Nekromanti [D&B] Nya trubbellistor

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Elmrig said:
Har du satt någon cap på starförmågorna? Annars känns det som att det är ganska vettigt att åtminstone hälften av gruppen har bara en +6:a och att dessa får alla stora prylar.
När vi spelade senast körde jag rakt av att man får tre Egenskaper värda 1, 2 och 3. Detta löser inte problemet långsiktigt med tanke på erfarenhet, men där tänker jag mig typ ett tak på 4 eller nå't. Vore trevligt med en elegantare lösning, men detta är vad jag har för tillfället. Måste filosofera på det.

Jag funderar också på om man ska säga att man inte kan kombinera två Egenskaper med varandra. Jag vill inte att erfarna äventyrare ska kunna skita i Prylar och bara använda sina Egenskaper.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Kanske är sant. jag fortsätter att spotta lite spontana tankar:

Kanske kan man ta bort TB-konceptet helt och istället köra Kombo? Vilka spelare som ska delta i kombon deklareras, var och en av dem väljer två bananer de vill använda. Alla tärningar slås som vanligt för den aktive spelaren (endast honom, så endast en standardtärning) men nu med 4 bananer istället för 2. Lyckade slag tar bort problem i vanlig ordning men skapar endast halv loot.

Det här gör det mycket svårare i och med att man inte har den stora TB-lösnignen, men jag tycker ändå att den känns lite för bra (även om man bara har sammanlagt 5 banantärningar från sina bananer så blir det en stor tb om man tar 6 st blåa tärningar. Då ligger man på genomsnitt 8 lyckade, alltså en +7 TB och genomsnitt under 4 trubbel för att minska risken för "inga lyckade", nästa spelare chainar sedan sin spotlight med denna TB på samma sätt) och jag tycker att hela konceptet inte riktigt är i linje med resten av spelet (ingen motivering utom magkänsla). Kombospelet jag föreslår ovan känns egentligen inte så mycket mer "naturligt" men det blir iaf inte lika galet i slutstriderna (som IMO varit de lättaste i och med att man kan köra slut på alla resurser och ösa TB utan att loot är viktigt).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Äh, jag tror vid närmare eftertanke att det är bättre att skippa TB helt. Det kommer att göra spelet enklare, vilket är bra, och visserligen tar det bort ett strategiskt beslut, men å andra sidan så innebär detta att det inte blir lika självklart att bränna sina bästa Bananer på en gång, eftersom man kommer att behöva dem om man ska använda en Spotlight senare i konflikten. Och så tror jag att jag plockar bort regeln om att man inte får Trubbeleffekter när man kör sin Spotlight. Jag glömmer ändå alltid bort den, och den uppmuntrar groteska mängder blåa tärningar. Två klara förenklingar. Båda gör spelet ännu svårare, men sån't kan ju alltid balanseras.

Annan tanke: Jag tror att nya pluppar bör dyka upp genom att man slår 2T6 och väljer den lägsta, istället för att dra bort en. Mindre ful subtraktion (det är så oelegant!), inga nollresultat och stabilare fördelningskurva. Sedan kan man köra på svårare svårighetsgrad genom att bara slå en tärning, och på den svåraste svårighetsgraden slår du två och väljer den högsta!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Tredje tanke: Jag ska gå igenom Trubbellistorna igen och fundera på hur de påverkar spelet rent taktiskt. Jag gillar när de förändrar förutsättningarna, när de tvingar en att ta beslut eller tänka om.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Jag gillar't skarpt, jag har som sagt erfarenheten att TB ger mindre spännande beskrivningar än vanliga bananer, och beskrivningarna är ju spelets make or break :gremsmile:


Angående trubbellistorna så håller jag helt med. Jag tänker mig att syftet med dem är att göra spelet roligare och ge mer levande beskrivningar och även om de tillför utmaning och svårighetsgrad är påverkan på beskrivningarna det primära för mig. Nya förutsättningar, dramatiska vändningar, etc. Pryltabellen kan vara intressant att kolla igenom och fundera på om det går att göra effekterna mer dramatiska på något sätt. Jag säger inte att prylresultaten är dåliga atm, men det blir ofta lite slentrianmässigt inbakat i beskrivningen till skillnad från "förstärkningar" och "omgivning" och så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Elmrig said:
Jag tänker mig att syftet med dem är att göra spelet roligare och ge mer levande beskrivningar och även om de tillför utmaning och svårighetsgrad är påverkan på beskrivningarna det primära för mig. Nya förutsättningar, dramatiska vändningar, etc.
Ja, absolut. Jag får inte snöa in på taktisk analys av spelet på bekostnad av det som faktiskt är själva syftet - bananbeskrivning. Det bör ju funka såhär:

Jag: Här har du ett par koola grejer du kan väva in i framtida beskrivningar!
Spelet: Här är en intressant situation.
Du: Jag tror att jag kan lösa den genom de här koola grejerna.
Spelet: Och dessutom måste du väva in DET HÄR!
Du: Oj, det blir en utmaning! Hm, få se. Såhär va ...

Så med det i åtanke tror jag att Trubbel är bra när det får en att behöva tänka om ens beskrivning. Det är därför jag gillar "Men det visar sig att ...". Tanken är att det innebär att du ska hitta på en anledning till varför det du gör, trots att det först verkar vara en bra idé, inte går som du tänkt dig. Trubblets utseende beror på de andra sakerna i din beskrivning. Jämför med "Förstärkningar", som visserligen är rätt kul, men som lätt kan slängas in i slutet av beskrivningen som en eftertanke. "Och sedan dyker det upp fler apor", liksom. Jag säger inte att alla Trubbelresultat måste vara av den första typen, men det är något att tänka på.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Genesis said:
Elmrig said:
Jag tänker mig att syftet med dem är att göra spelet roligare och ge mer levande beskrivningar och även om de tillför utmaning och svårighetsgrad är påverkan på beskrivningarna det primära för mig. Nya förutsättningar, dramatiska vändningar, etc.
Ja, absolut. Jag får inte snöa in på taktisk analys av spelet på bekostnad av det som faktiskt är själva syftet - bananbeskrivning. Det bör ju funka såhär:

Jag: Här har du ett par koola grejer du kan väva in i framtida beskrivningar!
Spelet: Här är en intressant situation.
Du: Jag tror att jag kan lösa den genom de här koola grejerna.
Spelet: Och dessutom måste du väva in DET HÄR!
Du: Oj, det blir en utmaning! Hm, få se. Såhär va ...

Så med det i åtanke tror jag att Trubbel är bra när det får en att behöva tänka om ens beskrivning. Det är därför jag gillar "Men det visar sig att ...". Tanken är att det innebär att du ska hitta på en anledning till varför det du gör, trots att det först verkar vara en bra idé, inte går som du tänkt dig. Trubblets utseende beror på de andra sakerna i din beskrivning. Jämför med "Förstärkningar", som visserligen är rätt kul, men som lätt kan slängas in i slutet av beskrivningen som en eftertanke. "Och sedan dyker det upp fler apor", liksom. Jag säger inte att alla Trubbelresultat måste vara av den första typen, men det är något att tänka på.
Absolut, kan du få alla trubbellistor att stimulera fantasin som "den första typen" så skulle det vara helt lysande. Jag ska fundera lite under dagen om man kanske kan formulera om texten som beskriver trubblet för att få spelaren att väva in den på ett annat sätt, utan att ändra på det regelmekaniska.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Elmrig said:
Jag ska fundera lite under dagen om man kanske kan formulera om texten som beskriver trubblet för att få spelaren att väva in den på ett annat sätt, utan att ändra på det regelmekaniska.
Ja, jag har tänkt att en liten text (typ en mening) på varje resultat vore bra. I början läser man upp den varje gång, men när man spelat ett tag börjar man kunna dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Såhär ser trubbellistorna ut nu:

1. Allmäna effekter
1.1: Konflikten flyttas till en annan plats [Ingen effekt]
1.2: En lycklig slump [Ingen effekt]
1.3: Ett ess i bakfickan [Ingen effekt]
1.4: Allt raseras [Ingen effekt]
1.5+: AAAAAAAAAH! [Ni förlorar konflikten]

2. Skada
2.1: Nära ögat! [Ingen effekt]
2.2: Ur balans / förvirrad. [Ditt nästa slag är 5+]
2.3: Skadad. [Du har 5+ i resten av konflikten]
2.4: Allvarligt sårad. [Du har 5+ i resten av denna konflikt och hela nästa, om inte någon spenderar 5 pluppar för att läka dig]
2.5+: Handikappad! [Du har 5+ i resten av dungen, om inte någon spenderar 10 pluppar för att läka dig]

3. Förstärkningar
3.1: Fienden demonstrerar sin styrka. [Ingen effekt.]
3.2: Förstärkningar på väg. [Tre nya pluppar dyker upp i början av nästa runda]
3.3: Fienden får oväntad hjälp. [Tre nya pluppar dyker upp nu]
3.4: Det är en fälla! [Tre nya pluppar dyker upp nu, och tre till nästa runda]
3.5+: Ur askan i elden. [Lika många pluppar dyker upp som antalet Trubbel du genererade]

4. Prylar
4.1: En pryl går sönder, tar slut eller tappas. [Välj en pryl (en av dina egna eller någon annans) och sudda ut den]
4.2: En av dina prylar går sönder, tar slut eller tappas. [Välj en av dina egna prylar och sudda ut den]
4.3: Din bästa pryl går sönder, tar slut eller tappas. [Sudda ut den av dina prylar som har högst värde]
4.4: Gruppens bästa pryl går sönder, tar slut eller tappas. [Sudda ut den av alla gruppens prylar som har högst värde]
4.5+: Flera prylar går sönder, tar slut eller tappas. [Gör dig av med prylar till ett värde lika med antalet Trubbel du genererade. Får du slut på prylar så får de andra spelarna offra sina för att kompensera.]

5.Situationen förvärras
5.1: Något håller på att gå snett, men någon lyckas rädda situationen. [Ingen effekt]
5.2: Var försiktig, för annars … [Nästa spelares slag 5+]
5.3: Nu är de riktigt arga! [Resten av slagen i rundan 5+]
5.4: Din handling sabbar för alla. [Resten av slagen i konflikten 5+]
5.5+: Hela gruppen blir skadade! [Alla har 5+ i resten av konflikten]

6. Men det visar sig att …
6.1: Något oväntat inträffar. [Ingen effekt]
6.2: Du glömde att ta hänsyn till något. [Fyror räknas bort]
6.3: Allt gick som det skulle, men plötsligt … [Fyror och femmor räknas bort]
6.4: Av någon anledning går allt om intet. [Inga träffar räknas i detta slag]
6.5+: Totalt katastrofalt misslyckande! [Inga träffar i detta slag, och rundan är över]

---

Saker som rör sig i mitt huvud:
* Jag vill att trubbellistorna ska kunna användas för flera olika sorters konflikter. Som det är nu blir man ofta tvungen att göra kreativa tolkningar av ord som "skada" och "fiender" för att få det att funka för saker som smygandekonflikter eller hacking. Vore schysst med mer generella beskrivningar, men jag tror att det skulle bli svårt.
* Jag är orolig för att det blir för mycket att blanda in i varje beskrivning. Du måste ta hänsyn till situationen, två olika Bananer, Trubblet och även graden av lyckat. Bränner du en Spotlightbanan så är det en grej till. Risk för överbelastning? Detta problem kan vara värre nu när jag specat till Trubbel för att ge mer kreativ input. Speltest blir viktigt.
* Det är ett problem att få svårigheter att växa på ett bra sätt genom dungen. Fler spelare innebär att konflikter tar längre tid, vilket gör att man helst spelar kortare dungar. Men fler spelare gör också att den relativa tillväxten i svårighet blir mindre, och med korta dungar förvärras detta. Det kanske kan avhjälpas genom att ha flera svårighetsgrader? Med tre olika svårighetsgrader kan jag ha tillväxt på 2T6 välj lägsta / 1T6 / 2T6 välj högsta, vilket ger medelvärden på 2,5 / 3,5 / 4,5. Snyggt!
* Jag funderar på ett poängsystem som talar om hur mycket poäng du fått i slutet av dungen. Det borde vara någon form av uträkning som inkluderar antal spelare, svårighetsgrad, längd på dungen och antalet pluppar man har till övers i slutet. Typ såhär: Dungens XP-värde är [L/S], där L = dungens längd (12, 15, 21 osv.) och S är ett värde som beror på svårigheten, antagligen 1 för svår, 2 för medel och 3 för lätt. Avrunda nedåt. Multiplicera detta med det genomsnittliga antalet pluppar per spelare efter slutfajten. Så om man är fyra spelare och har 34 pluppar efter sista utmaningen så är det genomsnittliga antalet pluppar per spelare 8 (man avrundar även här nedåt). Totala XP är lika med dungens XP-värde multiplicerat med genomsnittliga antalet pluppar. Förutom det roliga i att försöka att få så höga poäng som möjligt ger detta upphov till extra risktagarmoment där man sparar på plupparna istället för att använda alla för att återaktivera varandras Bananer. En risk är dock att man kan få massor av poäng genom att spela toksnålt i en jättelätt dunge. Detta kan dock korrigeras genom att ändra på svårighetsvärdena.
* När väl regelsystemet är spikat kommer jag att konstruera ett gäng spelpaket, där varje paket innehåller en kort beskrivning, ett gäng exempel på bra Bananer samt en handfull färdiga dungar. Ett spelpaket är vinklat mot en viss genre, så till exempel kan man ha ett paket som är som Shadowrun, ett annat där man spelar generaler vars Prylar är hela arméer, ett tredje där man spelar upptäcksresande och utmaningarna är saker som höga berg, stränga vintrar och tropiska sjukdomar, och så vidare. Det går att spela helt galna grejer med det här systemet!
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Lysande! Applåder, ovationer och champagne!

Mycket bra och trevliga listor gillar det skarp. Risken för överbelastning finns kanske men personligen och för min spelgrupp är det inte ett problem. Vi har hitintills gått in i D&B med inställningen att det ska innebära rejäla utmaningar/träning gällande improvisationsförmågan och att få ihop relativt rimliga händelseförlopp.

Jag ser mycket fram emot att testa det här och sk bli kul att se olika settings! Vi pratade i gruppen redan förr veckan om att försöka spela en helt social konflikt (á la Psychodrame) med systemet, tror vi får till ett test i veckan som kommer och återkommer med lite feedback på trubbellistorna (för en "klassisk" dunge) samt lite galenskaper från nutidsramat :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Vi hade heller ingen klar dunge när vi satte oss ner utan turades om att lägga till element i en lista tills vi kände att den var tillräckligt lång. Vet inte om sådant är önskvärt men för oss har det fungerat kalas :gremsmile:
 
Top