Såhär ser trubbellistorna ut nu:
1. Allmäna effekter
1.1: Konflikten flyttas till en annan plats [Ingen effekt]
1.2: En lycklig slump [Ingen effekt]
1.3: Ett ess i bakfickan [Ingen effekt]
1.4: Allt raseras [Ingen effekt]
1.5+: AAAAAAAAAH! [Ni förlorar konflikten]
2. Skada
2.1: Nära ögat! [Ingen effekt]
2.2: Ur balans / förvirrad. [Ditt nästa slag är 5+]
2.3: Skadad. [Du har 5+ i resten av konflikten]
2.4: Allvarligt sårad. [Du har 5+ i resten av denna konflikt och hela nästa, om inte någon spenderar 5 pluppar för att läka dig]
2.5+: Handikappad! [Du har 5+ i resten av dungen, om inte någon spenderar 10 pluppar för att läka dig]
3. Förstärkningar
3.1: Fienden demonstrerar sin styrka. [Ingen effekt.]
3.2: Förstärkningar på väg. [Tre nya pluppar dyker upp i början av nästa runda]
3.3: Fienden får oväntad hjälp. [Tre nya pluppar dyker upp nu]
3.4: Det är en fälla! [Tre nya pluppar dyker upp nu, och tre till nästa runda]
3.5+: Ur askan i elden. [Lika många pluppar dyker upp som antalet Trubbel du genererade]
4. Prylar
4.1: En pryl går sönder, tar slut eller tappas. [Välj en pryl (en av dina egna eller någon annans) och sudda ut den]
4.2: En av dina prylar går sönder, tar slut eller tappas. [Välj en av dina egna prylar och sudda ut den]
4.3: Din bästa pryl går sönder, tar slut eller tappas. [Sudda ut den av dina prylar som har högst värde]
4.4: Gruppens bästa pryl går sönder, tar slut eller tappas. [Sudda ut den av alla gruppens prylar som har högst värde]
4.5+: Flera prylar går sönder, tar slut eller tappas. [Gör dig av med prylar till ett värde lika med antalet Trubbel du genererade. Får du slut på prylar så får de andra spelarna offra sina för att kompensera.]
5.Situationen förvärras
5.1: Något håller på att gå snett, men någon lyckas rädda situationen. [Ingen effekt]
5.2: Var försiktig, för annars … [Nästa spelares slag 5+]
5.3: Nu är de riktigt arga! [Resten av slagen i rundan 5+]
5.4: Din handling sabbar för alla. [Resten av slagen i konflikten 5+]
5.5+: Hela gruppen blir skadade! [Alla har 5+ i resten av konflikten]
6. Men det visar sig att …
6.1: Något oväntat inträffar. [Ingen effekt]
6.2: Du glömde att ta hänsyn till något. [Fyror räknas bort]
6.3: Allt gick som det skulle, men plötsligt … [Fyror och femmor räknas bort]
6.4: Av någon anledning går allt om intet. [Inga träffar räknas i detta slag]
6.5+: Totalt katastrofalt misslyckande! [Inga träffar i detta slag, och rundan är över]
---
Saker som rör sig i mitt huvud:
* Jag vill att trubbellistorna ska kunna användas för flera olika sorters konflikter. Som det är nu blir man ofta tvungen att göra kreativa tolkningar av ord som "skada" och "fiender" för att få det att funka för saker som smygandekonflikter eller hacking. Vore schysst med mer generella beskrivningar, men jag tror att det skulle bli svårt.
* Jag är orolig för att det blir för mycket att blanda in i varje beskrivning. Du måste ta hänsyn till situationen, två olika Bananer, Trubblet och även graden av lyckat. Bränner du en Spotlightbanan så är det en grej till. Risk för överbelastning? Detta problem kan vara värre nu när jag specat till Trubbel för att ge mer kreativ input. Speltest blir viktigt.
* Det är ett problem att få svårigheter att växa på ett bra sätt genom dungen. Fler spelare innebär att konflikter tar längre tid, vilket gör att man helst spelar kortare dungar. Men fler spelare gör också att den relativa tillväxten i svårighet blir mindre, och med korta dungar förvärras detta. Det kanske kan avhjälpas genom att ha flera svårighetsgrader? Med tre olika svårighetsgrader kan jag ha tillväxt på 2T6 välj lägsta / 1T6 / 2T6 välj högsta, vilket ger medelvärden på 2,5 / 3,5 / 4,5. Snyggt!
* Jag funderar på ett poängsystem som talar om hur mycket poäng du fått i slutet av dungen. Det borde vara någon form av uträkning som inkluderar antal spelare, svårighetsgrad, längd på dungen och antalet pluppar man har till övers i slutet. Typ såhär: Dungens XP-värde är [L/S], där L = dungens längd (12, 15, 21 osv.) och S är ett värde som beror på svårigheten, antagligen 1 för svår, 2 för medel och 3 för lätt. Avrunda nedåt. Multiplicera detta med det genomsnittliga antalet pluppar per spelare efter slutfajten. Så om man är fyra spelare och har 34 pluppar efter sista utmaningen så är det genomsnittliga antalet pluppar per spelare 8 (man avrundar även här nedåt). Totala XP är lika med dungens XP-värde multiplicerat med genomsnittliga antalet pluppar. Förutom det roliga i att försöka att få så höga poäng som möjligt ger detta upphov till extra risktagarmoment där man sparar på plupparna istället för att använda alla för att återaktivera varandras Bananer. En risk är dock att man kan få massor av poäng genom att spela toksnålt i en jättelätt dunge. Detta kan dock korrigeras genom att ändra på svårighetsvärdena.
* När väl regelsystemet är spikat kommer jag att konstruera ett gäng spelpaket, där varje paket innehåller en kort beskrivning, ett gäng exempel på bra Bananer samt en handfull färdiga dungar. Ett spelpaket är vinklat mot en viss genre, så till exempel kan man ha ett paket som är som Shadowrun, ett annat där man spelar generaler vars Prylar är hela arméer, ett tredje där man spelar upptäcksresande och utmaningarna är saker som höga berg, stränga vintrar och tropiska sjukdomar, och så vidare. Det går att spela helt galna grejer med det här systemet!