Nekromanti [D&D4] Quests

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,657
Location
Fallen Umber
I en tråd på Story Games såg jag en länk till hur quests fungerar i D&D4 och till en snubbes tankar om det. Det handlar om hur man med hjälp av den nya questmekanismen kan replikera keys från The Shadow of Yesterday (genom små återkommande quests enligt rollpersonens drivkrafter) eller skapa trevliga problem genom quests med motstridiga mål. Det ska faktiskt bli riktigt intressant att se hur spelet blir i slutänden. Spelskaparna verkar ha ett trevligt helhetsperspektiv och en vision om att göra något annorlunda, betydligt mer än jag hade väntat mig.


/Dimfrost
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Det låter ju faktiskt ganska intressant. Intressantast vore det om de helt släppte idén att man ska få erfarenhet för encounters och istället kopplade belöningssystemet helt till quests. Det borde leda till ett annorlunda tänkande vad gäller hur man hanterar faror i spelet -- det blir bättre att undvika monstren och satsa på att utföra uppdraget än att slåss med monstren och hinka in erfarenhetspoäng.

/tobias
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,663
Location
En mälarö
Det låter ju faktiskt ganska intressant. Intressantast vore det om de helt släppte idén att man ska få erfarenhet för encounters och istället kopplade belöningssystemet helt till quests. Det borde leda till ett annorlunda tänkande vad gäller hur man hanterar faror i spelet -- det blir bättre att undvika monstren och satsa på att utföra uppdraget än att slåss med monstren och hinka in erfarenhetspoäng.
Jag håller med dig. Jag vill bara poängtera att man i D&D får XP för att övervinna svårigheter, inte döda monster. Om denna svårighet består av ett monster, vilket ofta är fallet, så är att döda det dock en klassisk väg att casha in poängen. MEN det går i de flesta fall lika bra att göra det på annat sätt, som t.ex.: muta sig förbi, smyga sig förbi, bli polare med monstret och bara knalla vidare, bara för att nämna några sätt.

Men i sak håller jag med dig.

/Anders
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"det blir bättre att undvika monstren och satsa på att utföra uppdraget än att slåss med monstren och hinka in erfarenhetspoäng."

Men så fungerar det ju i senaste versionen också? Du ska överkomma ett encounter, oavsett metod skall ge XP.

Fast däremot är ju i princip bara fällor och monster som har ett väl uträknat XP-värde kopplat till sig.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Encounters

Men så fungerar det ju i senaste versionen också? Du ska överkomma ett encounter, oavsett metod skall ge XP.
Jag vet att det ska fungera så. Däremot undrar jag om det fungerar så i praktiken.

(Det jag skriver nu är rena spekulationer från min sida, eftersom jag spelat väldigt lite D&D och bara med en spelledare. Jag kan därför inte uttala mig om hur D&D brukar spelas och hur spelledare i allmänhet gör. Jag ställer frågan både för att jag är nyfiken på hur folk gör och för att jag i min (eventuellt) enfald inbillar mig att de inte riktigt lever upp till teorin.)

Tänk er att det kommer ett gäng monster av godtycklig sort gående längs stigen på vilken rollpersonerna är ute och questar. Rollpersonerna gömmer sig i buskarna. Monstren går förbi utan att upptäcka dem.

Skulle den genomsnittlige spelledaren dela ut lika många xp för det som han hade delat ut om rollpersonerna stått kvar på stigen och dekorerat intilliggande träd med monstrens inälvor?

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Intressantast vore det om de helt släppte idén att man ska få erfarenhet för encounters och istället kopplade belöningssystemet helt till quests.
Hmm, det där har jag sett förut... Undrar vem de kan ha snott den idén från?

Generica:

2.3.1 To learn stuff and get ahead in life, you have to have goals

When you get a quest, decide to take on the bad guy, swear revenge, find a mystery or any of the other stuff that a typical hero do in a day’s work, you get a goal.

You can get goals by finding your own challenges or they may be given or imposed by the game master. Not all goals may be known by the players, the game master may keep them secret. Some goals may be known only to certain players. Goals can be assigned to characters or groups.

The game master should encourage the players to find their own goals, as this creates more interesting games and amusing sidetracks.

The players may have a goal to get a spaceship through a blockade with important information. This is a goal that all players know.

One character has stolen some valuable gems, which he intends to get off the blockaded planet without anyone knowing it. Only he knows this goal.

Aboard the ship is also a spy. None of the characters knows anything about this so the game master assigns the secret goal ‘Find out there is a spy on the ship’ to the group. None of the players knows about this, since it would defeat the purpose of having an unknown spy.


Goals have a point value, called IMPROVEMENT POINTS. This value is greater the bigger the task. Long-term tasks are also worth more or divided into several smaller goals. The player gets these points when the goal is completed, at which point they can be used to improve the character. The game master may decide that some or all of the IMPROVEMENT POINTS may only be used on a specific area (for example wilderness skills) or even a specific skill.

A goal is a large emotional investment for a character and failing to achieve it may have effects. A failed goal may, at the discretion of the game master and the player, cause some suitable disadvantage for the character who failed. For instance, a character who fails to rescue his childhood friend might get the children of the friend as dependents, as well as a new goal of avenging the death of his friend. Remember, these disadvantages are not meant to be punishments, they are meant to be a way of changing the character as a result of the failure in such a way to give it more depths. The aim should always be to make the game more interesting and fun.
:gremgrin:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
EverQuest gjordes om till bordsrollspel med en variant av d20 som inte fick kallas så för de bröt mot någon paragraf eller så.

Där baseras XP dels på kritter, men framförallt just på Quests, och de bakgrundsmoduler (för platser, etc) som finns till världen har en massa små quests beskrivna i korta ordalag insprängda. Varje Quest har där en challenge rating precis som ett encounter i vanliga D&D; det finns också med sociala och materiella effekter.

Det hela kommer naturligtvis från dataspelet och jag fann det helmysigt. Det ska bli intressant att se vad de gör med quest-konceptet i D&D4.

Erik
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det hela kommer naturligtvis från dataspelet och jag fann det helmysigt
Jo, likheten med MMORPG:ens quests är uppenbar (säger jag, som inte ens spelat ett MMORPG...), och säkert ett led i att attrahera MMORPG-spelarna.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Encounters

Alltså, jag tror att du har rätt, dels av den anledning jag skrev i mitt tidigare inlägg, men också av andra anledningar. Uppenbarligen tror ju designgänget bakom världens största rollspel samma sak som du (och jag), eftersom man börjat fnula på nya XP-regler.

Jag ville bara göra ett förtydligande, och det hanns ju med av andra medan jag skrev :p
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Re: Encounters

Tänk er att det kommer ett gäng monster av godtycklig sort gående längs stigen på vilken rollpersonerna är ute och questar. Rollpersonerna gömmer sig i buskarna. Monstren går förbi utan att upptäcka dem.

Skulle den genomsnittlige spelledaren dela ut lika många xp för det som han hade delat ut om rollpersonerna stått kvar på stigen och dekorerat intilliggande träd med monstrens inälvor?
Jag hade belönat det med lika många XP om det hade lett åt rätt håll i äventyret. Alltså, hade monstret terroriserat trakten, och rollpersonerna hade till uppgift att döda det, så hade jag inte belönat dem för att de lyckades undvika det genom att kliva av vägen och gömma sig bakom en dum buske. Hade rollpersonerna haft till uppgift att leta upp monstrets skatt där nyckeln för att komma vidare i äventyret (eller questet) fanns, så hade jag delat ut lika många XP för att undvika monstret som att döda det.

Om det innebär någon bravad av något slag, vill säga. Hade de bara råkat stövla in och sno nyckeln när monstret var på muggen och såleds inte behövt göra något fär att undvika det så hade det nog inte blivit någon belöning. Om de däremot genom list och smidighet övervakat monstret eller forskat fram dess toalettvanor så att de därigenom vet exakt vilken tidpunkt det bajsar. Tja, då blir det belöning.

Lite snurrigt kanske? Jag hoppas att det gick fram.

- Niklas
 

shadow_UBBT

Warrior
Joined
16 May 2001
Messages
229
Location
Visby, Sverige
Dags att skaffa fiender igen.

Artikeln Design & Development av James Wyatt är dum och onödig. Han öppnar med meningen "the words "adventure" and "quest" are virtually synonymous", och gör därför resten av artikeln överflödig.

I alla rollspel jag någonsin spelat har man varit med om äventyr som lett till någon form av ökning i karaktärers kunskaper och förmågor. Det är inte nytt. Det enda nya i artikeln var att de skulle ge ut kort till spelarna där det stod med stora fina bokstäver att "du har en quest! gör så här!".

Därmed har vi dumförklarat spelarna som uppenbarligen inte kan komma ihåg sina egna uppdrag eller skriva ner dem på egna papper.

I vanliga fall skulle jag vara helt för att dumförklara spelare, men det här var nog lite väl krasst.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
shadow said:
Det enda nya i artikeln var att de skulle ge ut kort till spelarna där det stod med stora fina bokstäver att "du har en quest! gör så här!".
Njae, så tolkade jag inte alls det han skrev. Äventyr och quests är fortfarande skilda ting – »Quests are the story glue that binds encounters together into adventures«.

Ett äventyr är ju hela alltet, typ; den stora, övergripande, pågående berättelsen. Medan quests verkar tänkta att vara mer som miniäventyr eller »delmål« på vägen. Delmål som dessutom kan vara personliga och i konflikt med varandra.

Två helt olika djur alltså.
 

shadow_UBBT

Warrior
Joined
16 May 2001
Messages
229
Location
Visby, Sverige
En fullkomligt valid tolkning antar jag, men jag står nog fasst vid att äventyr och quest är samma sak. Du kan ha del-mål i äventyr, du kan ha personliga äventyr och sido-äventyr (a.k.a side-quests). Allt är precis som det har varit förut. Men nu vill de ge ut fysiska färdigskriva bevis på dessa quests.

Jag ville helst inte dra kopplingen till datorspel igen (för den liknelsen börjar bli avsevärt tråkig), men det är svårt att undvika. Att sammla på sig dessa quest-cards kommer att bli som att sammla quests till sin journal i Oblivion eller Two Worlds.

Jag kvarstår nog bara att dessa kommer att bli den lata spelarens bäste vän.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,991
Location
Stockholm
shadow said:
[…] jag står nog fasst vid att äventyr och quest är samma sak
Även om »adventure« och »quest« rent språkligt använts någorlunda synonymt i rollspelssammanhang vill Wizards i D&D4 uppenbarligen göra en distinktion mellan de två.

De väljer att ge orden olika betydelser (i D&D-sammanhang) och kalla hela alltet »adventure« och delmål eller sidouppdrag för »quests« (analogt med den traditionella uppdelningen campaign–adventure). Plus att det antyds att det kommer att finnas ett formaliserat regelsystem som styr hur quests fungerar.

Så åtminstone i D&D4 verkar det som om (trots vad du vill hävda) »adventure« och »quest« kommer att beteckna två olika ting.

shadow said:
[…] nu vill de ge ut fysiska färdigskriva bevis på dessa quests
Nja, det skulle vara ett förslag: »One of the suggestions in the 4th Edition Dungeon Master's Guide […]« (min betoning).
 
Top