Nekromanti [D&D4e+]Regelfrågor

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Skulle behöva ställa lite regelfrågor om Heroes of the Fallen Lands och Heroes of the Forgotten Kingdoms. Jag har ännu inte tillgång till Rules Compedium eller DM´s Kit så jag kanske inte har fulla bilden eller förklaringar på vissa saker. Men två saker som jag inte kunnat reda ut:

1: Warlock:Hexblade Fey/Infernal Pact Reward(Level 1).
Man får en skadebonus(Dex eller Con) på Warlock Attack Powers och Warlock Paragon Attack Powers. Är denna bonus något man lägger till attackens normala bonus eller ersätter den den vanliga bonusen? Exempelvis i kombination med en Level 1:Eldritch Bolt: Hit:1d10 + Charisma modifier Force Damage. Lägger man till Dex/Con bonusen eller ersätter den Cha bonusen?

Anledning att jag frågar är att jag någonstans läste att bonusar av samma typ läggs inte ihop så blev lite osäker på vad som menas eftersom det rör en stat+stat situation.

Fråga 2: Varför blir man inte bättre, och sedan sämre, i sina skills när man går upp i level? Alltså vad jag menar är när man utgår från vilken DC man har när man gör en generell skillcheck som inte omfattas av någon kodifierad situation i skillreglerna. SL beslutar om svårighet är Enkel, Medel eller Svår, ok check. Sedan avläser man tabellen efter vilka värden som gäller på de tre nivåerna efter sin Level på 1-30(sid 279 HofL), och lägger till sina moddar till slaget. Till en början i tabellen verkar det som att gå upp i level inte alls gör någon skillnad i och med att DC ökar med ens level. Vilket jag först finner knas. För att sedan någonstans på vägen skjuta över i att ens chans att lyckas börjar försämras.

Exempel: Medelsvår DC för Level 1 är 12. Vi utgår från att karaktären inte har någon bonus för grundegenskap, eftersom denne är på level 1 får den ingen halverad levelbounus(avrundas neråt) och färdigheten är inte tränad.

En Level 30 karaktär som också inte har någon bonus för relevant grundegenskap, inte är tränad i aktuell skill men har sin levelbonus på +15, får DC:32 på samma svårighetsgrad. Denne måste minst slå 17 för att lyckas med en handling på samma svårighetsgrad.

Om båda dessa karaktärer skulle stå inför samma situation och handling skulle LvL:1 karaktären lyckas på 12, och den på LvL 30 skulle behöva 17 för att lyckas. Varför? Vad har jag missat?

Ska man behandla dem båda efter helt olika värdeskala fast det är samma situation och sänka Level 30 karaktärens DC till Enkel istället där den borde vara Medel/Svår för en karaktär med sämre Level?


Kan vara att jag är trött, missuppfattat något väsentligt eller inte kunnat läsa dom fulla reglerna. Och jag har nästan noll erfarenhet av D&D4. Men jag finner det här rätt underligt.

Varför existerar ens Levelnivåerna för de tre svårighetsgraderna i så fall? Borde det inte vara enklare att i så fall bara ha ett fast värde för de tre svårighetsgraderna som bara modiferas om en färdighet är tränad + mod för grundegenskap? Varför ska man hålla på att lägga till halv level när man ändå inte blir bättre, och i längden sämre i somliga situationer?

Fråga 2.1: Relaterad fråga. När man slår för Aid Another slår man mot DC 10 och lägger till halva sin Level till DC´n. När man slå lägger man till skillbonus=stat bonus, Trained+halverad Level. Varför är det ens nödvändigt att DCn ökar med halverad level som ändå nollställs av att man automatiskt lägger till halva sin level till slaget? Varför inte bara DC 10 och modda salget med stat och om en skill är tränad?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Okej, jag kan ju försöka svara.

1) Nu sitter jag på jobbet och har inte regelböckerna framför mig, men jag är rätt säker på att denna skadefördel läggs till ovanpå din normala skada. Det finns gott om situationer där man får lägga på fördelen från flera grundegenskaper på samma tärningsslag. Det finns ingen bonus type som heter stat bonus vad jag vet, så staplingsregeln borde inte begränsa detta. En Hexblade är ju en striker, så han skall göra mer skada än normalt.

2) Jag vet att WotC är svin-kass på att förklara det här och de tycks faktiskt uttrycka sig precis så som du säger - svårighetsgraden för något är en funktion av din grad. Vilket naturligtvis inte känns rimligt någonstans.

Det jag tror att de försöker få fram, är att svårighetsgraden för en utmaning av din grad är en funktion av din grad. Dvs, om du ställs inför en utmaning av din grad, så varierar svårighetsgraden linjärt med din grad. Det jag tycker att de borde säga tydligt är att det är utmaningens grad som bestämmer svårighetsgraden och inte din grad. Om jag tänker försöka hoppa över The Epic Gorge of Eternal Doom vid första graden, så inte sjutton är det en utmaning av grad 1 bara för det.

Om man istället tänker att det "motståndets" grad man använder i tabellen, känns det betydligt vettigare. Att en snäll SL sedan ser till att anpassa motståndet efter spelarnas grad, gör ju att effekten blir ganska nära din grad ändå.

Att de sedan har olika lutning på grad-funktionen i de tre kolumnerna, kan man ju ha åsikter om. Deras tanke är att du skall vara tvungen att investera i ett gäng item bonus, feat bonus och annat för att hålla jämna steg med kolumn 2 och 3. Jag vet inte om jag tycker att det är en så bra idé. Lite grand som samma problem att man "måste" ha vissa magiska prylar för att försvar och attackfördel skall öka i "rätt" takt. Gillar inte.

2.1) Återigen, om man väljer att tolka regeln som att det är halva graden hos den man hjälper som skall läggas till DC, så fungerar det i mitt huvud. Jag vet att det inte står så, men annars är det ju världens knas-regel. Det borde ju vara skillnad på att bistå Gandalf i ett test av Arcana jämfört med att hjälpa en elev på magikerskolan med grundkursen.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Jag vet att jag är omständig nu. Om du orkar, skulle du kunna omformulera svaret på fråga 2/2.1 lite mer i linje med att du förklarar för det för en knappt läskunnig 10 åring? Poletten ligger i omloppsbana men har inte riktigt fallit ned. :gremblush:

Så... när man ska sätta nivå för en random skillcheck, så ska man inte utgå från den level den som ska göra checken har, utan försöka tänka i banorna kring att både level 1-30 är steg ett i att ranka skillchekens svårighetsgrad? Och steg två är att bestämma en av de tre svårighetsgraderna? Om det är så, så blir nog problemet för mig att klura ut hur jag ske ge en svårighetsgrad på något utöver Easy, Modarate och Hard om man inte ska gå efter som som det verkar stå i regelboken(alltså utgå från din Level och det är vansinne).

Det känns för mig spontant som att det inte finns någon som helst "objektiv" fast grund(eller tja riktilinje i stil med säg 3ed´s fasta ranking DC i svårighetsgrader) att försöka mäta svårigheten ifrån. Som gör att jag inte riktigt förstår hur man ska ranka någonting. Att göra som regelboken verkar föreslå att om en karaktär inte är tränad i en skill när denne ska göra en skillcheck låta denne slå för Easy om ingen annan heller är det. Eller att sätta DC efter för rp´s Level. Vilket båda frambringar en effekt jag ser som den största av dödssynder i ett skillsystem: Skills gör dig inte bättre, bara dina kompisar sämre. Och att man aldrig egentligen blir bättre själv. :gremcry:

Har Wizards tänkt något i stil med: Äventyret är skrivet för Level 5-7 och därför borde alla skillchecks som man får komma på själv falla inom dom ramarna?

///Famlar efter halmstrån
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
En av grundtankarna med DnD4 är att rollpersonerna hela tiden ska bli bättre, men att det alltid ska finnas utmaningar dem - men framför allt ska det finnas hjälpmedel för DM att konstruera "lagom svåra" utmaningar.

Det finns t.ex. utmärkta regler för hur man konstruerar ett lagom svårt encounter för en grupp äventyrare vid en viss level. Ju högre level äventyrarna är ju mer xp ska äventyret vara värt.
Jag kan konstruera ett encounter som känns lika svårt när rollpersonerna är level 7, som ett annat encounter kändes när rollpersonerna bara var level 3.

Samma sak med skill challenges.
Jag kan konstruera en skill challenge för en grupp level 7 rollpersoner som känns exakt lika svår som en tidigare skill challenge gjorde när rollpersonerna var level 3.

Detta är en av DnD4s styrkor - denna exakta kontroll DM har när han bestämmer svårighetsgrad på utmaningar i äventyr.

Även om du tycker att tabellen ser fel ut så kan du ge dig på att en medel-skill challenge för level 7 rollpersoner kommer att kännas exakt lika svår som en medel-skill shallenge för level 3 rollpersoner.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Schtajner said:
Har Wizards tänkt något i stil med: Äventyret är skrivet för Level 5-7 och därför borde alla skillchecks som man får komma på själv falla inom dom ramarna?
Jag vet inte om de har tänkt så, men det är så jag tänker. Om jag känner att det är lagom med monster av grad 5-6, så bör ju andra utmaningars svårighetsgrad ligga runt 5-6 också.

När det gäller Easy, Medium och Hard, tänker jag att Easy är något som de flesta (av lagom grad) har en god chans att klara. Medium är något som de flesta med lite träning och hyfsade förutsättningar klarar av. Hard är något som bara de mest hängivna inom den färdigheten har en god chans att klara. Lite grovt, så där. Det är ju ingen exakt vetenskap.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
anth said:
En av grundtankarna med DnD4 är att rollpersonerna hela tiden ska bli bättre, men att det alltid ska finnas utmaningar dem - men framför allt ska det finnas hjälpmedel för DM att konstruera "lagom svåra" utmaningar.

Det finns t.ex. utmärkta regler för hur man konstruerar ett lagom svårt encounter för en grupp äventyrare vid en viss level. Ju högre level äventyrarna är ju mer xp ska äventyret vara värt.
Jag kan konstruera ett encounter som känns lika svårt när rollpersonerna är level 7, som ett annat encounter kändes när rollpersonerna bara var level 3.

Samma sak med skill challenges.
Jag kan konstruera en skill challenge för en grupp level 7 rollpersoner som känns exakt lika svår som en tidigare skill challenge gjorde när rollpersonerna var level 3.

Detta är en av DnD4s styrkor - denna exakta kontroll DM har när han bestämmer svårighetsgrad på utmaningar i äventyr.

Även om du tycker att tabellen ser fel ut så kan du ge dig på att en medel-skill challenge för level 7 rollpersoner kommer att kännas exakt lika svår som en medel-skill shallenge för level 3 rollpersoner.
Mot bakgrund av ovan nämnda så känns det när jag läser skillsystemet som det egentligen har en helt meningslös konstruktion. Att kejsaren är helt naken. Matematik för matematikens skull utan reson. Allting kan lika gära sammanfattas med en menining: I en situation du inte använder en AEDU Power så slå en tärning med 65% chans att lyckas. Varför ens då bygga ett system kring det? För att det skulle göra 3ed folket argare att inte ha ett?

Vilket obönhörligen för mig att tänka:
Systemet låtsas ha ett skillsystem!?
Det kan ju vara fine å dandy, D&D har inte alltid haft skillsystem, men låter samtidigt rätt förbryllande om man simulerar att man har ett skillsystem istället för att ha ett.

(Nu menar jag helt utanför Group Skill och Skill Challage där tränad och icke tränad i en skill fortfarande verkar kunna spela in.

Nåja eftersom det inte finns något "objektivt"* situationsbaserad väg att sätta svårighetsgrader så kommer jag nog bli tvingad att använda 3ed´s graderingar av handlingar för att sätta DC i situationer när det inte finns något redan uttalad DC att slå över.

***"Objektivt" menar jag att förra gången rp försökte göra en handling så fick den ett visst DC. Nu när denne vill göra samma handling under precis samma omständigheter så har denne fortfarande inte blivit bättre på det då denne har genom Level/DC tabellen flyttat upp steg i takt med ens level. Trotts att denne lika gärna kan ha ökat 10 levels sedan senast(och fått plusmodifikationer). Det kommer till och med i längden bli matematiskt svårare att genomföra handlingen efter ett tag trotts att den är graderad till samma svårighetsgrad (Lätt,Medel och Svårt då alltså)

Vad jag försöker mena att jag inte ens förstår meningen med existensen av tabellen för ökande DC per Level om den ändå bara är menad att göra allting lika svårt som förra Leveln. Man kan väl lika gära bara ha tre DC svårighetsgrader och strunta lägga till sin halva Level om nu spelet ändå ska vara statistiskt sett lika utmanande? Förutom i situationer med motståndslag mellan två aktiva parter.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Schtajner said:
Mot bakgrund av ovan nämnda så känns det när jag läser skillsystemet som det egentligen har en helt meningslös konstruktion. Att kejsaren är helt naken. Matematik för matematikens skull utan reson. Allting kan lika gära sammanfattas med en menining: I en situation du inte använder en AEDU Power så slå en tärning med 65% chans att lyckas. Varför ens då bygga ett system kring det? För att det skulle göra 3ed folket argare att inte ha ett?

Vilket obönhörligen för mig att tänka:
Systemet låtsas ha ett skillsystem!?
Det kan ju vara fine å dandy, D&D har inte alltid haft skillsystem, men låter samtidigt rätt förbryllande om man simulerar att man har ett skillsystem istället för att ha ett.

(Nu menar jag helt utanför Group Skill och Skill Challage där tränad och icke tränad i en skill fortfarande verkar kunna spela in.

Nåja eftersom det inte finns något "objektivt" situationsbaserad väg att sätta svårighetsgrader så kommer jag nog bli tvingad att använda 3ed´s graderingar av handlingar för att sätta DC.
Många har kommit fram till och resonerat på samma sätt som du.

Men du missar en sak - man BLIR faktiskt bättre.

tänk så här istället:
Vid level 1 så kanske man slåss mot kobolder och tycker att det är lagom svårt.
Skulle man möta kobolder vid level 10 skulle de kännas löjligt lätta, istället möter man jättar som känns lagom svåra - faktiskt är jättar ungefär lika svåra vid level 10 som kobolder var vid level 1.

Samma sak med skills.
Vid level 1 är det lätt för tjuven att stjäla av en blind farmor.
Vid level 10 är det lätt för tjuven att stjäla nycklarna av fångvaktaren.
- det SVÅRA är för DM att beskriva att skill challenges blir mer avancerade när rollpersonerna går upp i level - för av vad jag vet finns det inget stöd för det i reglerna.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
anth said:
Samma sak med skills.
Vid level 1 är det lätt för tjuven att stjäla av en blind farmor.
Vid level 10 är det lätt för tjuven att stjäla nycklarna av fångvaktaren.
- det SVÅRA är för DM att beskriva att skill challenges blir mer avancerade när rollpersonerna går upp i level - för av vad jag vet finns det inget stöd för det i reglerna.
Det som förbryllar mig är att blinda farmor blir också bättre av att rp´n går upp i Level. Nästa gång rp har försöker snå hennes plånbok på Level 5 som de gjorde på Level 1 för att ha extra pengar till startutrustning, så kommer hon ha lika bra förmåga att upptäcka dom. Trotts att hon fortfarande är blind, de har fått Level bonus, och hon även börjat bli döv också sedan förra gången. Förutsatt då att farmor rankades Easy förra gången i svårighetsgrad.
(Det är ett helt teoretiskt exempel)

Men nåja, fjellen kanske faller från mina ögon någon dag efter långvarigt speltestande.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Schtajner said:
anth said:
Samma sak med skills.
Vid level 1 är det lätt för tjuven att stjäla av en blind farmor.
Vid level 10 är det lätt för tjuven att stjäla nycklarna av fångvaktaren.
- det SVÅRA är för DM att beskriva att skill challenges blir mer avancerade när rollpersonerna går upp i level - för av vad jag vet finns det inget stöd för det i reglerna.
Det som förbryllar mig är att blinda farmor blir också bättre av att rp´n går upp i Level.
Nej, inte enligt mig. Om du har satt blinda farmor som en utmaning av grad 1, är hon fortfarande av grad 1. Men varför låter du höggradiga rollfigurer syssla med en utmaning av grad 1?

Grejen är ju att D&D4 inte är tänkt som en fisktank (för att låna ett gammalt uttryck härifrån forumet). Lika lite som att rollfigurer av grad 10 strider mot kobolder av grad 1, är det tänkt att utmaningarna skall vara långt under deras grad.

Så om tjuven är av grad 10, är det ingen utmaning att stjäla handväskan av en blind farmor. Om han vill göra det ändå, så säg okej och gå vidare till något mer spännande. I Wizards beskrivning av detta har man mer eller mindre kortslutit den här logiken. Istället för rollfigur => utmaning av lämplig grad => svårighetsgrad, har man kortat ner det till rollfigur => svårighetsgrad. Men glöm för den delen inte bort mellansteget. Det finns där fortfarande.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
hmm.... Så formeln blir då att nästa gång(efter rp har dingat så pass många levels att de egentligen skulle bli svårare att utföra samma handling matematiskt eller bara oförändrat) så kommer samma typ av handling, i likvärdig situation, de redan försökt utföra numera helt enkelt behandlas som att det nu kommer lyckas automatiskt?

Visst jag kan köpa det.

Samtidigt så var farmor-exmeplet kanske inte helt optimalt då det var helt teoretiskt och för att mer konkret förklara hur jag tänker. I en de facto regelmässig situation kan jag tänka mig att det snarare skulle handla om ett skill motståndslag(Tjuveri mot Perception) och i dom då verkar det klicka rätt bra för då gills rp´s skillnad i Level.

Jag tänker väl fel för att jag förväntar mig att det finns en faktiskt verklighet för rollpersonerna i spelvärlden att förhålla sig till, som inte är beroende av deras Level eller vilka magiska föremål de har. Som bara är. Istället för att hela spelvärldens förutsättningar förändras kring rollpersonerna, och man sedan måste klä det i fluff för att förklara varför samma stup nu är lika eller ännu mer utmanande än förra gången de hoppade över(det blåser stormvindar, är mörkt, en osynlig luftelementar blåser tillbaka dig etc). Är det mer på rätt spår?

Ursäkta om jag fortsätter driva samma fråga men jag tycker att jag har fått mer förklarat av att diskutera det här, än bara vad som står i reglerna. Som inte hjälper alls till att förklara varför det här med DC kopplat till Level är rimligt för mig.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Schtajner said:
hmm.... Så formeln blir då att nästa gång(efter rp har dingat så pass många levels att de egentligen skulle bli svårare att utföra samma handling matematiskt eller bara oförändrat) så kommer samma typ av handling, i likvärdig situation, de redan försökt utföra numera helt enkelt behandlas som att det nu kommer lyckas automatiskt?

Visst jag kan köpa det.

Samtidigt så var farmor-exmeplet kanske inte helt optimalt då det var helt teoretiskt och för att mer konkret förklara hur jag tänker. I en de facto regelmässig situation kan jag tänka mig att det snarare skulle handla om ett skill motståndslag(Tjuveri mot Perception) och i dom då verkar det klicka rätt bra för då gills rp´s skillnad i Level.

Jag tänker väl fel för att jag förväntar mig att det finns en faktiskt verklighet för rollpersonerna i spelvärlden att förhålla sig till, som inte är beroende av deras Level eller vilka magiska föremål de har. Som bara är. Istället för att hela spelvärldens förutsättningar förändras kring rollpersonerna, och man sedan måste klä det i fluff för att förklara varför samma stup nu är lika eller ännu mer utmanande än förra gången de hoppade över(det blåser stormvindar, är mörkt, en osynlig luftelementar blåser tillbaka dig etc). Här det mer på rätt spår?

Ursäkta om jag fortsätter driva samma fråga men jag tycker att jag har fått mer förklarat av att diskutera det här, än bara vad som står i reglerna som inte hjälper alls till att förklara varför det här med DC kopplat till Level är rimligt för mig.
Om du jämför med monster de möter i världen, så kanske det känns lättare. Antag att byn där de startar som grad 1 plågas av koboldbanditer. När de är grad 1 är detta en tuff utmaning för dem. När de återvänder hem efter att ha dingat upp till grad 10, är samma kobolder ingen som helst match för dem. Man kan då tänka sig att SL gör något av följande:
1. Graderar upp kobolderna till grad 10.
2. Berättar för spelarna hur kobolderna flyr i panik och aldrig återvänder.
3. Levererar en plot twist som avslöjar att det fanns något mycket läskigare bakom kobolderna. Kanske något av grad 10. :gremsmile:

Själv föredrar jag 3 eller, om jag är lat, 2. Alternativ 1 känns bara krystat.

Så det där "samma stup" som du talar om blir nu antingen enbart en parentes i berättelsen eller så har något hänt som gör utmaningen mycket tuffare. Helst då något som passar in i berättelsen eller som bygger vidare på den. Men det är ju inte fel att ibland låta bli att krångla till det och helt enkelt låta spelarna känna hur grymt mycket tuffare de har blivit.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Nya frågor!

1:Om man faller Prone, och en fiende står i rutan bredvid när man reser sig med en Move Action, ger man då fienden en Opportuinity Attack? Jag kan inte hitta något om det i reglerna(varken i röda boxen eller Rules Compendium) men det känns logiskt. Eller?

2:Finns det någon Basic manöver(som inte är en klass- eller monsterförmåga) som alla kan försöka med för att få en fiende Prone. Exempelvis så hittar jag inga brottningsregler som gör att man kan fälla en motståndare till att bli Prone.

Framsteg hittills.
Har nu kört soloäventyret i röda Essentials boxen och fortsättningen The Ghost Tower of the Witchlight Fens(bonusmaterialet från WotC´s hemsida). Sistnämda är också soloäventyr men spelades som gruppäventyr. Fick biffa upp motståndet lite men det kändes bra att köra då det förutsatte inte att jag hade varit tvungen att sätta mig in det innan vi spelade det. Det utspelar sig mellan soloäventyret man skapar karaktärer och the Twisting Halls i röda boxen. Funkade rätt bra. Men det gick lite knaggligt då reglerna i röda lådan är inte helt optimala tycker jag och lämnar massa frågetecken. Samtidigt som man märkte att de inte är särskilt bra erratade och inte har helt samma regler för klasser och powers som i Heroes of the Fallen Lands. Vilket förvirrade ännu mer. Samtidigt är karaktärskapandet via soloäventyret dåligt korrat så det skapar massa förvirring och det är svårt att hitta rätt om man missar något.

Men annars funkade det hyfsat och folk verkade ha så roligt att de ville spela direkt idag igen. Spelarna är nästan på level 2. Jag funderar på att slänga in sådär två extra encounters innan de kommer till The Twisting Halls så de är på level 2 när det kommer dit. Det är bara tre spelare så tänkte att det kunde göra det lite enklare för dem.
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Schtajner said:
Nya frågor!

1:Om man faller Prone, och en fiende står i rutan bredvid när man reser sig med en Move Action, ger man då fienden en Opportuinity Attack? Jag kan inte hitta något om det i reglerna(varken i röda boxen eller Rules Compendium) men det känns logiskt. Eller?

2:Finns det någon Basic manöver(som inte är en klass- eller monsterförmåga) som alla kan försöka med för att få en fiende Prone. Exempelvis så hittar jag inga brottningsregler som gör att man kan fälla en motståndare till att bli Prone.
1. Nej, opportunity attack från movement sker bara om man lämnar en ruta bredvid (adjacent) en fiende. Eftersom man står kvar i samma ruta när man ställer sig upp blir det ingen OA.

2. Nej. I 4e räknas prone som en relativt mäktig effekt, så det kräver en specifik Power.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Schtajner said:
Systemet låtsas ha ett skillsystem!?
Exactamundo.

Kritiken var "D&D har inte skills".

D&D folket sade "men med ett riktigt skill system slås benen undan level-systemet som allenarådande parameter för din gubbes asfräckhet"

Således fick du exakt vad du själv säger. "Det bästa av båda världar..." :gremsmirk:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Schtajner said:
Jag tänker väl fel för att jag förväntar mig att det finns en faktiskt verklighet för rollpersonerna i spelvärlden att förhålla sig till, som inte är beroende av deras Level eller vilka magiska föremål de har. Som bara är. Istället för att hela spelvärldens förutsättningar förändras kring rollpersonerna, och man sedan måste klä det i fluff för att förklara varför samma stup nu är lika eller ännu mer utmanande än förra gången de hoppade över(det blåser stormvindar, är mörkt, en osynlig luftelementar blåser tillbaka dig etc). Är det mer på rätt spår?
Det finns inget bra sätt att säga detta på så jag bara säger det:
* du tänker simulationistiskt (som så många före dig). Alltså idén att spelet ska i någon mån simulera en verklighet (även om den är fylld av drakar och Fireballs).

Men D&D4 är i särklass den upplaga av D&D som minst bryr sig om simulationism. Allt handlar istället om dramatik och karaktärsfokus. Det är bara hjältarna i filmen som är viktiga - allt annat kan man vifta undan eller improvisera ihop.

Det är bara efter att du förstår och accepterar detta faktum som du kommer att alls kunna förstå hur D&D4 reglerna är uppbyggda.

Visst är det så att en stor hjälte antagligen har det mycket lättare att klättra upp i ett visst träd än en komplett nybörjare.

Men i D&D4 är det inte bara oväsentligt. Det är ointressant. Det intressanta är istället att nybörjaren klättrar på spännande trädstammar över forsande floder i piskande regn, medan jättehjälten klättrar över diamantstammar i astralrymden över lavaströmmar i syraregn.

Bägge har 65% chans att lyckas när man jämför färdighetsvärdet mot DCn. Det är för att spänningen är det viktiga.

Såfort jättehjälten klättrar på vanliga trädstammar i vanligt regn är inte den förväntade responsen från SL "...DC är 13 och du lyckas på en tvåa".

Den förväntade responsen är istället "du lyckas automatiskt klara av en så trivial utmaning och låt oss nu hoppa framåt i handlingen till lavafloden och syraregnet".

Vill du spela ett spel som alls bryr sig om intern konsistens och verisimilitude så ska du välja ett annat spel än D&D4.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Jarl said:
Schtajner said:
Nya frågor!

1:Om man faller Prone, och en fiende står i rutan bredvid när man reser sig med en Move Action, ger man då fienden en Opportuinity Attack? Jag kan inte hitta något om det i reglerna(varken i röda boxen eller Rules Compendium) men det känns logiskt. Eller?

2:Finns det någon Basic manöver(som inte är en klass- eller monsterförmåga) som alla kan försöka med för att få en fiende Prone. Exempelvis så hittar jag inga brottningsregler som gör att man kan fälla en motståndare till att bli Prone.
1. Nej, opportunity attack från movement sker bara om man lämnar en ruta bredvid (adjacent) en fiende. Eftersom man står kvar i samma ruta när man ställer sig upp blir det ingen OA.

2. Nej. I 4e räknas prone som en relativt mäktig effekt, så det kräver en specifik Power.
Tackar. :gremsmile:
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Att resa sig upp från prone triggar ingen Opportunity Attack nej.

Detta är en skillnad från 3E, där det gjorde det (dvs manövern triggade en Attack of Opportunity som det hette där :gremsmile: )
 
Top