Nekromanti [D&D] Roliga monster med låg CR

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag har precis skaffat mig Monster Manual. Det är det smartaste jag gjort i hela mitt rollspelsliv. Om man ska spela D&D borde man köpa MM först, och de andra böckerna sen.

Men det trista är att alla monster med låg CR är rätt så tråkiga. Det är nästan ingen av dem som har nån "grej", utan det är typ Orcs, Skeletons och Zombies; och alla de bygger ju i princip på att ha lite hitpoints och en attack. Alla bra monster i D&D har en "grej" som gör att de känns egna i stridssituationer. Som rostmonstret, t.ex.

Jag kan ju inte MM utan och innan ännu, och dessutom finns det väl 5 officiella böcker till, så därför frågar jag er monsterexperter om hjälp: Vilka bra låg-CR-monster finns det?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Dire Rats? De kanske inte är så spexiga direkt men de har ju i alla fall den lilla egenheten att de sprider sjukdomar vid bett. Annars är ju intelligenta varelser tacksamma, goblins, kobolds m.fl., då de faktiskt har hjärnor de kan hitta på skojigheter med.

/Anders
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Dire rats ska jag faktiskt ha med! Jag har t.o.m miniatures med dem.

Vad kan man göra för roligt med typ, Kobolds då? Jag har inte riktigt greppat allt roligt man kan göra med reglerna ännu, trots ganska mycket spelledande. Jag tänkte starta om från början och köra en riktig dungeoncrawl-kampanj, just för att kunna prova lite sånt spelledande.

Ju mer regelfokuserat påhitt desto bättre. Att ha typ kobolder som har hällt olja på golvet och kastar facklor när RP kommer och sådant är ju en no-brainer, men mer sånt skulle jag också behöva.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,513
Location
Köping
(Nedanstående kommer från SRD:n, ety jag är en snål jäkel som inte äger några monsterböcker till D&D. Tror det var Dante som länkade den någon gång i urtiden.)

Elementarer är balla, framförallt jordelementarer som kan knalla runt i väggarna som om de vore vatten och tjurrusa spelare. Små elementarer är CR 1.

Ghouls (CR 1) tycker jag är coola. De är intelligenta, och så har de den där otäcka paralysattacken (så alven i sällskapet får glänsa lite). Powergamern i mig vill spela en ghoultjuv. :gremelak:

Stirges (CR 1/2) drar upp till 4 Constitution, och kan vara "roliga" att mjuka upp äventyrarna med. Bonus för att de nöjer sig med just 4 och inte suger hela gruppen torr.

Sen är ju varråttor CR 2. Spännande levelboss, kanske? :gremwink:
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,513
Location
Köping
Just ja, jag skulle ju lalla om att Organ har rätt också. Intelligenta monster är kul.

Framförallt ska du ju utnyttja att de kan ha levlar i karaktärsklasser (fast jag är inte helsäker på vad som händer med deras CR då). En kobold-warrior är en sak, en kobold-sorcerer med lite jobbiga spells är en helt annan.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Framförallt ska du ju utnyttja att de kan ha levlar i karaktärsklasser (fast jag är inte helsäker på vad som händer med deras CR då).
Den läggs på. Så en Orc, som naturligt har CR 0.5, som även är Rogue level ett har således CR 1.5.

/Anders
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Orcs (precis som mäniskor) räknas som CR = (lvl-1) om den har NPC klasser och CR = Lvl om den har PC klasser.

Goblins har på liknande sätt CR = (lvl-2) om de har NPC klasser och CR = (lvl-1) med PC klasser.

Som jag har förstått det ändras även "matematiken" vig låga CRs så att om man har CR1 och drar av 1 får man ½, drar man av ytterligare ett får man CR 1/3 osv. (Och omvänt för addition.)

Goblins tycker jag f.ö. är ett bra låg CR monster, man kan ha en tillräckligt stor grupp för att få till någon slags taktik utan att det blir övermäktigt. De kan kustomiseras med olika utrustning, klasser och feats och det faktum att de är small gör att varje enskild attack gör hyffsat lite skada vilket minskar risken att PCs går under pga enstaka lyckträffar.

EDIT: Tillägg, skall man vara helt renlärig bör man också tänka på att Humanoida monster med levels i PC klasser ska/bör ha "elite array" (15, 14, 13, 12, 10, 8) och att de med NPC klasser ska/bör ha "Non-elite array" (13, 12, 11, 10, 9, 8) det senare brukar vara det som är inräknat i MM och SRDn.


/Bjorn
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Ett av de simplaste tricken är ju att, om rollpersonerna saknar darkvision, dra nytta av detta för ett elakt bakhåll. Först en kaskad med vatten från en slussport, eller något annat som släcker facklorna (och möjligen även slår omkull folk som missar ett Fortitude save), därefter bombardemang med kastspjut (ett per kobold) innan de ger sig in alla fyra (4 kobolder = CR 1) och börjar sticka de blinda rollpersonerna.

Ett annat tips är att botanisera bland de alkemiska föremålen. En genomsnittlig koboldencounter på level 1 ska ha skatter till ett värde av 300 gp, och det finns inget som hindrar dessa från att vara av alkemisk art, och användas av kobolderna. Deras favoured class är trots allt sorcerer, som kan ägna sig åt alkemi. Vill du vara riktigt elak kombinerar du scenariot ovan med en thunderstone -- rollpersonerna är inte bara blinda, utan döva också.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ah, bra där med darkvision. Sådant tänker jag aldrig på. Det är precis sådant jag letar efter också, sådant som verkligen har bas i regelsystemet. Då kan det ju också bli extra bra om en PC har darkvision och måste leda de andra. Låter som ett jättebra encounter.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Om du vill göra det ännu bättre... låt det inte vara mer än en kobold, kanske med en level i lämplig spelarklass, typ rogue, även om det inte är strikt talat nödvändigt. Genom att kunna terrängen, ha fällor uppsatta och stashes med kastspjut lite här och var kan han effektivt nöta ned rollpersonerna inför senare encounters -- om han har möjlighet, utan att ens röra sig inom närstridsavstånd. Om han drar nytta av gångar som bara små varelser kan röra sig i blir det ytterligare en fördel för honom kontra rollpersonerna. Med lite förberedd taktik och ett kartlagt grottsystem kan en enda kobold bli en Rambo.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Om han drar nytta av gångar som bara små varelser kan röra sig i blir det ytterligare en fördel för honom kontra rollpersonerna.
En av de överjävligaste ideerna jag sett är att kobolder är ju mästerliga grävare, och de är Small - så anta att de karvat ut sin dungeon själva.

Alla "privata" utrymmen har så lågt i tak att man knappt kan stå upp, och i alla gångar får man krypa.

Plus några fällor som eventuellt kan vara mindre farliga eftersom de egentligen är avsedda för motståndare av koboldernas egen storlek (gnomer, antagligen). Klaustrofobi i kvadrat... och så ser man inget.

(Fast nu ser jag bara det som att Bobbys ensamme kobold är hjälten, den enda som är hemma i lyan när den blir invaderad av monster två gånger så stora som han... :gremtongue: Jag gissar att det är en naturlig tendens att satsa på vinnare...)

Erik
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
"(Fast nu ser jag bara det som att Bobbys ensamme kobold är hjälten, den enda som är hemma i lyan när den blir invaderad av monster två gånger så stora som han... :gremtongue: Jag gissar att det är en naturlig tendens att satsa på vinnare...)"

Inte sant? Nackdelen med min idé är att man med stor sannolikhet kommer bli allt för fäst vid kobolden.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Några exempel

Här är några exempel på customiserade motståndare från min kampanj.

slungskyttar
Goblin War1: CR 1/3; Size S; HD 1d8; hp 4; Init +2; Spd 30 ft.; AC 15 (size +1, leather +2, dex +2) ; Attack +2 melee, or +4 ranged; SV Fort +2, Ref +2, Will -1
Skills and feats: Hide +6, Listen +0, Move Silently +6, Ride +5, Spot +0, point blank shot
Sling +4/+5 d3/d3+1 50' inc
Club +2 d4

Här har jag bytt plats på värdena för Con och Dex vilket visserligen gör de mindre tuffa men ökar avståndsförmågan. Har också valt "point blank shot" som feat istället för "alertness"

Några andra varianter vars konstruktion lämnas som övning för läsaren. (Med reservation för att det kan vara nån poäng fel på skillsen).

Alternativ krigare
Goblin War1: CR 1/3; Size S; HD 1d8; hp 4; Init +2; Spd 30 ft.; AC 16 (size +1, leather +2, shield +1, dex +2) ; Attack +2 melee, or +4 ranged; SV Fort +2, Ref +2, Will -1
Skills and feats: Hide +6, Listen +0, Move Silently +6, Ride +5, Spot +0, dodge
Morningstar +2 d6
Javelin +4 d4 30’ inc

Elitgobbo
Goblin Fgt1: CR 1/2; Size S; HD 1d10+1; hp 6; Init +3; Spd 30 ft.; AC 17 (size +1, studded leather +3, dex +3) ; Attack +3 melee, or +5 ranged; SV Fort +3, Ref +3, Will +1
Skills and feats: Hide +7, Listen +2, Move Silently +7, Ride +4, Spot +2, dodge, power attack (max +1)
Longspear +3 d6+1 x3 10’ reach
Battleaxe +3 d6+1 x3
Javelin +5 d4+1 30’ inc

Shaman
Goblin Adp1: CR 1/3; Size S; HD 1d6; hp 3; Init +1; Spd 30 ft.; AC 14 (size +1, leather +2, dex +1) ; Attack +1 melee, or +1 ranged; SV Fort +3, Ref +1, Will +3
Skills and feats: Hide +4, Listen +0, Move Silently +4, Ride +3, Spot +0, Knowledge (Religion) +4, Knowledge (Arcane) +4, Craft alchemy +5, Heal +3,
Club +1 d4
SPELLS: 0th: Cure Minor, ghost sound, touch of fatigue, 1st: cure light wounds, Command

Samt en Orchspejare som är rätt elak.

Orc Rng1: CR 1; Size M; HD 1d8+2; hp 6; Init +2; Spd 30 ft.; AC 15 (Dex +2, Studded leather +3) ; Attack +4 melee, or +3 ranged; SV Fort +4, Ref +4, Will -1
Skills and feats: Listen +3, Spot +3, Survival +3, Move silently +6, Hide +6, Knowledge nature +1, Heal +0
Point blank shot, Track, Willd empathy, Favored enemy Humans (+2 damage and +2 some skills)
Battleaxe +4 d8+3 x3
Sling +3 d4+3 50' inc

/Bjorn
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Tips! (OT)

Jag vet att många här på rollspel.nu fnyser åt köpeprodukter, men faktum är att några av de bästa encounters jag har sett är de som förekommer i publicerade äventyr och tidningar. Efter att ha studerat hur spelskaparna bygger sina encounters tycker jag att det har blivit lättare att hitta på mina egna. Mycket bygger tex på miljön på ett sätt som jag spontant inte hade så lätt att förstå. Som exempelt med "Darkness" ovan. Men för att trigga dig- vilka monster skulle tex kunna dra fördel av att strida i vatten? Hur kan man kombinera skill checks, special abilities, spells, och olika feats i olika miljöer, så att det vankas en lagom blandning olika utmaningar? Sådant tycker jag att de publicerade äventyren erbjuder! Inte alla, men de flesta.

Jag rekommenderar därför varmt "Red Hand of Doom" (försåvitt du inte vill spela det med mig som DM nångång...) som är ett av de bästa äventyr jag sett till D&D. Därtill rekommenderar jag gärna "Shackled city" (en äventyrsstig som tar rp från lvl 1 till lvl 20) och förstås tidningen "Dungeon".

---

I början av min D&D 3.5-karriär ansåg jag de flesta äventyr extremt tråkiga och platta- nu har jag börjat inse att det är så de ska skrivas; dvs med genomtänkta encounters hellre än en gripande bakgrundsstory som första prioritet. ROLLspelsmässigt kanske det finns andra bättre alternativ (typ Snösaga, Svavelvinter, mm) men SPELmässigt...tja där ser jag ingen riktigt lika vass konkurrent helt enkelt.

/Basse, powerkobold
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Mer Tips (Kartor!)

Ytterliggare ett tips är att man bör se till att göra eller "sno" intressanta kartor. D&D's stridsystem är i första hand ett "positionssystem" och utan EXAKT koll på var de inblandade är förlorar det mycket av sin charm.

Wizards har massor av bra kartor för fri nedladning på sin site.

Ett exempel (från min kampanj), rollpersonerna söker efter en skum individ som sitter på viktig info och ett antal thugs försöker fördröja dom. Skulle striden ske "på öppen gata" vore det kanske en ganska tråkig dussinstrid. Nu utspelades den istället HÄR med möjlighet att hoppa över vattnet, balansera på flytande lådor och med alla möjliga "twists" på hur man kunde förflytta sig och positionera sig.

/Bjorn
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,515
Heja Bjorn!

Jag vill gärna tillfoga en Troglodyte (MM 3.0 p. 179):

Spikethrower, troglodyte fighter 1, CR 2

CE medium humanoid (reptilian)
HD: 2d8+4, 1d10+2; 21 hp
INIT: -1 Speed: 30'
AC: 19 touch: 9 flatfooted: 19
MELEE: Spiked chain +3 (2d4/19-20x2), bite +0 (1d4), 2 claws +2 (1d4)
RANGED: Javelin +1 (1d6, x2)
Face/reach: 5ft./5ft. (10 ft. reach w. longspear)
SA: Stench (save vs fort DC 13 if within 30'; nausea plus 1d6 Str dmg for 10 rounds)
SQ: Darkvision 90'
Fort: +4 Ref: -1 Will: +0
Str 10 Dex 9 Con 14 Int 8 Wis 10 Cha 10
Feats: Weapon focus: Spiked chain, Run
Skills: Climb +2, Hide +4, Listen +3
Combat gear: Thunderstone, Caltrops, 2 potions of CLW (1d8+1)
Possessions: Combat gear plus spiked chain, chain shirt, 12 cp's

Med reservation för att jag har gjort fel- jag är rätt trött nu. men jag gillar att ett så enkelt monster kan få så hög AC och så många hp's!

Jag tycker att det kan vara kul att försöka tänka ut en taktik redan innan rp stöter på ett monster (sedan bör det tilläggas att jag är en av de sämsat taktikerna på jorden, men ändå...). Den här rackaren kommer tex snabbt att slänga ut caltrops, därefter thunderstone mot ev spellcaster varpå den attackerar närmaste motståndare.

---

/Basse
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Tips! (OT)

Red Hand of Doom har jag t.o.m. spellett första tredjedelen av, och den hade några bra encounters. Det som blev bäst i spel var ett vid en bro, med en drake vid.

Dungeon är ju tyvärr slut nu, vilket är synd, jag äger bara ett nummer :gremfrown:

Strida i vatten är en bra grej förresten. Bra där.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja, det är på CR:3 som monsterna börjar bli intressanta. Ankheg, Howler, Rust Monster, Grick, Phantom Fungus, Mephits... Det vimlar av ashäftiga monster på CR:3.

Men Darkmantles är inte alls fy skam. De har ett häftigt, exotiskt utseende och anfaller med hjälp av darkness som spell like ability. Så dem kan man använda. Vill man åt mer flexibilitet kan man dessutom applicera templates på dem, såsom att låta några vara Fiendish. Tyvärr tror jag inte att de finns som minis.

Jag tycker helt klart att darkmantles är häftigare än Krenshar, även om de senare också är låglevel och har en småspeciell förmåga.

Svärmar är fiender med verkligt extrema särdrag. De har extremt motstånd mot vapenskada, och skiter i hur hög AC rollpersonerna har. Både spindel- rått- och fladdermussvärmarna har dessutom andra tricks till sina förfoganden, såsom gift eller wounding. De kan vara mycket frustrerande att möta om man saknar rätt spells eller utrustning. Överlag tycker jag att en Batswarm är en mycket elegantare fiende än vad en samling Stirges är.

Av humanoiderna så finns det några som är roligare än andra. Troglodyter är exempelvis ganska märkliga, eftersom de stinker. Det gör dem lite annorlunda från kobolder/goblins/gnolls.

Ta också en titt på Vargouille. De är bevingade, läskiga små röda huvuden, som kan skrika ett paralyserande skrik och bita med förgiftade käkar. Allra hemskast är dess förmåga att kyssa en paralyserad motståndare, varpå de sprider en sjukdom till offret som kan få denne att förlora håret, få missfärgad hud, och hastigt förvandlas till att bli en ny vargouille; med öronen förvandlade till vingar. Då bryter huvudet av från kroppen och flyger iväg, och den drabbade är död. Det är inte stor risk att det händer, men det är ett häftigt sätt att dö på när man är en låglevelrollperson.

Annars rekommenderar jag en titt på de vanliga djuren och ohyran. De kanske inte verkar så roliga, men några slåss iaf med olika typer av grapples och specialförmågor, varpå de framstår som något annorlunda än vanliga kobolder o.dyl. Giant Bombardier Beetle (CR:2) är exempelvis rolig att möta.

---

Andra monsterböcker:

Monster Manual 2 är verkligen ingen bok för låglevelmonster. Den behöver du inte bry dig om. Den har massor med fantastiska monster (såsom Avolakia, Braxat, Grell, m.m.) men det är bara mykoniderna som skulle passa som motståndare åt färska äventyrare, och till och med de är lite för tuffa.

Monster Manual 3 har kenkus - som är bättre än kobolder - och redcaps, men de är ju inte direkt något stort avsteg från de humanoider som finns i vanliga MM. Däremot har boken templaten Living Spell, med vilken man kan skapa väldigt unika och säregna oozes på låg nivå (Living Spell är förmodligen den bästa och smartaste template som finns i spelet). Då kan man verkligen få fiender med speciella modus operandi, men de kräver ju en del jobb för spelledarens del, och oozes är kanske inte särskilt lattjo i längden.

---

Öh, har inte Fiend Folio här nu, och de två senare monstermanualerna har jag inte bläddrat i. Fyran verkar suga, men femman kan jag mycket väl föreställa mig ha några fler alternativ.

Men vafan, ovanstående och några goblins/kobolder räcker för att äventyrarna skall stiga tillräcklig i level för att möta de roligare monsterna.
 
Top