Nekromanti D&D till low-fantasy?

rks

Warrior
Joined
7 Mar 2004
Messages
227
Location
Stockholm
Som lurker här sedan flera år träder jag nu fram ur mörkret (eller dyker upp från under ytan eller hur man nu säger).


Jag har lurat en smula på att göra D&D till ett mindre high-fantasy-spel. Det jag reagerar emot är att i äventyr *förväntas* det att rollpersonerna har tillgång till formler som Fly eller liknande. Jag söker då hellre ett low-fantasy med mindre flash-bang magi och mer kämpa i anletets svett, ungefär.

Min första lilla tanke är att begränsa tillgången på magi och magiska pryttlar. Min andra tanke handlar om att göra wizards och clerics (och undergrupperna) mindre vanliga. Min tredje tanke handlar om att göra über-magin svårtillgänglig eller närapå omöjlig att nå.

Exempelvis funderar jag på att köra en low-tech och low-magic kampanj där spelarna inte är fighters, rogues, clerics och wizards utan warriors, experts, adepts och barbarians...

Därtill funderar jag på - och här kommer jag slutligen till varför jag skriver - att ta bort spells över level 5. Level 5 är mäktigt nog - väcka upp döda etc. - och en sådan spelvärld skulle funka för mig också. Vad är det för hemska spelregler som jag skär bort med detta? Vad är nackdelen? Please - var nu djävulens advokat allesamman! :)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Please - var nu djävulens advokat allesamman! :)
Till att börja med skulle jag begränsat spells ännu mer, kanske level 3. Dessutom skulle jag höjt initiala HP, men tagit bort höjningen per level, något i stil med att alla har 15+Con modifier. Efter det skulle jag gått fram med stora sopkvasten bland feats. Eventuellt skulle jag ökat skill points lite, men tvingat in en del i "vanliga", ickeäventyrarskills.

När jag gjort allt det skulle jag ta en lång funderare om huruvida det är värt besväret eller om jag skulle använda ett annat system istället.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Please - var nu djävulens advokat allesamman!
Okej. Först måste jag bara konstatera att det är mycket jobb som skall till. Vill du inte göra allt själv, kan du ju kika i Conan från Mongoose.

Min första lilla tanke är att begränsa tillgången på magi och magiska pryttlar.
Som vi konstaterade i någon tråd för ett tag sedan, är det svårt att bara lyfta bort magiska prylar eftersom man måste balansera om en hel del monster, speciellt när man kommit upp en del i grad. Många monster blir otäckt mycket tuffare om man inte har magiska prylar i den omfattning som reglerna förväntar sig. Här behöver man alltså gå igenom varenda monster och justera utmaningsgraden (Challange Rating) och speltesta, speltesta, tills man hittat rätt nivå.

Min andra tanke handlar om att göra wizards och clerics (och undergrupperna) mindre vanliga.
Ta bort dem helt förstår jag, men hur gör man dem mindre vanliga? Skall man styra spelarna till att inte välja dem? Skall man göra dem mindre mäktiga (och därmed mindre lockande att spela)? Skall man ställa höga krav på grundegenskaper för att få spela dem (liksom paladin tidigare i AD&D)? Hur har du tänkt?

Min tredje tanke handlar om att göra über-magin svårtillgänglig eller närapå omöjlig att nå.
Det är ju inte så svårt -- bara att justera formellistorna. Men tänk på balanseringen av tuffa monster (se ovan).

Exempelvis funderar jag på att köra en low-tech och low-magic kampanj där spelarna inte är fighters, rogues, clerics och wizards utan warriors, experts, adepts och barbarians...
Varför är en soldat (Warrior) mer low-tech och low-magic än en krigare (Fighter)? Eller en expert lämpligare än en rackare (Rogue)? Tänk på att barbarklassen är en spelarklass, medan de andra du nämner är SL-klasser. Den är alltså betydligt mäktigare än de andra. Däremot är ju en medicinman (Adept) en bra ersättning för präst (Cleric) om det är den typen av primitiva samhällen du söker. (Fast betydligt svagare.)

Därtill funderar jag på - och här kommer jag slutligen till varför jag skriver - att ta bort spells över level 5. Level 5 är mäktigt nog - väcka upp döda etc. - och en sådan spelvärld skulle funka för mig också. Vad är det för hemska spelregler som jag skär bort med detta? Vad är nackdelen?
Ja, om du förbjuder magiker, trollkonstnärer, präster och druider (och kanske barder) och bara erbjuder medicinmän, så har du ju därmed automatiskt begränsat magin till 5:e gradens formler.

Men tänk som sagt på att soldater, experter och medicinmän är svagare klasser än till exempel barbarer, så många kommer nog att undvika att spela dem. Till slut kommer alla att vara barbarer. Du behöver antagligen balansera om klasserna inbördes (eller skapa några helt nya) för att de alla skall bli lika intressanta att spela. Om glöm inte att balansera om alla monster.

Som sagt, jättemycket jobb och speltestande. Du kanske vill lägga ner så mycket extrajobb på kampanjen innan ni kan börja spela, men annars är det nog bättre att titta på ett spel som redan är low-tech, low-magic. Till exempel Conan.

/Mikael
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Jag skulle plocka bort alla spellcasting classes som spelarkaraktärer.

Och starkt begränsa spellcastinglevels hos npc.

Magiska föremål skulle vara oerhört sällsynta.

Sällskapen skulle vara Rogues, Fighters, Barbarians.

Möjligen skulle man kunna fixa in Paladinen, Rangern och munken, men det tål att tänka på vad som skulle accepteras i den vägen.

För att komma igång skulle jag nog hålla mig till Rogue, figter och barbarian.

På så sätt blir magi spännande, farligt och okänt.

Kanske att färdigheten healing skulle bli class skill för dessa.

Bombu funderar.
 

rks

Warrior
Joined
7 Mar 2004
Messages
227
Location
Stockholm
Ska kolla in Conan.


>Många monster blir otäckt mycket tuffare om man inte har >magiska prylar i den omfattning som reglerna förväntar sig.

Jag vet, jag har redan en kampanj där magiska prylar är svåra att få tag i och det blir en del spännande strider där spelarna upptäcker att om de ska klara en motståndare så får de lägga manken till mer än bara "använda föremål Y". Och det gillar jag. :)



>Ta bort dem helt förstår jag, men hur gör man dem mindre >vanliga? Skall man styra spelarna till att inte välja dem? >Skall man göra dem mindre mäktiga (och därmed mindre >lockande att spela)? Skall man ställa höga krav på >grundegenskaper för att få spela dem (liksom paladin >tidigare i AD&D)? Hur har du tänkt?

Nja, minska deras antal i spelvärlden rent generellt. Det är lite för enkelt i Eberron eller FR att "gå till bytrollkarlen" och få tag i magisk pryttel +1, typ.



>Varför är en soldat (Warrior) mer low-tech och low-magic än >en krigare (Fighter)? Eller en expert lämpligare än en >rackare (Rogue)? Tänk på att barbarklassen är en >spelarklass, medan de andra du nämner är SL-klasser. Den >är alltså betydligt mäktigare än de andra. Däremot är ju en >medicinman (Adept) en bra ersättning för präst (Cleric) om >det är den typen av primitiva samhällen du söker. (Fast >betydligt svagare.)

Barbaren kan man svaga ner något genom att ge färre skillpoints, men i övrigt är den mäktigare än de andra uppräknade, sant. Warrior är mer low-tech då man inte har tillgång till fighter-bonus feats etc.


>Ja, om du förbjuder magiker, trollkonstnärer, präster och >druider (och kanske barder) och bara erbjuder medicinmän, >så har du ju därmed automatiskt begränsat magin till 5:e >gradens formler.

Nja, kanske inte ta bort dem helt utan dra ut på deras spelladvancement så att de når spell lvl 5 först vid lvl 17 eller så. Det skulle göra att de (få) präster som finns och som är lvl 17 kan uppväcka döda, men det kostar.


Jag gillar D&D 3.5 och vill spela det systemet, men magin, som är så über, stör mig en smula. Det blir så inflationsmycket magi att man blir trött.
 
G

Guest

Guest
Anything goes

Personligen tycker jag begrepp som Magi och Fantasy är väsentliga för stämninngen i D&D. Om man vill begränsa dessa faktorer, tycker jag det viktigaste är att först välja/konstruera en kampanjvärld som uppfyller dina krav. Jag tänker kanske på en värld liknande den i Conan. Eller mer en riddare/Robin Hood/Scorpion King miljö. Det finns många bra äventyr med low-fantasy innehåll till D&D. Några jag kan rekommendera är "Destiny of Kings", "Silverprincess Palace", "Return to the Keep on the Borderland". Vildmarksäventyr kan ju vara något! Det enda direkta problem jag kan se är om någon av dina spelare ABSOLUT vill vara magiker. Att då begränsa tillgången till spells kan ju upplevas som något orättvist då just hans PC blir förfördelad av dina regeljusteringar. Om ingen PC är magiker så blir ju det hela väldigt enkelt. Du kan då modifiera äventyren efter dina egna behov. Men även om dina PCs är Fighters och Barbarians kan det ju vara spännande att ha en ond Wizard som ärkeskurk!
 
G

Guest

Guest
Magiska vapen och föremål

Problemet med att ta bort magiska gosaker är att spelarna gillar ju faktiskt dem. Jag tycker det är viktigt att mäktiga magiska föremål kräver rejäla prestationer av PCs, men man ska nog vara försiktig med att ta bort dem helt. Höglevel äventyr förutsätter ofta att PCs har en utrustning där det ingår magiska föremål av olika slag.
 
G

Guest

Guest
Detaljändringar vs kampanjvärld

Usch, det där lät krångligt...

Jag tror det bästa för rks (trådledaren) är helt enkelt att välja en kampanjvärld i stil med Conan där magiker och magiska föremål förekommer ytterst sällsynt.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
om de ska klara en motståndare så får de lägga manken till mer än bara "använda föremål Y". Och det gillar jag.
Visst. Men, som sagt, det förändrar hur svåra olika monster är. Ta två monster på utmaningsgrad 4 (CR 4). En strid mot en minotaur förändras inte nämvärt av om rollfigurerna har magiska vapen eller inte. En strid mot en grotesk (gargoyle) blir däremot betydligt farligare på grund av hans skadereducering på 10. Alltså bör groteskens utmaningsgrad räknas upp ordentligt.

Nja, minska deras antal i spelvärlden rent generellt. Det är lite för enkelt i Eberron eller FR att "gå till bytrollkarlen" och få tag i magisk pryttel +1, typ.
Jo, det är ju enkelt att göra. Men även det för återverkningar på farligheten hos monster. Tag, till exempel, en kokatris (cockatrice). Den är bara utmaningsgrad 3. Men dess bett förstenar folk permanent! Även om räddningsslaget bara är mot svårighetsgrad 12 (DC 12), så skall den ju vara en lagom utmaning för en grupp på fyra tredje gradens äventyrare. Inte ens krigare av 3:e graden brukar ha mer än +6 eller +7 på Fasthet (Fortitude). Alltså goda chanser att bli en prydnadsfigur. Varför är den då inte högre UG? För att det finns "bytrollkarlar" som mot betalning kastar Avstena på stenklumpen. Utan dem blir en kokatris ett fruktansvärt monster. D.v.s. höjd utmaningsgrad.

Warrior är mer low-tech då man inte har tillgång till fighter-bonus feats etc.
Aha, jag insåg inte att knep (feats) omfattades av begreppet "tech". Själv tycker jag nog att en krigare blir rätt mycket tråkigare att spela utan alla sina fräcka knep. Jag menar, barbaren har ju sitt raseri och annat. Varför skall inte krigaren få ha kraftslag och annat? Man kan ju nöja sig med att ta bort de knep som man inte tycker passar in i kampanjen.

Nja, kanske inte ta bort dem helt utan dra ut på deras spelladvancement så att de når spell lvl 5 först vid lvl 17 eller så.
Fast då blir de ju ungefär som medicinmän (adepts) med lite fler formler att välja på. Tänk också på hur den mer begränsade tillgången på olika magiska botemedel påverkar monsters farlighet. Se mitt exempel med kokatrisen ovan.

Lycka till.

/Mikael
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Grunnanden

Hej och välkommen upp i solen! :gremsmile:

Om jag förstår dig rätt vill du inte bara minska på magin utan helt enkelt göra rollpersonerna lite svagare. Och där tror jag du är inne på rätt spår eftersom du då kan justera CR generellt utan att låta det vara helt avgörande huruvida det finns magiker eller inte i sällskapet.

Jag antar också att du kommer att dra ner på frekvensen av högmagiska monster, och då blir PCs magibrist inte lika mycket av ett problem.

Angående att dra gränsen för spells vid lvl 5 och ner: ingen stone to flesh- men det är kanske inget större problem i en lågmagisk värld - och ingen regenerate - vilket inte heller är ett jätteproblem i ett system som inte pysslar med skador på enskilda kroppsdelar.

Själv har jag till en lågmagisk kampanj gjort så här:
-För utmaningsberäkningar räknas folk som 1lvl lägre per 5 lvls. Alltså ingen skillnad på lvl 1-4, 1lvl lägre på lvl 5-9, 2 lvl lägre på lvl 10-14, etc.
-Alla trollkunniga måste ha ett aktiv förhållande till någon gud, antingen att man är ivrig dyrkare eller att man är rädd för guden. Det skall vara så pass att det ibland begränsar ens agerande.
-Alla kan försöka skingra en spell genom att komma till ny insikt om saker och ting. Man gör som med dispel magic men använder istället enbart sin Wis-bonus+d20. Försöker man skingra en spell på någon annan använder man Cha-bonus+d20 istället. (Den här punkten är lite udda och passar nog inte i alla miljöer).
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
ni missar problemen

Eller snarare skjuter i blindo.
Oldtimer tjatar om Monster och deras CR. det är ju inget direkt problem då jag antar att low-fantasy faktiskt betyder FÄRRE MONSTER överhuvutaget.

I alla fall jag ser den typiske skurken i en low-fantasykampanj som just en skurk. En mänsklig skurk med en plan som inte stämmer överrens med rollpersonernas värderingar och/eller mål. Kanske är det största anledningen till fiendeskap just att de har samma mål, och alltså konkurrerar.

Kockatriser som förstenar folk med sitt ögonkast kommer alltså inte att dyka upp runt varanda hörn, utan är snarare något legendariskt rollpersonerna har läst om som barn.
Arméer med drakar som flyger genom luften känns inte heller särskilt low-fantasy.

Och om man verkligen vill ha med ett monster som har damage reduction eller liknande så är det väl bara at ta bort det. eller ändra till silvervapen eller något annat passande. Ännu bättre är det ju med just ett mytisk vapen som kan döda det legendariska monstret. Och inte då på grund av att det är ett long sword +3 utan för att det är en förlorad klenod som användes av den mäktiga härföraren Nardan som för 500 år sedan nergjorda månge av onsdans hantlangare att hans svärd anses vara gudasmitt. Eller så är det där bara en myt. Monstret kanske helt enkelt är så snabt och hemskt att de som försöker slåss mot honom har så stora problem med sin urinblåsa att de helt enkelt får panik och blir en lätt math för vederstyggelsen. Alltså är det bara en grupp riktiga orädda hjältar som behövs.

Sitta och gå igenom hela MM verkar skittrist. Kolla upp vad du tänkte använda för monster, om ens några. Kolla vad de kan, ta bort magiska grejjer och improvisera lite. Dog det första för lätt? boosta nästa monster med +2 i allt nästa gång då.

Dela ut XP kan du göra Ad Hoc.

Och att tro det är problem med att begränsa Clerics/wizards/sorcerers är ju löjligt. "hej spelgruppen, idag ska vi köra en low-fantasykampanj där det är grymmt ovanligt med trollisar. Ni har kanske hört talats om en gammal gubbe som var rådgivare til kungen för 400 år sedan. legenden säger att han var skäggig, hade en konstig hatt och levde sitt liv baklänges. Ni har absolut inte träffat någon trollis. Men ryktet går ju att den där konstiga tanten som bodde i grannbyn har fått mjölk att surna. Var visst därför hon fördrevs av byn när ni var små. "
Spelare som trots det vill spela Sorcerer lvl 15 stirrar man elakt på och om de fortsätter tvingar man dem gå till kiosken och handla cola och cigg medans de tänker över hur kul det skulle vara att spela en 15 månader gammal pojke som är dövstum.

Att då begränsa de få magiker som finns i kraft är ju ganska onödigt. När en magiker då dyker upp så ska ju inte rollpersonerna veta vad de kan och inte kan göra. Därför kan du besstämma dig från gång till gång. Vilket gör det ännu bättre. Det blir rätt tråkigt i längden om alla mytiska magiker kan exakt samma spells. blir roligare om rollpersonerna aldrig kan veta säkert.

För att få ett bra system på klasserna som går att spela får man nog göra nått drastiskt.
ersätta alla förmågor och saves/bab med skill points och en tabell på vad som kostar vad kanske?
Göra en enda klass du kallar för "äventyrare" och låta dem plocka precis vilka grejjer de vill skulle jag gilla. ett helt öpet system där vem som helst kan träna på att smyga och slåss med svärd samtidigt.

Det finns nog liknande system i nån bok eller på nån hemsida nånstans. Om de funkar vet jag inte. Men nån annan kanske vet.

Om det inte finns är mitt tips som trobergs: D&D är gjort för high-fantasy. Det kan mycket väl vara lättare att helt enkelt byta spel.

Nya Gurps är ju till och med riktigt snyggt...

chrull
 
G

Guest

Guest
Re: ni missar problemen

Håller med om att D&D är gjort för high-fantasy, men han kan ju välja en kampanj-värld med lite mindre magi i, som ex.vis Conan. Jag tolkade hans inlägg lite som att han tyckte det gått inflation i mängden magiska föremål bl.a.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: ni missar problemen

Oldtimer tjatar om Monster och deras CR.
Men hallå, han bad ju oss att vara "djävulens advokat". Då skall man ju peka på problemen. Och det är ett problem! Sedan kan man minska på mängden monster aldrig så mycket, men om man inte inser att monstrens utmaningsgrad i MM är beräknad utifrån en "normal" kampanj, kan man råka ut för överraskningar. Och det var ju just det han ville slippa genom att posta här.

Och att tro det är problem med att begränsa Clerics/wizards/sorcerers är ju löjligt.
Visst, men så ta bort dem då. Jag bara menar att man kan inte både ha dessa klasser tillgängliga för spelarna och samtidigt betrakta dem som ovanliga (bland spelarfigurer). Antingen är de tillåtna eller också inte. Väljer jag som spelare att spela en klass som finns tillgänglig i kampanjen förväntar jag mig inte att bli utvisad för det. Och skulle jag bli det, lär jag inte komma tillbaka. Välj-nu-bara-gubbar-som-jag-gillar-spelledarstilen går inte hem hos mig.

D&D är gjort för high-fantasy. Det kan mycket väl vara lättare att helt enkelt byta spel.
Det är självklart ett alternativ. Men åtminstone brukar troberg tycka att vi D&D-rävar är skittråkiga när vi kommer med det varenda gång någon vill modda D&D lite. Därför ville jag hålla en positiv attityd, men ändå peka på var problemen ligger. Problem som säkert går att ta sig runt. Om lösningen är verkligen ditt föreslagna friformande och ad-hoc:ande är jag dock inte lika säker på.

/Mikael - tjatar
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
Angående Conan

Om du ska kolla in Conan, kolla då på Atlantean Edition, den nya boken som är reglerna rättade och fixade! Köp inte den första upplagan (heter bara Conan) utan alltså Conan: Atlantean Edition!

M.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,772
Location
Stockholm
En lösning

Min något oortodoxa lösning skulle vara att göra BAB till en färdighet där rank är lika med BAB, och sen låta XP bara ge Skill points. Låt inte rollpersonerna få tillgång till arcane magic, utan bara divine magic, och endast då som mirakel som de får när de ber till sin gud och verkligen, verkligen menar det och förtjänar det. Typ aldrig.

Begränsa monstren till låg CR, och var noga med att spela dem smart.

Den största förändringar är dock att du ska spela äventyr som inte beror på strid och sånt, utan på helt andra saker. Typ relationer, förräderi, svek, kärlek och sånt, där man inte kan lyckas med våld. Klurigheter där spelarna måste använda huvet och inte armen är bra, och då blir det lättare med low fantasy-känslan.

M.

OBS! Ovanstående regelförslag är inte testade av någon, utan bara vilt påhittade av mig i ögonblickets ingivelse. :gremlaugh:
 

Härolden

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
237
Location
Göteborg
Inspiration from Glory of Rome kanske?

Jag satt och bläddrade i den gamla modulen "The Glory of Rome Campaign Sourcebook" till 2nd edition igårkväll, och hittade deras system för hur man hanterar ADD i en "historisk" kampanj.

Kortfattat går det ut på att man stryker Druids, Rangers, mfl klasser med magiska inslag, och kör med bara de omagiska.

* Fighter funkar ungefär som förut, och blir troligen standardvalet. Möjligen vill man knapra på antalet och urvalet feats med tanke på att de andra klasserna har "nerfats".
* Barbarians funkar nog också rätt bra omoddat.
* Paladins går att få in om man jobbar sig; deras övernaturliga förmågor kan man knapra på om man vill, och blir då desto mer imponerande. Man kan ju göra dem till en Prestige Class annars, med krav på Knowledge: Religion etcetcetc (vilket jag tycker är en bra ide oavsett). Modulen föreslog paladiner av Mithras.
* Rogues tappar sin backstab (!) Kan låta hårt, men å andra sidan blir klassen mer inriktad på att ge tusan i att slåss och mer smyga och greja. Man kan ju ge dem en AC-bonus istället om man vill.
* Clerics - tja, jag skulle ge dem lite mer skillpoints och färre spells. Fokus på rollen som lärd man snarare än CLW-på-ben.
* Wizards kan förekomma, men sparsamt. Rome-modulen föreslog att man körde en "Roge-Charlatan" som efter lång tids sökande kan hitta riktiga spellar och dualclassa till Wizard.

Vad som saknas är en Courtier/Noble/Politician-klass; detta kan man sno från godtycklig annan grundbok, eller modda fram.

Ett annat alternativ är att använda d20 Modern som grundval - Fast Hero mfl funkar ju oavsett trollisar eller inte.

En ide jag fick efter lite fundrade och ett antal Llankhmar-böcker är att ta bort Wizard som character class, och i stället låta folk leta rätt på spellböcker och "plugga in" besvärjelserna genom köpa kunskapen med XP och pengar (för experiment). Dessutom kan man lägga till en Con-drain på spellarna, ett poäng per spellevel, så får man automagiskt in en begränsning. För mer kraftfulla besvärjelser rekommenderas demoner :gremgrin:
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,052
Location
Port Kad, The Rim
Re: D20 Modern till low-fantasy?

Använd d20 Modern istället. (Jag anser den har det smartast klass-system som jag sett hittills.) Där finns t o m lite regler för magi och psionics.
 
Top