om de inte är för bra. Det finns inte många nackdelar med Combosar som det ser ut nu. De är som fria egenskaper som kan laddas upp mitt i konflikten. De behöver en nackdel. Tankar:

* Det kostar en plupp extra, så gör du en Combo och får fyra träffar så ger du bara tre tärningar till din compis (ahahaha). Det är relativt simpelt, men det kan bli jobbigt att hålla koll på alla kostnader. Återaktivering kostar x, Combosar x+1 och nyköp 2x.
* Trubbel som genereras från de båda slagen läggs ihop och båda compisarna drabbas.

---

En annan tanke jag haft är att det är synd att man inte utnyttjar komplexiteten i spelet mer. Man kan ju tänka sig en massa olika positiva effekter som inte utnyttjas, som att ta bort Trubbel från Trubbelpölen, att få slå om sin personliga tärning, att få agera en extra gång i samma runda, och så vidare. Jag vill dock inte ha ett komplicerat spel med en massa regler som är svåra att komma ihåg. Ett sätt att lösa detta kan vara att plocka bort både Spotlighten och Combosarna och göra dem till specialförmågor. Och så får man välja sin första specialförmåga när man levlar första gången, efter första äventyret. Positivt blir att man får enklare spel första gången, och att spelet blir taktiskt djupare (jag börjar gilla den speliga dimensionen av det här). Negativt blir att man komplicerar spelet (enkelhet överlag är något jag strävar efter) och att det blir svårt att balansera förmågorna.

---

Just nu tänker jag mest högt och funderar på olika riktningar spelet kan ta. Vete fan hur det här slutar. :gremsmile:
Att slå ihop trubbel kan vara en variant men då kan det behövas trubbelresultat som är högre och dödligare än 4+. När man tar upp de stora tärningshögarna för spotlights etc är det i min erfarenhet inte ovanligt att man hamnar på 7 eller 8 trubbel, men med det dubbla eller tredubbla antalet lyckade slag. I och med att misslyckandet inte blir mer allvarligt efter 4 kan det kanske bli att man kommer runt trubbeltabellerna med stora combos som tar allt trubbel i ett slag.
En variant kanske kan vara att båda resultaten för trubbellistor (alltså varje spelares grundtärning) används och att trubblen slås ihop, så om spelare 1 gör 3 trubbel och slår en etta på sin grundtärning och spelare två gör 2 trubbel och slår en tvåa på sin grundtärning drabbas båda av trubbelnivå 5 på tabell 1 OCH 2. Troligen blir då combos allt för farliga, särskilt som risken är ca 30% att man kommer få med tabellen som tar bort lyckade slag.

Jag vet faktiskt inte men jag gillar spotlightförmågorna just för att de är så enkla i mekaniken. TB är cool men kanske som du säger aningen för kraftfulla, särskilt med dubbla kostnader för nya bananer. Kanske om det genererar 1T-2 (minst 1) eller liknande i trubbel när man skapar en TB?

Edit: Isf skulle man kunna få deklarera från start att man kommer att göra en TB innan slaget. Egentligen vill jag få in att TB-trubbelrollen blir ett eget trubbelresultat på en egen tabell, men extra regler....
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Elmrig said:
När man tar upp de stora tärningshögarna för spotlights etc är det i min erfarenhet inte ovanligt att man hamnar på 7 eller 8 trubbel, men med det dubbla eller tredubbla antalet lyckade slag.
Det händer inte alls lika mycket med dubbel kostnad för nyköp, kan jag avslöja. När vi körde senast så hade vi inga Bananer värda mer än 3, och även 3-Bananerna var sällsynta, för vi förlorade två stycken under spelets gång. I slutet hade vi typ bara 1- och 2-Bananer, med någon trea. Och nu när Trubbellistorna är lite farligare vågar man sig sällan på riktigt många blåa tärningar längre. Fyra Trubbel svider riktigt hårt. Överlag var det mycket färre tärningar inblandade, vilket jag gillar, även om jag känner att man kanske behöver justera pluppnivåerna för att kompensera.

Jag vet faktiskt inte men jag gillar spotlightförmågorna just för att de är så enkla i mekaniken.
Jo, jag också. Jag vill ha ett spel som erbjuder lite spelighet och taktiskt klur, men som inte är komplicerat och oöverskådligt. Om jag kan göra Combobananer till ett intressant taktiskt verktyg så är jag ganska nöjd.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Kanske:

Kombobanan ger hälften av lyckade slag i tärningar till nästa spelare men ger ingen loot? Det blir samma pris som för att köpa nya bananer MEN det kan fortfarande bli nödvändigt att använda kombobananerna i svåra situationer och bossfighter, vilekt jag ser är deras funktion hur som helst?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Det blir ju fortfarande ett mäktigt verktyg när man kedjar ihop dem med spotlights och MÅNGA blå tärningar.

Har du satt någon cap på starförmågorna? Annars känns det som att det är ganska vettigt att åtminstone hälften av gruppen har bara en +6:a och att dessa får alla stora prylar.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
...och det upplevar jag alltså som något dåligt. Bättre med fler och mindre färdigheter för att få mer kul!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Dubbel kostnad tror jag skulle göra dem ganska ovärda. Att köpa nya bananer är en jättekostnad, och att göra det utan att få chansen att återaktivera dem är ju nästan att kasta pluppar i sjön. Sedan är de väl inte alls så bra? Du får fortfarande bara använda två Bananer, så en KB är inte bättre än en annan Banan, oavsett hur många blåa tärningar och spotlightsar du kombinerar dem med (man kan ju kombinera vanliga Bananer på samma sätt).

I så fall tror jag mer på en [x+1]-kostnad. Det gör dem till smådyra snabblösningar, medan loot är dyra men långsiktiga investeringar.
 
Top