Nekromanti [D&D5] Curse of Strahd

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Eftersom jag känner mig ganska trygg i att ingen av spelarna i denna kampanj läser detta forum, kommer jag här att beskriva väldigt öppet och spoiler-fullt hur allting är tänkt, och hur det avlöper.

De första av dessa rapporter kommer postumt. Jag har anteckningar från alla spelmöten, men har inte skrivit rent dem tidigare. Vissa referenser förutsätter att man känner till äventyret.

Om vi börjar med grundförutsättningarna...

Alla hjältarna kommer från Duchy of Urnst i Flanaess på Oerth. Trots detta känner de inte varandra sedan tidigare eftersom de rör sig i väldigt olika kretsar och det ändå är ett medelstort land. Året är 580.

Dietmar Warkus är en Cleric av Pelor (med Domain:Light) som lider av tvivel på sig själv och sin tro efter att ha misslyckats med att rädda sin familj från en brand - eftersom han var för berusad vid tillfället. Han har en dotter kvar i livet som uppfostras av templet eftersom han inte riktigt verkar kapabel.
Blir utsedd som medlem av en grupp som letar efter påstådda varulvsattacker. (Det är i själva verket sant - det är Kirils flock som jagar.) Kommer ifrån de andra i skogen under en skallgång. Hittar en död kropp med rivmärken och det falska brevet. Går sedan vilse i dimman...

Manfred von Bishoffshausen är en Paladin av Pholtus som bekämar all ondska extra ivrigt eftersom hans egen far var en nekromantiker som vände sig mot sin egen familj. Manfred dräpte honom, men för sent för att rädda någon annan. Nu försöker han rädda alla, men undrar ibland om det egentligen går.
Ingår i en grupp som spårar upp en seriemördare (en wannabee-vampyr). Får städa upp offren, och hittar det falska brevet på en av dem. Hittar referens till en orden av Ljusets paladiner i en region känd som Barovia - men det var hundratals år sedan. Får lov att ge sig av för att undersöka mer. Går vilse i dimman...

Theresa von Tannhäuser är en Sorcerer med Wild Magic som ursprung. Hennes föräldrar dödades när lokalbefolkningen tröttnade på deras förtryck och stormade slottet. Hon växte upp med sin farbror, en Warlock. Som tonåring återvände hon till hembyn och brände den till marken. Nu vandrar hon världen och dras till mörka varelser, som hon vill döda för att ta deras kraft.
Hittar information om Den Gyllene Stenen, en orden med goda magiker som förseglade onda krafter i ett tempel i Balinok-bergen. Ingen verkar veta var de bergen är, men efter forskande bland gamla dammiga kartor leder stegen till skogen. I sista värdshuset innan skogen har någon satt upp det falska brevet på anslagstavlan. Sedan går hon vilse i dimman...

Waldemar Brandt, en Rogue, är föräldralös och uppväxt hos en resande karneval. Som tonåring blev han biten av en varg och snart började han förvandlas till varulv. Efter att ha dödat flera oskyldiga människor blev han en enstöring. Till slut blev hans tillstånd botat av en magisk dryck som en mystisk vandrare försåg honom med.
På sistone har det börjat klia vid fullmåne. Kommer botemedlet att sluta verka? Stanimir (samma person som "botade" honom) kommer till karnevalen när inte Waldemar är där, lämnar det falska brevet och antydningar att han vet mer. Att följa de vaga riktlinjerna leder till skogen. Även han går vilse i dimman...

Alla vaknar upp runt samma lägereld i den baroviska skogen. De misstänker varandra omedelbart. Dietmar och Manfred berättar mer eller mindre sanningen om sig själva, Theresa ljuger som en häst travar, och Waldemar är mest butter och avståndstagande. Att alla är i besittning av en kopia av samma brev minskar inte paranoian. Till slut bestämmer de sig ändå att slå följe för ömsesidigt skydd, och följa vägen som går genom skogen...

P.S.
"Det falska brevet" är till synes ett rop på hjälp från borgmästaren i Barovia, men är egentligen skrivet av Strahd för att locka dit folk.
Den ovan nämnde Kiril är ledare för varulvsflocken som lyder under Strahd.
Guden som i Barovia är känd som Morgonens Herre är en gammal form av Pelor-dyrkan.
Manfred har en anknytning till Argynvostholt, eftersom Silverdrakens Orden dyrkade någon variant av Pelor/Pholtus.
Theresa är ättling till Exethanter, ärkemagikern som blev lich i The Amber Temple.
Waldemar är född i Barovia, barn till två varulvar (Tannin och Evilia) som avvek från flocken och blev dödade av Strahd. Han missade deras bebis som de gömt i en grotta, men vistani hittade lille Waldemar och tog honom därifrån. Stanimir är en vistana - botemedlet var bryggt av Madam Eva och fungerar bara i några år.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 1
Gruppen traskar längs den Gamla Svalichvägen, passerar Barovias Portar (och blir smått skraja av att de öppnar och stänger sig själva). De finner liket av borgmästarens betjänt, och därmed även det äkta brevet. Börjar ana oråd.

När de når byn Barovia är dimman så tjock att de knappt kan se var de går. Efter att ha irrat omkring en stund hör de ett snyftande och stöter på två barn, Rosavalda och Thornboldt Durst, som inte vågar gå in i sitt hus eftersom de är rädda för ett monster. Gruppen lovar att undersöka saken.

Inne i huset verkar det mestadels övergivet, men nyligen så. I ett hemligt rum finner de bevis för att Gustav Durst (familjefadern) ägnade sig åt ohälsosamma aktiviteter - såsom människooffer och försök att ställa sig in hos vampyren Strahd von Zarovich. Diverse andra creepy saker händer, men inget allvarligt förrän de når de övre våningarna, som är dammiga och betydligt mer nedgångna. Där animerar en uppställd rustning och anfaller dem. Efter att den besegrats (framför allt av Theresas magi) packar Manfred ihop den för att släpa med sig (han har en tanke om att den kan repareras och anpassas till att passa honom). Senare blir de även anfallna av barnflickans vålnad (Specter). Efter en hård kamp lyckas Manfred skingra den med ljusets kraft. Under tiden det pågår blir Waldemar nyfiken på vem som bultar på en annan dörr, öppnar den, och knockas av en animerad kvast... Efter att ha löst det problemet tar de sig upp till vinden. Där visar det sig att barnen egentligen är spöken, fast de verkar inte riktigt förstå det själva. De besätter Dietmar och Waldemar, men på ett passivt sätt som bara överför några av deras personlighetsdrag samt en ovilja att lämna huset. Slutligen hittar gruppen en hemlig dörr, och bakom den en trappa som leder ned till källaren...

Vid denna punkt når gruppen Level 2.

Efter en kort vila börjar de undersöka källarvåningen - jordtunnlar och kammare uppstagade av timmer, mestadels. De finner vad som tycks ha varit boningar för Gustavs kultmedlemmar. Snart efter det blir de anfallna av odöda humanoider (Ghouls) som kommer upp ur jordgolvet. Eftersom de befinner sig mitt i en snårig sektion av tunnlar är det svårt att manövrera, så Manfred får idén att cirkla runt för att bättre kunna komma åt fienden. Han gör detta genom ett rum som inte blivit undersökt ännu, och när han försöker öppna en dörr klibbar den fast vid hans hand. Nu måste de bekämpa denna amorfa varelse (en Mimic) samtidigt med de andra monstren...

Men de reder ut även det. Ännu en kort vila är påkallad, och där bryter vi för dagen.

P.S.
Jag börjar fundera på var jag kan placera en smed för att hjälpa Manfred med rustningen. Hans plan är ju faktiskt rätt rimlig, eftersom han inte kommer att kunna köpa en plate armor någonstans under denna kampanj, och då kan han inte förbättra sin AC. Jag kommer fram till att bara Vallaki är en tillräckligt stor stad för att kunna härbergera en fullständig uppsättning hantverkare.

P.P.S. Någonstans längs vägen kallar Dietmar fram sin familiarus (han har tagit Ritual Caster - Wizard som Feat), en spindel han kallar Rune. Han blir rätt förvånad av att Rune numera är en skelettspindel.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 2
Fortsatt utforskning av källaren avslöjar Durst-familjens kryptor. Halva gruppen är väldigt inställd på att undersöka dem, medan andra är uttråkade. Så när Manfred blir anfallen av en svärm med insekter så har Theresa vandrat iväg och snubblat över någon typ av monstruös orm (en Grick) i ett annat rum. Efter att ha samlat sig kommer de till ett slags tempel till Strahd, där de blir väldigt fascinerade av en kristallkula som statyn håller i. Lyckligtvis märker Dietmar att skuggorna i rummet har vaknat till liv för att anfalla dem, och åkallar Pelors kraft (Channel Divinity: Radiance of the Dawn mot ett packe Shadows, väldigt effektivt). I denna vånings sista rum finner de ytterligare odöda humanoider, starkare sådana (Ghasts, resterna av föräldrarna Durst), som visar sig svåra att bekämpa på grund av de trånga utrymmena. Mycket snubblande och fallande senare har de ändå vunnit striden.

Det finns ytterligare en källarvåning, som är ännu skummare. I en kammare hörs ett ständigt spöklikt mässande, och nischer i väggarna innehåller diverse makabra souvenirer. En delvis vattenfylld tunnel leder till ett rostigt fällgaller med ett större rum bakom, men gruppen känner sig så sliten att den retirerar upp till själva huset för en ny vila. De kommer också på den ljusa idén att lägga barnens ben i deras kryptor, vilket befriar Dietmar och Waldemar från besatthet (den praktiska effekten har varit att göra Dietmar mer oförvägen och Waldemar fegare än normalt, så nu växlas personligheterna om igen). En mantel som hittats identiferas som magisk (Cloak of Protection) och ges till Theresa.

Efter att ha forcerat gallret kommer de in i det slutliga rummet, som verkar vara platsen där offer har skett. Där finns också ett monster bestående av diverse växtmassor som animerar i en vagt humanoid form (Shambling Mound). Den är svårast hittills, flera gånger dukar hjältar under och måste väckas upp igen, men de överlever och det gör inte monstret.

När de skall upp i huset igen märker de att det på något sätt blivit fyllt av magiska fällor - inklusive giftig gas. De beslutar sig för att inte forcera detta. Istället går de ned i källaren igen, försöker räkna ut vilket rum som ligger under trädgården på utsidan, och gräver sig upp med hjälp av magi och diverse verktyg. De tar sig ut på gatan, borstar av sig och pustar ut.

Vid denna punkt når gruppen Level 3.

Dimman har lättat så att det går att se något. Det är skymning, och framför den blodröda nedstigande solen syns ett slott uppe på ett berg... Gruppen börjar utforska byns gator, och stöter på en gammal gumma vid namn Morgantha, som säljer "drömkakor" dörr till dörr. De misstänker att detta är droger av något slag och köper inget, men betalar henne för litet information om var de befinner sig.

Vid byns torg ligger tavernan Druvans Blod, det enda ställe som verkar öppet. Där finns en märkligt passiv bartender, tre kvinnor från vistani-folket, och Ismark Kolyanovich, son till den nyligen avlidne borgmästaren. Diverse information insamlas. Specifikt får de veta att en gammal vistana som heter Madam Eva kan spå deras framtid, och att Ismark behöver deras hjälp.

De följer med Ismark till borgmästarvillan, där de träffar hans adopterade syster Ireena Kolyanovich, som Strahd "uppvaktar" för att göra till sin brud. Han har redan bitit henne två gånger. Deras far har nyligen dött av en hjärtattack. Gruppen övernattar i huset. Under natten håller de vakt och ser diverse misstänkta saker utanför huset, inklusive en procession av spöken längs vägen till slottet Ravenloft. Theresa förför och ligger med Ismark.

I gryningen går alla till Morgonens Herres kyrka. Prästen, Fader Donavich, där är uppriven eftersom hans son, som försvann under ett uppror mot Strahd för ett år sedan, nu har kommit tillbaks som vampyr. Doru (sonen) är inlåst i kryptan. Dietmar identifierar den lokala guden som Pelor och vinner prästens förtroende. Under tiden denna konversation pågår har återigen några medlemmar av gruppen vandrat omkring och råkat gå ned i kryptan... En komplicerad strid senare har Doru (en Vampire Spawn) reducerats till aska. Den gamle borgmästaren läggs till vila, och gruppen accepterar uppdraget att föra Ireena i säkerhet på något vis. En möjlighet antyds vara staden Vallaki, längre in i dalen.

Med Ireena i släptåg reser de västerut. Vid en korsväg där det står en galge ser Theresa en vision av sig själv dinglande i repet. De tar stigen ned till en damm där vistani slått läger. Där får de höra berättelsen om trollkarlen som kom till landet för ett år sedan, uppviglade bönderna mot Strahd, men besegrades och störtades till sin död (även om kroppen aldrig hittades). I det stora tältet finns Madam Eva, som spår deras framtid i Tarokka-korten.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 2, fortsättning
Spådomen:

"Detta kort avslöjar det förgångna. Er fiendes historia kan ge er insikt i hans svagheter."
The Diviner
"Den som ser allt. Men det är ju jag! Skatten måste finnas under min näsa!"

"Detta kort visar på godhetens kraft och beskydd. En helig symbol som inger hopp."
The Myrmidon
"Sök en varglya ovan en sjö ibland bergen. Nattens Moder vakar över denna skatt."

"Detta är styrkans och stridens kort. Det berättar om solens svärd, ett hämndens vapen."
The Hooded One
"Jag ser en gud utan ansikte. Han väntar på er djupt ibland bergen, vid slutet av en lång och vindlande väg."

"Detta kort leder er till någon som kan vara er till stor hjälp i kampen mot mörkret."
The Innocent
"Den ondes hjärtas dam är den ni söker!"

"Er fiende är en mörkrets varelse, ofta dold och svår att finna. Men detta kort kommer ofelbart att leda er till honom."
The Darklord
"Han dväljs i mörkrets djup, i den plats som han alltid måste återvända till."

Det första kortet leder dem till att söka runt i lägret. I en hög med gamla böcker hittar de Tome of Strahd, som avslöjar hur och varför han blev vampyr. Det fjärde kortet säger dem att Ireena på något sätt är viktig för att besegra vampyren.

Waldemar får ett privat samtal med Madam Eva. Hon avslöjar att han kommer från Barovia från början, och att vistani gömde undan honom i en annan värld. (Hon berättar inte hela historien - att han faktiskt är född varulv, exempelvis)

Där bryter vi för dagen.

P.S.
Med den här gruppen kör vi väldigt långa spelmöten, med pizza-beställning i mitten.

Jag tog bort Mad Mary från Barovia. Det uppdraget kanske funkade i den ursprungliga äventyret, då äventyrarna kom till slottet ganska snabbt, men nu blir det en lös tråd som bara hänger där väldigt länge. Kanske lägger jag in det igen ifall gruppen återvänder till Barovia innan slutet.

Ville inte att de skulle bli alltför misstänksamma mot Morgantha från början, så jag lät dem inte se något barn-inköp.

Korten visar att den heliga symbolen finns med varulvarna, solsvärdet finns i Bärnstenstemplet, och Strahds sista tillflykt är hans krypta.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 3
Hjältarna tar sig från Tserdammen till bron över klyftan via bergsvägen. På vägen möter de en skelettryttare, angriper den och vinner utan problem. De tar sig över bron, förbi korsningen, och kommer fram till Benkvarnen. Alla vill inte undersöka den, men det slutar med att de går upp till den. Medan Dietmar och Manfred undersöker megaliterna (de hittar inte tänderna), smyger Theresa och Waldemar in för att undersöka. De hittar allt på markvåningen (men ingen identifierar benen korrekt), under tiden som prästens familiarus spionerar på de övre våningarna (och ser Bella och Offalia). När Morgantha anländer behandlar hon dem som potentiella kunder, och de spelar med ett tag. Men efter att Manfred fått ett gratis smakprov anar Dietmar oråd, slår den ur handen på honom och stampar på den. Då blir gumman arg och sjasar ut dem.

De vandrar vidare och närmar sig Vallaki när de upptäcker en dold väska bland träden. (Det är kläder lämnade av en Wereraven.)
Waldemar plockar med sig väskan, och joggar sedan i förväg till staden, där han mutar vakterna för att släppa in dem trots att de ser skumma ut och det har börjat skymma. De tar sig till Blåvattnet och pratar med ägarna. Urwin ger dem uppdraget till vingården, som de accepterar, och en hel del övrig information om staden. Danika sneglar på väskan Waldemar har. Under natten ger sig Theresa ut för att spionera på burgomästarens hus, men får ingen information.

Nästa dag börjar med att bege sig till smeden Alexandra Mironovna, som de får ett uppdrag från: hitta hennes brorsbarn. I utbyte kommer hon att reparera rustning och modifiera vapen åt dem.
Därefter söker de upp Sankt Andrals Kyrka, där Fader Lucian Petrovich ber om hjälp att hitta helgonets ben. Att få personalen att erkänna är inte svårt, och när de hittar kistmakaren faller även han snabbt till föga. Men efter att ha hittat benen kan de inte hålla sig från att undersöka kistorna också... och där finns 6 Vampire Spawn.
Striden hade gått riktigt illa om inte Manfred fått 3 av vampyrerna att vända och fly ut genom fönstren. Striden är hård, både Manfred och Waldemar får blod utsuget, och Waldemar svimmar två gånger. Men till slut står de som segrare. Det roligaste som händer är när Theresas vilda magi gör så att Waldemar kan flyga, vilket han använder till att förfölja en vampyr som flytt ut på gatan. och just som han hugger den i ryggen kommer en eldstråle från Theresa som knockar både vampyren och Waldemar.

Efter striden behöver de undvika stadsvakten och gruppen splittras upp. Waldemar pustar ut ett tag hos smeden. Manfred går en lång omväg där han först får se torgets dekorationer, sedan gömmer sig ett tag inne i Blinskys Leksaker (men inte får syn på Ireena-dockan), och slutligen tittar på Rictavios vagn. Han väljer klokt nog att inte försöka ta sig in i den efter att han hört något djur rumstera om inne i den.
Under tiden har alla de andra tagit sig till kyrkan och deltagit i en ritual för att åter helga altaret. När det är klart ansluter Manfred och Waldemar. Theresa ger Manfred sin Cloak Of Protection, eftersom de kommer fram till att gruppens tank bättre behöver det extra skyddet. Det har nu blivit lunchtid.

Vid denna punkt når gruppen Level 4.

P.S.
Smeden är en NPC jag hittat på själv, eftersom jag visste att de behövde en, och det slog mig som ett bra sätt att få dem tillbaks till kvarnen. Hennes brorsbarn är såklart Freek och Myrtle.

P.P.S.
Vid olika tillfällen under detta eller nästa spelmöte träffar gruppen också på vargjägarna och Wachters söner på Blåvattnet, men de samtalen leder inte till något så jag har inte noterat dem.

P.P.S.
Jag ber om ursäkt för att dessa rapporter kan verka ogenomträngliga för någon som inte läst äventyret, men det händer så jäkla mycket under ett spelmöte att jag skulle behöva göra detta som heltidsjobb för att hinna beskriva allting fullständigt.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 4
Hjältarna träffar Willemina Rikalova, modern till den fängslade skomakaren Udo Lukovich, medan de är i Sankt Andrals Kyrka. De lovar att försöka göra något. Tills vidare lämnas Ireena Kolyana i kyrkans skydd (i och med helgonets ben kan inte odöda komma in).
Tillbaks till Blåvattnet för lunch. Träffar Rictavio och får veta att han har en tiger.
Letar rätt på smedens bror, Bogan. Theresa kastar Shatter på hans dörr, sedan förhörs han och erkänner vad som hände med barnen (att han sålde dem för drömkakor)
.
De märker att Ernst Lernak förföljer dem, konfronterar honom, och får en inbjudan till middag hos Fiona Wachter.
Besöker burgomästaren, Baron Vargas Vallakovich. Försöker få Udo Lukovich friad. Baronen vill ha vistani-lägret undersökt, och vill även hitta sin butler och baronessans sällskapsdam. Waldemar ger honom en idé till en fullmånefestival. Han blir sur vid frågor om sonen.
Waldemar går till en pantbank och säljer smycken. Får hyfsat betalt.

Eftermiddagen ägnas åt besök hos vistani och skymningsalverna. Luvash talar med dem och ger dem uppdragen om att hitta dottern och gärna en vinleverans. De får dockan som tillhör Arabelle.
Talar med Kasimir Velikov. Han litar ännu inte tillräckligt på dem för att diskutera sin syster, men antyder att svaret på var Strahd får sina krafter från kan finnas i Bärnstenstemplet, och erbjuder sig att vara guide. De säger att de skall tänka på saken. Dietmar köper två spells till sin ritualbok från honom, med hjälp av det sista av smyckena från Dödens Hus.
Waldemar köper en Studded Leather från Arrigal, gör en dålig affär.

Vasili von Holtz (Strahd i förklädnad) konverserar med Theresa på staden.
Middag hos Fiona Wachter. Får inbjudan till "bokcirkeln", och ledtråden att Izek Strazni brukar besöka leksaksaffären.
Dietmar följer med Rictavio på sina kvällsärenden. Går in hos Gadof Blinsky, får syn på Ireena-dockan och info om den. Inget uppdrag ännu eftersom Blinsky inte vet att de skall till Ravenloft. Får se när Rictavio matar tigern.
Theresa går själv till bokcirkeln och får vara med vid läsningen och "ritualen". Wachter avslöjar Majesto för att imponera på henne och antyder att hon tjänar Strahd, erbjuder magisk kunskap och evigt liv.

Nästa dag går de till Benkvarnen och har turen att Morgantha inte är där. En hård strid, där Theresa spränger hela nedervåningen med Shatter och till slut dräper Offalia Wormwiggle med magi. Manfred klyver Bella Sunbane efter att han äntligen kommit ihåg att han nu kan göra sitt svärd heligt.
De befriar Freek och Myrtle (smedens brorsbarn), och flyr nedför berget till skogen eftersom de ser att Morgantha är på väg hem. Efter att ha hittat ett skyddat ställe i skogen tar de en Short Rest. Klockan är nu ungefär 11 på dagen.

P.S.
En återkommande subplot är att Waldemar försöker smyga in i Rictavios rum och misslyckas. Upprepade gånger. :)
Han försöker också lirka information om hamnskiftare ur Martikovs - väskan han hittat får honom nämligen att misstänka varulvar. Men de håller masken eftersom de inte har någon särskild anledning att ge honom information.

Jag misstänkte att en fullständig coven med häxor skulle vara för mycket för gruppen, och eftersom de nätt och jämnt överlevde 2/3 av dem stämde det nog. Spelarna var nyfikna på hur spelbalansen egentligen var tänkt, så jag tog fram DMG och MM och räknade ut att för en grupp med 4 karaktärer på level 4 är budgeten för en deadly encounter 2000 xp... och Night Hags är 1800 per styck. Så japp, det verkar stämma rätt bra. ;)
Tur att jag kör med milestones och inte xp.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 5
På väg genom skogen till vägen överfalls hjältarna av en flock med 8 vargar. De besegras behändigt.
De återvänder till Vallaki tidigt på eftermiddagen. Lämnar av barnen hos Alexandra och hon skänker en bättre begagnad Breastplate till Dietmar. Theresa har klippt öronen av vargarna och spikar upp dem på torget.
De äter lunch på Blåvattnet och tar en Short Rest.
Waldemar ger väskan han hittade tidigare till Danika och försöker antyda att han vet något om hamnskiftare. Dietmar talar också med henne för att få till en bevakning mot att Morgantha tar sig in i staden.

Vid Zarovichsjön räddar de Arabelle från Bluto Krogarov. Tyvärr stendör Bluto eftersom Dietmar använde sin Radiance of the Dawn i panik när han såg Bluto börja lyfta upp något ur båten.
Flickan levereras till sin far i vistanilägret. Luvash ger en belöning i form av 650 guld och diverse information, samt ett löfte om att meddela när Stanimir dyker upp nästa gång.

Tillbaks i Vallaki går gruppen till Baron Vargas och får ett löfte om att Udo Lukovich skall släppas så fort nästa festival är över.
Waldemar beställer ett fint grepp till en Hand Crossbow från Gadof Blinsky för 50 guld.

De äter middag, sover, och går upp till Level 5.

Nästa morgon använder Manfred sin nya magi Find Steed, och får fram en odöd stridshäst - den ser normal ut, men är kall och andas inte. Den döps till Totte.
Lucian Petrovich varnar att Ireena kanske inte kommer att vara permanent säker här, och kanske kan abboten i Krezk skydda henne bättre.
De lämnar ändå Ireena där hon är och tar vägen västerut.
Vid en korsväg träffar de en grupp vistani som söker jobb som guider, men det ignoreras.

Framme vid vingården träffar de Davian Martikov och hans familj, som informerar dem om druiderna.
I huset blir de omringade av Blights men bekämpar dem väldigt effektivt med magi som Fireball, Shatter, och Spirit Guardians. Under tiden kommer några av dem (som blir uttråkade eftersom Dietmars andeväktare tycks kunna lösa allt själva) upp på övervåningen och stöter på druiden med en Gulthiasstav. Theresa får in en kritisk Fire Bolt på honom, så både han och staven brinner upp. Detta eliminerar alla trädvarelserna, och därefter är det lätt att städa ut de andra druiderna, som försöker fly. Manfred klyver en på mitten, Waldemar skjuter ned en i örnform, men den siste (i källaren) lyckas smyga undan.

Över en tidig lunch berättar Davian resten av vad han vet, om de stulna magiska juvelerna alltså. Han håller fortfarande tyst om hela varkorps-grejen. Gänget packar ihop för att ge sig av mot Yesterkullen. En korp visar vägen så det går litet snabbare än vanligt. Ganska exakt mitt på dagen anländer de...

P.S.
I den sista fajten lönar sig äntligen gruppens förkärlek för att split the party. Alltid tidigare har det ställt till det för dem, men nu råkade de snubbla över nyckeln till att lösa problemet. Så nu kommer de väl aldrig att sluta göra det. :p

Nu har jag kommit ikapp med de redan spelade sessionerna! Så nästa inlägg här blir inte förrän vi spelat mer.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 6
Framme vid Yesterkullen spejar gruppen mot druiderna. När de inser att det pågår någon slags ritual rusar de fram för att stoppa den. Dietmar är den mest uppmärksamme, och lägger märke till det gröna skenet inifrån statyn.
Det blir en svår strid, där den första linjen av bärsärkare slår hårt och hindrar hjältarna från att komma fram. Ritualen störs ändå av avståndsmagi, så några druider blandar sig i striden. Strahd Von Zarovich visar sig i egen hög person och leker litet med våra hjältar. Exempelvis förhäxas Dietmar så att släpper sin Silence. Men flera svärmar av korpar anländer också för att hjälpa den goda sidan.
Slutligen fälls den sista druiden, och Strahd verkar skrämmas bort av en Daylight formel, men de hann precis aktivera det stora trädmonstret. Just som det skall börja röra på sig rusar Waldemar fram och klättrar upp på det, sliter ut den magiska juvelen ur dess hjärta, och voltar ned på marken igen. Detta saktar märkbart ned monstret, men det ställer ändå till en del problem. Till slut fälls det, mestadels av korparna och Manfred.

Gruppen tar en Short Rest och diskuterar huruvida de orkar fortsätta. En korp landar och avslöjar sig som en Wereraven, närmare bestämt Adrian Martikov. Han ber dem att hjälpa till att förinta Gulthiasträdet en gång för alla, innan fler druider kommer tillbaks från sina strövtåg.
Så de lockar ut de olika blight-varelserna och förstör dem med god taktik. Sedan huggs det onda trädet ned och dess rötter rivs upp. De behåller den magiska Trädhuggaryxan, och Theresa lyckas med sitt inneboende sinne för magi hitta det begravda Blodsspjutet.
Gruppen återvänder till vingården, och när de levererar juvelen till Davian Martikov går de upp till Level 6.

På väg tillbaks till Vallaki inträffar ett antal möten.
De hittar liket av en man från Krezk som blivit dödad av Dire Wolves när han försökte ta sig till vingården.
De hittar en uppsättning tärningar gjorda av mänskliga ben, som någon tappat.
De stöter på en grupp med 3 spejare från Krezk och anfaller dem innan någon hunnit förklara sig. Spejarna flyr utan att någon dör.
De träffar på de resande vistani igen, som följer dem den sista biten till staden.

Det första som möter dem i Vallaki är Fader Lucian Petrovich, som berättar att Izek Strazni bröt sig in i kyrkan och kidnappade Ireena Kolyana.
Gruppen lämnar vagnen vid Blåvattnet och fortsätter till torget, där de får se processionen tåga in. När Baron Vargas Vallakovich misslyckas att tända klotet stiger Dietmar fram och lyser upp det med sin magi istället. Han håller sedan ett tal om solgudens kraft och att det finns vin igen, som lyfter folkets stämning. De troppar av mot Blåvattnet, och Baronen vänder om hemåt.

Gruppen springer en genväg före till baronens hus, där de fritar Ireena. Men innan de hinner ut igen anländer Baron Vargas med följe. Våldsamheter utbryter. Baronens hundar dödas, baronen och baronessan flyr ut ur huset, Izek blir paralyserad av magi och bunden med rep.
Ute på gatan har fler vakter samlats och en spänd förhandling påbörjas. Izek bränner loss sig själv från repen och anfaller igen, men slås snabbt ned av äventyrarna. Med starkt övertalande ord förmås vaktstyrkan att fördriva Strazni från staden. Baronen ser sig nödbedd att gå med på detta, men han är inte glad.
Under tiden har Waldemar snokat runt i huset på egen hand, fritagit Udo Lukovich och flytt ut bakvägen med honom och Ireena.

Efter en återsamling med middag på Blåvattnet bestämmer sig gruppen för att något nog måste göras åt Fiona Wachter nu, eftersom hon kan tänkas försöka ta över staden när Izek Strazni är borta. Allihop går bort till Wachters hus senare på kvällen, men bara Theresa knackar på, de övriga väntar en liten bit bort. För övrigt är Ireena Kolyana med dem konstant nu, hon känner sig inte säker i kyrkan längre.
Under ett samtal med Theresa avslöjar fru Fiona att hon tänker kalla samman sina styrkor till nästa natt. När Dietmar hör detta (hans familiarus är kamouflerad som ett ovanligt hårnät för Theresa) bestämmer han sig för att de måste slå till innan detta hinner ske och initierar ett anfall. Eftersom det bara är fru Wachter, hennes två söner, Ernst Lernak och Majesto där så blir striden ganska kort. Det är bara Majesto som lyckas komma undan.

P.S.
Jag tyckte Waldemars stunt med juvelen var en cool idé, men samtidigt ville jag inte gå helt miste om fajten mot en Tree Blight, så jag tänkte att lite av ritualens magi nog kunde hålla den igång ändå, men med halverade hit points och antal attacker.

Att de var så snabba att anfalla spejarna - som de trodde var stråtrövare - kommer nog att straffa sig om de vill in i Krezk någon gång. (Det var framför allt Waldemar och Dietmar som var hetlevrade, Manfred försökte avstyra det hela.)

Vi fick bryta p.g.a. tid innan de hann söka igenom Wachters hus. Det blir några roliga upptäckter vi kan starta med nästa gång.

Lösa trådar som kan dyka upp i framtiden: Morgantha, 3 Vampire Spawn, Izek Strazni, Wachters 4 kultister, och Majesto.
 

Gnagis

Veteran
Joined
5 Nov 2016
Messages
1
Bolongo;n204382 said:
Spelmöte 1
Gruppen traskar längs den Gamla Svalichvägen, passerar Barovias Portar (och blir smått skraja av att de öppnar och stänger sig själva). De finner liket av borgmästarens betjänt, och därmed även det äkta brevet. Börjar ana oråd.

När de når byn Barovia är dimman så tjock att de knappt kan se var de går. Efter att ha irrat omkring en stund hör de ett snyftande och stöter på två barn, Rosavalda och Thornboldt Durst, som inte vågar gå in i sitt hus eftersom de är rädda för ett monster. Gruppen lovar att undersöka saken.

Inne i huset verkar det mestadels övergivet, men nyligen så. I ett hemligt rum finner de bevis för att Gustav Durst (familjefadern) ägnade sig åt ohälsosamma aktiviteter - såsom människooffer och försök att ställa sig in hos vampyren Strahd von Zarovich. Diverse andra creepy saker händer, men inget allvarligt förrän de når de övre våningarna, som är dammiga och betydligt mer nedgångna. Där animerar en uppställd rustning och anfaller dem. Efter att den besegrats (framför allt av Theresas magi) packar Manfred ihop den för att släpa med sig (han har en tanke om att den kan repareras och anpassas till att passa honom). Senare blir de även anfallna av barnflickans vålnad (Specter). Efter en hård kamp lyckas Manfred skingra den med ljusets kraft. Under tiden det pågår blir Waldemar nyfiken på vem som bultar på en annan dörr, öppnar den, och knockas av en animerad kvast... Efter att ha löst det problemet tar de sig upp till vinden. Där visar det sig att barnen egentligen är spöken, fast de verkar inte riktigt förstå det själva. De besätter Dietmar och Waldemar, men på ett passivt sätt som bara överför några av deras personlighetsdrag samt en ovilja att lämna huset. Slutligen hittar gruppen en hemlig dörr, och bakom den en trappa som leder ned till källaren...

Vid denna punkt når gruppen Level 2.

Efter en kort vila börjar de undersöka källarvåningen - jordtunnlar och kammare uppstagade av timmer, mestadels. De finner vad som tycks ha varit boningar för Gustavs kultmedlemmar. Snart efter det blir de anfallna av odöda humanoider (Ghouls) som kommer upp ur jordgolvet. Eftersom de befinner sig mitt i en snårig sektion av tunnlar är det svårt att manövrera, så Manfred får idén att cirkla runt för att bättre kunna komma åt fienden. Han gör detta genom ett rum som inte blivit undersökt ännu, och när han försöker öppna en dörr klibbar den fast vid hans hand. Nu måste de bekämpa denna amorfa varelse (en Mimic) samtidigt med de andra monstren...

Men de reder ut även det. Ännu en kort vila är påkallad, och där bryter vi för dagen.

P.S.
Jag börjar fundera på var jag kan placera en smed för att hjälpa Manfred med rustningen. Hans plan är ju faktiskt rätt rimlig, eftersom han inte kommer att kunna köpa en plate armor någonstans under denna kampanj, och då kan han inte förbättra sin AC. Jag kommer fram till att bara Vallaki är en tillräckligt stor stad för att kunna härbergera en fullständig uppsättning hantverkare.

P.P.S. Någonstans längs vägen kallar Dietmar fram sin familiarus (han har tagit Ritual Caster - Wizard som Feat), en spindel han kallar Rune. Han blir rätt förvånad av att Rune numera är en skelettspindel.
Hur kunde dem levla till 2:a level utan att ha gjort något?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Gnagis;n208310 said:
Hur kunde dem levla till 2:a level utan att ha gjort något?
För det första: inte gjort något? De har dödat tre monster och utforskat ett antal mysterier.

För det andra: Äventyret bygger på milestones, inte xp, och det står att de skall levla upp där.

För det tredje: lär dig klippa i citat, den väggen av text var ganska onödig. ;)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 7
Gruppen söker igenom Wachters hus. Tjänstefolket förhörs, vilket till och med involverar magi (en Zone of Truth), men de har inget matnyttigt att berätta.
Waldemar finner Wachters galna dotter (som tror att hon är en katt), och liket av hennes man (som bevarats med Gentle Repose), men när han skall öppna en kista glömmer han att titta efter fällor och somnar av en förgiftad nål.
Theresa lägger märke till att en av katterna i biblioteket har en nyckel i sitt halsband, skjuter ihjäl den med en Magic Missile, hittar det hemliga rummet och använder nyckeln för att låsa upp kistan som innehåller diverse prylar.
Dietmar kallar fram en skock med Unseen Servants som städar upp i huset, och förbereder liken för begravning.
Manfred samtalar med Rictavio och får veta namnen som hör till de flesta ställen på kartan.

Den natten sover Theresa oroligt, med onda drömmar om att jagas i skuggriket av någon som vill kasta en stor säck av människohud över henne. Hon blir inte utvilad, och återhämtar ingen energi.

Nästa dag ordnas begravning av de döda i gryningen. Dietmar letar nytt tjänstefolk (de gamla flydde), eftersom gruppen vill flytta in i Wachterhaus. Han finner Udo (skomakaren de räddat från baronen) och hans mor, som gärna ställer upp. Därefter lägger han Speak With Dead på skelettet de fann i kistan av järn och bly. Detta ger litet mer information om när Strahd dog och förvandlades till vampyr.

Waldemar hänger hos smeden. Handarmborstet är klart, och han provskjuter det en stund. Sedan beställer han 10 försilvrade pilar till sin kortbåge. De kommer att ta 24 timmar att färdigställa.

Manfred och Theresa går till baronens hus, meddelar den goda nyheten att Fiona Wachter är död, och snackar sig till att få gå upp på vinden för att prata med baronens son Victor. De provocerar fram en strid, som efter en duell av diverse areapåverkande magi resulterar i en helt förstörd vindsvåning, och att Victor flyr (Misty Step och Greater Invisibility).

Hela gruppen går ned i källaren på Wachterhaus och aktiverar fällan avsiktligt. De 8 skeletten avpolleteras snabbt - Dietmars förmåga att Turn Undead kan ju nu helt förinta så svaga varelser.

Vagnen de lånade från vingården lastas åter med hälften av vintunnorna och de sätter kurs mot Krezk. De har fått viss information som tyder på att det är Morgantha som hemsöker Theresas drömmar, men vet inte hur detta skall förhindras. De har även misslyckats med att bota Stella Wachters galenskap - i det fallet vet de att det behövs starkare gudamagi än vare sig Dietmar eller stadens präst besitter. Så de planerar nu att uppsöka Abbotten i Sankt Markovias kloster, som sägs vara en mycket helig man.

På vägen dit görs en avstickare till tornet vid Baratoksjön. Manfred går omedelbart fram till dörren och utlöser blixtfällan. När den lugnat ned sig fösöker han klättra upp för byggställningen, som inte klarar hans vikt och rasar ned över honom. Gruppen hör vargylande eka ned från bergen.

Vagnen som står utanför undersöks, och de lyckas undvika att utlösa fällan. Istället samlar de på sig alla flaskorna med Alchemist's Fire och diverse andra småsaker. Eftersom ylandet kommer närmare gillrar de en fälla med staplar av alkemistelden längs landbron ut till tornet. När Kirils flock anländer är de något övermodiga och stormar fram. De inser för sent att äventyrarna besitter mängder av magi. I striden utmärker sig Manfred genom att dräpa flera varulvar med sitt nya magiska spjut (Blodsspjutet), Theresa utmärker sig genom att använda all sin magi och sedan bli klöst så att hon svimmar av, och Waldemar utmärker sig genom att bli biten av Kiril - vilket utlöser hans transformation. Dietmars viktigaste insats blir att förvandla Waldemar tillbaks med en Remove Curse. Hela varg- och varulvsflocken stryker med.

Därefter utforskas tornet - de tar sig in via hålet i väggen och lyckas aktivera hissen. Det balsamerade huvudet tar de med sig. Manfred försöker att även denna gång bära med sig den uppställda rustningen, men den rostar sönder till damm när den avlägsnas från tornet.

Gruppen sitter åter upp på sin vagn (Manfred på Totte), och styr kosan mot Krezk. De beräknar anlända vid 3-tiden på eftermiddagen.

P.S.
Det är mycket riktigt Morgantha som hemsöker Theresa. Enligt MM vill Night Hags helst välja offer av Evil alignment, eftersom de själarna kan fänglsas i hennes säck. Nu kör inte jag med alignment, men Theresa är den karaktär som visat starkast tendenser åt den mörka sidan.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 8
På väg till Krezk lägger de Speak with Dead på det balsamerade huvudet. Yen, som döingen heter, berättar om hur han reste med Rictavio, men när han förstod att halvalven var fientligt inställd till vistani och sökte en väg att ta sig till Barovia, försökte han stjäla Rictavios vagn men fick ett svärd genom strupen istället. Gruppen börjar misstänka något samband mellan Rictavio och den där Rudolph van Richten vars dagbok de hittat en sida ur.

Framme vid Krezk har de vissa problem att bli insläppta, men när de skänker sitt vin som plåster på såren för att de anföll stadens spejare går det till slut bra. Byborna lovar till och med att köra tillbaks vagnen till vingården åt dem. Äventyrarna får höra en del märkliga historier om Abboten - som hur han kom hit för 100 år sedan och inte har åldrats en dag sedan dess.

Berättelserna till trots tar de vägen upp till klostret. Grindvakterna - lapptäckesvarelser från familjen Belview - är något skrämmande, men gruppen lyckas undvika att ta till våld. De får komma in och träffa Abboten. De vet inte riktigt vad de skall tro om honom, men han är väldigt vänlig och tillmötesgående. Särskilt efter han fått en tunna vin - han skänker dem en scroll med Heroes' Feast som tack. De får också en guidad tur av Sankt Markovias Kloster. Abboten analyserar deras problem och kan avslöja att Theresa är hemsökt av en hagga, förklara litet om hur det går till, och bota (för tillfället) skadan som gjorts. Han kan också se in i Waldemars själ och berätta att han har lykantropin sedan födseln, och för att få kontroll över den måste han be mångudinnan om hjälp. Slutligen går äventyrarna med på att försöka hitta en bröllopsklänning åt Vasilka, i utbyte mot mer stark helningsmagi. De är fortfarande inställda på att försöka bota Stella Wachter, men har nu gett upp planen att låta Ireena stanna i klostret.

De traskar ned till Krezk igen. På vägen får Ireena syn på källan och får lust att undersöka den. Där får hon se en vision av Sergei, men Strahd sätter stopp för återföreningen. Däremot har Ireena gått stärkt ur upplevelsen - hon börjar nu minnas sina tidigare liv, och är från och med nu mer kompetent i strid. Natten spenderas hos borgmästaren, och Morgantha tycks ha tappat spåret eftersom Theresa sover ostört.

Nästa morgon ger de sig på jakt efter varulvar. Ett par timmars försiktigt sökande längs bergssidan finner varglyan, och ett anfall görs. Vid det här laget är varulvar inget större hot, och alla utom Zuleika Toranescu blir dräpta. Hon slipper undan eftersom hon inte anfaller, utan istället berättar allt hon vet. De fångna barnen befrias och alla skatter bärgas - däribland Holy Symbol of Ravenkind.

Detta är en milsten, så de går nu upp till Level 7.

De styr kosan mot Vallaki. Strax utanför staden blir de överfallna av resterna av Wachters kultister, inklusive de överlevande Vampire Spawn. Detta är en relativt hård strid, men gruppen går segrande även ur den.

Vallaki nås ungefär klockan 14.

P.S.
Jag är något förvånad att Manfred inte använde sin förmåga att upptäcka ondska på Abboten - jag såg fram mot att berätta för honom att han stod i en himmelsk varelses närvaro. Nåja, det går väl fler tåg.

Eftersom de inte hunnit försöka vila på natten ännu vet de inget om skattens förbannelse.

Ingen av karaktärerna har tillräckligt bra koll på teologi för att inse att mångudinnan i deras hemvärld är Sehanine, och Waldemar har ingen lust att tillbe Moder Natt...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Mer P.S. till Spelmöte 8
Det där med att en född lykantrop är svårare att bota har jag själv hittat på. Eller snott från någon annan stans som jag glömt... I vilket fall vill jag att Waldemars hook inte skall gå att avlägsna med en enkel Remove Curse, det blir för billigt.

Scenen vid källan modifierade jag eftersom kortläsningen visade att Ireena är en nyckel i besegrandet av Strahd. Då kan hon ju inte försvinna ur berättelsen redan. Eller, tja, jag hade väl kunnat göra så att hennes försvinnande försvagade honom på något väsentligt sätt, och säga att det var det korten syftade på. Men jag har börjat tänka som så att de skall ha en bunt NPCs med sig när de slutligen går mot slottet - om de har gjort allt rätt, vill säga. Möjliga rekryter: Ireena, Ismark, Kasimir, Ezmerelda.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 9
Väl hemma i Vallaki frågar gruppen ifall varkorparna kan spana på några olika ställen. Svaren blir: Berez (byn där Baba Lysaga bor) har de under bevakning, Ravenloft är inte så meningsfullt eftersom saker som lämnar slottet antingen är osynliga eller väldigt snabba, Argynvostholt verkar dött, Bärnstenstemplet vågar de inte flyga så nära eftersom det bor en Roc uppe på berget...

Dietmar går en patrull runt staden med Detect Evil and Good uppe för att se om det finns något skumt. Det ger inget utslag utom vid kyrkan (som är en helig plats).

För övrigt tycks Rictavio ha lämnat staden.

Theresa undersöker möjligheterna att köpa en bröllopsklänning. Hon tipsas om att borgmästarinnan har en fin sådan, så hon smyger in med Invisibility, plockar klänningen, och tar sig ut med Dimension Door.

Under natten får ingen någon vila. Alla drabbas av Moder Natts förbannelse, och Theresa hemsöks på nytt av Morgantha.

Nästa morgon drar sällskapet till Krezk med all hast. Lyckligtvis möter de inget farligt på vägen. De tar sig upp till klostret, där Abboten blir så glad för klänningen att han botar Stella från sin galenskap, återställer Theresa (för stunden), och avlägsnar förbannelsen på hela gruppen. Dessutom skänker han dem en scroll med Greater Restoration.

Efter att ha vilat för att återhämta sig bestämmer de sig för att undersöka Argynvostholt härnäst. Först testar de fasadklättring, men det fallerar totalt. De går då in, uppför stora trappan, hittar trapporna vidare i de små tornen, och delar spontant upp sig i två grupper.

Theresa och Waldemar kommer upp på taket, där de möter Ezmerelda, en monsterjagande vistana som ger dem en del info om platsens historik. De får blidka henne en del för att de bröt sig in i hennes vagn. När hon får veta deras misstankar om att Rictavio egentligen är van Richten, bestämmer hon sig för att söka efter honom, men lovar att hjälpa gruppen när de väl skall ge sig på Ravenloft.

Dietmar och Manfred hittar den hemliga dörren i trapphuset som leder in i tronsalen. Där träffar de Vladimir, den förre ledaren av silverdrakens orden, numera gengångare. Förhandlingarna med honom är delikata, eftersom han inte vill veta av några direkta angrepp mot Strahd. Men med väldigt väloljade tungor intalar de honom att Strahd skulle lida ännu mer om Baba Lysaga besegrades, så han lovar hjälpa till med detta.

Alla återsamlas och vandrar till Berez, där de möter Muriel (varkorparnas spion). Vladimir dyker upp med en grupp Phantom Warriors, de marscherar rakt in i byn och hamnar i strid med häxans Scarecrows och Giant Snakes.

Äventyrarna kan relativt ostört ta sig an Baba Lysaga själv. Hon besitter kraftig magi, men efter att de förstört hennes flygtransport och gjort henne magiskt blind får de övertaget och kan besegra henne. Hennes sista handling är att aktivera det magiska huset. Lyckligtvis har de sett det gröna ljuset som lyser upp under golvbrädorna. Manfred hugger upp golvet med Trähuggaryxan och snappar snabbt åt sig juvelen, vilket får animeringen att upphöra.

Detta är imponerande nog för att ge dem Level 8.

De reser till vingården för att återlämna juvelen, och tillbringar natten där. Under natten angrips Theresa igen, men några av de andra vaknar av hennes skrik och försöker göra något åt det. Waldemar häller heligt vatten i munnen på henne och Dietmar lägger Protection from Evil and Good. På något sätt tycks detta hjälpa.

Nästa morgon får de hjälp av varkorparna att skicka bud till Kasimir i Vallaki: det är dags att ta sig an Bärnstenstemplet...

P.S.
De hade litet tur den här gången med tärningsslag vid kritiska tillfällen: Dietmar fick naturlig 20 på Persuade mot Vladimir, Manfred dito på sin Dex save för att få tag i juvelen. Det var också tur att de fick in en Blindness på häxan så att hon inte kunde välja mål för några avsina kraftfullare formler.

Formeln Dietmar lade på slutet är ju väldigt kortvarig, men jag bestämde att det var nog för att Morgantha skulle dra sig tillbaks för stunden och fundera över sina planer.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 10
De varnas av korparna för att det finns en Roc på berget Ghalkis (men de möter inte den idag... spoilers). En korp skickas till Vallaki för att hämta Kasimir. När de möter honom vid korsvägen så varnar han dem att det blir kallt i bergen, så det blir en avstickare till Krezk för att köpa vinterkläder.

Efter en lång resa längs den smala bergsvägen, och en kort strid mot en gigantisk get, anländer de alla till Tsolenkapasset. De vill inte gå genom den gröna eldbarriären, så Waldemar klättrar upp på muren, vilket väcker de två Vrock-demoner som var förklädda till statyer. De visar sig vara sega motståndare, även om de inte gör så mycket skada.

Gruppen anländer till Bärnstenstemplet när det är nära skymning. De upptäcker en genväg genom en spricka i bergssidan, hittar ett gäng barbarer som slagit sig ned där och bekämpar dem. När de följer en korridor ut därifrån är den befolkad av flygande och brinnande dödskallar. Efter att ha hanterat dessa finner gruppen bland annat en väldigt exakt skalenlig modell av slottet Ravenloft. Waldemar tillbringar en del tid med att memorera dess utseende, så nu vet han åtminstone hur utsidan av slottet ser ut.

De går ned en våning och vandrar in i den stora tempelsalen - som de passerat förbi tidigare, men inte undersökt förrän nu. I den gigantiska statyns huvud sitter en Arcanoloth som ställer till besvär. Först genom en Suggestion på Theresa att hon skall samla hela gänget på ett ställe, varpå han lägger en Fireball på dem. Sedan följer mer magi, till exempel Fear som får Waldemar att springa därifrån. Dietmar och Manfred försöker hitta en väg in i statyn. Efter en tids förvirring upptäcker Rune (Dietmars familiarus) att statyn är ihålig. Theresa grabbar tag i Manfred och teleporterar dem in i statyns huvud - något av en chansning, men de har tur och materialiseras inte inuti någon annan. Arcanolothen har vid det här laget gjort sig osynlig, men de slår på den en stund ändå, och till slut teleporterar den iväg - utan att de någonsin får reda på vad de egentligen slogs mot.

Vid det här laget har en del magiska föremål hittats, bland annat en stav (en Staff of Frost som Theresa får) och ett svärdshjalt i platinum (som visar sig vara självaste Solsvärdet). Medan Dietmar gör ritualer för att upptäcka vad detta är för grejer, och de flesta försöker vila, vandrar nyfikne Waldemar in i ett nytt rum. Där finns en illusion som föreställer en festmåltid. När illusionen skingras snappar han åt sig det enda som inte var en illusion, en fin tillbringare i koppar. Då materialiseras sju vålnader och en ny strid utbryter. De andra får avbryta sin vila för att komma och rädda honom.

När alla är så återhämtade de kan bli (Theresa har vid det här laget förbrukat sitt dagsförråd av hit dice, och de andra har använt en del) undersöker de vidare på övervåningen. De finner ett rum med en mindre version av statyn i stora salen, och ett par förtorkade lik som knäfaller framför den. Manfred och Theresa faller offer för dess magi, och börjar tillbe statyn. Inget får dem därifrån förrän Dietmar skingrar magin.

I ett litet hemligt rum bredvid detta finns av någon anledning en kista av järn fäst i taket, 3 meter upp. Under tiden som Waldemar klättrar upp mot kistan, hittar Dietmar en hemlig dörr till, puttar upp den, och finner sig själv i en luxuöst inredd kammare - öga mot öga med en Lich. Den tittar på honom och frågar långsamt "Känner jag er?"

P.S.
Det här var första gången jag fick till en cliffhanger som jag verkligen var nöjd med!

Det är också den första ordentliga dungeoncrawlen i det här äventyret. Tidigare har det mest varit enstaka encounters eller väldigt små äventyrsplatser. I början var detta en välsignelse eftersom karaktärerna var så sårbara, men de senaste levlarna har de varit alldeles för starka för motståndet. Den här sessionen var jag rätt nöjd med att de direkt satte igång att bränna en massa magi på de tidiga striderna. De är nu nästan tomma, och har som sagt förbrukat ganska mycket hit dice. Undrar om de kommer att lära sig något av detta? Antagligen inte...
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 11
Lichen visar sig vara villig att konversera. Han har något dåligt minne, men kommer ihåg så mycket att det finns mörka magiska hemligheter i detta tempel, och han vill gärna att alla skall få ta del av dem. Tyvärr minns han inte detaljerna. Gruppen lovar att leta efter någon magis om kan bota hans glömska, och drar sig undan. Waldemar överger planen att undersöka kistan i taket.

De känner sig något möra, så de barrikaderar sig i rummet där barbarerna bodde och bäddar ned för natten. Under Waldemars vakt hör han fotsteg utanför, väcker de andra och börjar jaga efter en osynlig person. De misstänker att detta är magikern som bodde i statyn. Han leder dem en lustiger dans genom rum de inte varit i förut, vilket väcker fler monsters vrede. I ett rum flyger tre nya Flameskulls upp och släpper varsin Fireball, vilket får Kasimir att däcka. Men Dietmar och Manfred klarar den biffen. Under tiden har Theresa och Waldemar följt magikern genom en korridor där olika formler kastas fram och tillbaks, deras fiende skadas så att osynligheten släpper och de får se en vitskäggig gubbe med väldigt distinktiva glasögon. Denne drar sig undan bakom ett magiskt mörker - när Waldemar börjar följa efter i blindo, hör han ett tungt skrapande av sten mot sten och retirerar istället. Manfred lägger en Locate Object för att hitta de där glasögonen, vilket leder dem till den stora ihåliga statyn igen. En plan för att smyga fram och anfalla från flera håll utförs, magikern teleporterar ett kort avstånd och försöker springa för resten, men sablas ned. Då avslöjas hans verkliga utseende: en pälsklädd humanoid med svans och ett schakal-huvud. De identifierar detta som en slags Yugoloth och lootar hans Robe of Useful Items.

Efter resten av en natts vila blir alla Level 9.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 11, del 2
Nästa dag inser Dietmar att han nu kan kasta Greater Restoration för att återställa lichens minne, men han får kalla fötter när det kommer till att hjälpa en sådan ond varelse.

Istället börjar gruppen systematiskt genomsöka resterande delar av templet, övervåningen först. De hittar ett gammalt skelett med en Wand of Secrets. Inte så användbar nu när de har medlemmar med passiv Perception på 19 och 21, men loot är loot. I ett auditorium hittar de en faktiskt mänsklig magiker som försöker gömma sig. Han heter Vilnius och var lärjunge till den döde magikern de hittade långt tidigare. Efter att ha muddrat honom och tagit ifrån honom en amulett, låter de honom ta vinterkläder från de döda barbarerna och sjappa. De går in i det rummet där mörkret tidigare fanns, möter en Golem av bärnsten och förstör den efter ett visst besvär. Vidare på den vägen hittar de en hemlig trappa som leder till en del av nedervåningen som annars var blockerad av ett ras.

Här finns någon slags krypta där det vilar tre sarkofager i form av jättelika bärnstens-block med en skärva av levande mörker inkapslad i varje. Efter att ha besegrat skocken av Ghasts som bor här börjar de experimentera. Varje sarkofag visar sig innehålla en slags intelligens som utlovar en gåva, i utbyte mot ett ospecificerat pris. Manfred accepterar gåvan att kunna komma tillbaks från de döda. Det enda omedelbart uppenbara resultatet är nog en biverkan: alla hans tänder försvinner. Hans hy blir också något blekare - och det kommer senare att visa sig att Solsvärdet (som han lade beslag på tidigare) inte längre vill ha med honom att göra, så det skänks till Waldemar. Dietmar förbereder sig med magiska förstärkningar och tar emot gåvan att bli mer karismatisk. Dess biverkan är att han inte vill lyssna på andras åsikter - men det var inte någon stor personlighetsförändring. På vägen ut passar Manfred på att snappa åt sig den tredje gåvan - att kunna gå på väggar och tak. I gengäld kommer det senare att uppdagas ett blint stirrande öga som bildats i hans solar plexus.

De går upp igen, runt och ned för att undersöka resten av den delvis inrasade hallen. Där finns några stereotypa barovianska häxor, som dör väldigt fort. Bakom dörrarna här hittas först den Shield Guardian som nu Dietmar kan befalla på grund av amuletten han tog från Vilnius. Den döps till Ture, och får tjäna som murbräcka för att slå ned resten av dörrarna. Det visar sig att förstörande av dörrarna till kryptorna orsakar en explosion av nekrotisk energi. Av detta lär de sig att stå på behörigt avstånd. Och att Ture regenererar skada.

Nu börjar de inse hur många kryptor som faktiskt finns här, och blir ovilliga att ta emot fler gåvor, eftersom de inte vet vad som händer om för många biverkningar samlas på hög.

Några ointressanta katakomber genomsöks, liksom ett delvis förstört rum bakom statyn. Det andra rummet bakom statyn visar sig vara en skattkammare. Den vaktas av ännu en Amber Golem. Dess kraftfulla nävar lyckas faktiskt slå Manfred medvetslös, men med rätt kombination av magi (Theresa upptäcker att Slow är väldigt effektivt mot dylika tingestar) och fysiska attacker (Waldemar rycker åt sig Trädhuggaryxan från Manfred så att han har ett magiskt vapen) så fälls även den. Skatterna är till stor del svåra att få med sig (en förgylld vagn, tusentals och åter tusentals koppar- och silvermynt), men de packar på sig de mer bärbara värdesakerna.

Härifrån har ganska breda sprickor öppnats upp i berget, antagligen av en jordbävning, och Waldemar smyger genom en sådan för att speja. Han kommer fram till vad som verkar vara en stor kammare, och efter att ha suttit tyst en lång stund tänder han en lykta. Detta är en krypta med ytterligare tre sarkofager, men en mycket större och mer utförligt dekorerad kammare än de tidigare. Den har också en stor spiraltrappa som leder uppåt, och mitt på golvet står ett antal ruttnande packlårar.

Och där bryter vi.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 11, P.S.
Intressant att de kommit så långt utan hjälp från Exethanter (lichen). Jag hade trott att de inte skulle klara dörrarna så bra utan lösenorden, men att konstruktörerna lagt in möjligheten att ta kontroll över en så mäktig construct som en Shield Guardian gjorde det förvånansvårt lätt. Den är nog FÖR bra, faktiskt. Jag tror jag måste plocka bort den på något sätt. Kanske den är förbjuden att lämna templet, eller så kan den falla ned för ett berg eller något sådant.

Det blev väldigt kul att Neferon (arcanolothen) orsakade dem så mycket besvär. Det visar hur mycket en listig motståndare kan åstadkomma.

När någon tar emot en mörk gåva måste de slå en Charisma save för att inte byta alignment till Evil. Dietmar buffade sig med Enhance Ability och Guidance mot det, något meta-spelande men OK. Manfreds spelare lyckades lätt med slaget men valde att frivilligt misslyckas, han ville att karaktären skulle ta den vändningen. Jag kör ju inte egentligen med alignment per se, men vissa alignment-liknande effekter måste ändå finnas. Därför är Manfred nu avskuren från Pholtus ljus och har bytt Oath till att vara en Oathbreaker (ur DMG). Solsvärdet har diametralt motsatt alignment mot hans nya (CG mot LE), så han tappade attunement och den vägrar låta honom göra om det.

Theresa har då och då antytt att hon gärna skulle bli Strahds brud, skall bli intressant att se om hon vill ha Vampyr-gåvan.

Waldemar har lovat att beställa löständer till Manfred. Han tänker låta Blinsky göra dem ;)
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 12
Gruppen gissar att det finns vampyrer i lårarna, och med hjälp av lämpliga magiska förberedelser (Silence så att de kan plocka några i taget utan att de övriga hör, Daylight och Solsvärdet för att stoppa deras regenerering) besegras de lätt.
Under striden passar Kasimir på att skaffa den gåvan han var ute efter. Gruppen undersöker de övriga sarkofagerna men låter dem vara. Theresa plockar med sig ett par av de oläsliga böckerna från biblioteket.

De resterande kryptorna öppnas. Gruppen med Nothics skräms bort. Deras Shield Guardian är nära att förstöras när den blir anfallen av en Death Slaad, men de lyckas rädda den och besegra monstret.
Manfred accepterar ännu en gåva - denna gång enorm fysisk styrka, till priset av en ännu otrevligar personlighet.
Waldemar tar också på sig en - förmågan till sannseende, och priset för det är dels att hans ögon förvandlas till svarta klot med stjärnor i, dels att han blir ännu mer säker på livets meningslöshet...

De vilar ytterligare en natt, och innan de lämnar templet lägger Dietmar en Stone Shape för att försegla den hemliga dörren in till lichens rum.

På väg ned från berget blir de anfallna av fågel Roc, som slår ned på Totte och bär iväg med honom. Den blir besviken när den upptäcker att köttet är odött, men eftersom den vid detta laget är halvdöd efter en spärreld av Fireballs bestämmer den sig för att låta bli ett andra anfall.

Manfred har tagit med sig den förgyllda vagnen från skattkammaren, och nu drar han den själv med hjälp av sin jättestyrka. Han släpar den till och med över muren, genom sin förmåga att gå på väggar också. Men på andra sidan kallar han fram Totte igen...

Sent på eftermiddagen ankommer sällskapet Vallaki. Där finns ett brev från Strahd väntande på dem, han bjuder in dem att dinera på slottet. De bestämmer sig för att inte anta detta omedelbart. Istället skickar de försiktigt ut bud till sina allierade i dalen att samlas om några dagar.

Dietmar börja läsa i en bok han hittat som kan göra honom visare.
Manfred går till Blinsky och beställer löständer.
Theresa prankar borgmästarinnan ytterligare genom att hänga in en ful skurklänning på platsen där bröllopsklänningen tidigare var.

Under natten försöker Morgantha stjäla kraft från Manfred för omväxlings skull (hans själ är numera den mest lockande för henne). Men Waldemar som hållit vakt kan numera se hennes eteriska form och skrämmer bort henne. Han försöker förfölja, men tappar bort henne när hon går genom stadsmuren.

Nästa morgon ger sig gänget, minus Dietmar men plus Ezmerelda, ut för att söka efter "the mad mage". Med en stor dos tur lyckas de faktiskt spåra upp honom, och sedan förfölja honom in i hans transdimensionella tillflyktsort. Efter en viss övertalning från gruppens charmtroll Theresa och Manfred, tänker han att de kanske inte är Strahds agenter ändå, och går med på att träffa deras präst. Men inte i staden, den är full av spioner! De bestämmer en mötesplats nära sjön.

Och där lämnar vi det tills nästa gång.

P.S.
Jahapp, backstoryn jag tänkt ut för Theresa faller bort då, när de inte vill deala med Exethanter. Nåväl, sånt som händer.

Jag har ett encounter förberett ifall de skulle lyckas spåra upp Morgantha - eller ifall hon får något bra tillfälle för ett bakhåll. I det har hon samlat ihop en del andra lösa trådar - impen och Isak Strazni. Dessutom har jag lagt till ett par monster från mina nya bok (Volo's Guide). Tyvärr blir idén om bakhåll väldigt svår att sätta i verket nu när Waldemar har Truesight.

Dietmar kommer nog att lyckas bota Mordenkainen till slut, så jag behöver tänka ut något vettigt han kan erbjuda dem i informations- eller magisk hjälp-väg. Boken är ganska tunn på den punkten.

Jag behöver plugga på själva slottet nu, och kanske biffa upp försvararna på sina ställen.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,222
Location
Göteborg
Spelmöte 13
Mycket riktigt går de direkt på att försöka bota galenskapen. När det inte fungerar listar de efter viss möda ut orsaken, försöker igen nästa dag, och då lyckas det. Mordenkainen ger dem en del information om hur vampyrer traditionellt kan besegras, sedan ger han sig av för att leta efter sina borttappade ägodelar.

Gruppen tillbringar ett par dagar med att förse sig med allt material och alla allierade de behöver. Dietmar läser klart sin bok och blir klokare.

Expeditionen till Ravenloft påbörjas äntligen. Strahd har vänligen skickat en vagn som kör dem ända fram till porten. De går in genom den öppna huvudentrén, och blir mötta av Strahds kammarherre Rahadin. Dietmar är på helspänn och lägger en Sacred Flame på Rahadin, som kastar en giftpil tillbaks och sedan retirerar. Resten av gruppen visar inga tecken på att vilja förfölja, så Dietmar taggar ned och följer de andra för att söka källan till orgelmusiken.

I bankettsalen ser Waldemar att "Strahd" är en illusion, men de för en kort konversation ändå. Efter det tar de för sig av måltiden, med resonemanget att snart kanske vi dör ändå, lika bra att njuta medan vi kan. De hittar den hemliga dörren och gångarna där bakom, men väljer att inte följa den trappan. Istället går de tillbaks samma väg de kom och blir anfallna av Gargoyles. Detta är ingen svår strid, men de använder ett par Fireballs.

Eftersom de sett modellen av hur slottet ser ut utifrån är de fixerade vid att hitta kapellet, och gissar rätt på hur man hittar dit. Väl där bestämmer sig Strahd för att testa deras förmågor igen och anfaller personligen, understödd av Wights och Strahd Zombies. Gruppen hanterar även detta förhållandevis lätt, och lyckas skada Strahd själv rätt ordentligt. Han har en liten monolog om hur glad han är att få möta den första riktiga utmaningen på länge, och glider sedan genom en vägg och försvinner.

Äventyrarna tar en Short Rest i kapellet, i skydd av en Daylight-formel som håller odöda borta. Waldemar vandrade för övrigt iväg under striden och hittade sin väg upp i det smalaste tornet, där han fann en ny vän i urverksnarren Pidlwick II (som Blinsky var intresserad av). De lägger beslag på Icon of Ravenloft.

Utvilade bestämmer de sig för att om någon murat igen den här trappan måste det finnas något viktigt där bakom. Två Stone Shape senare är de igenom och kommer ned till katakomberna.

Bland det första de gör är att släppa ut en Banshee ur sin krypta, och den gör mer skada på dem än alla stridern ahittills, men faller själv ganska snabbt. Därefter använder Kasimir gåvan han fick i templet till att återuppliva sin syster. Hon förefaller svag och hjälplös, och håller sig i det följande i bakgrunden.

Dietmar går runt med Detect Magic för att hitta alla kryptor som har någon aura, sedan börjar gruppen bryta sig in i dem. Diverse små äventyr följer, det enda av vikt som händer är att de finner Saint Markovia's Thighbone.

Det enda av vikt tills de finner en krypta som är tom sånär som på två alkover som utstrålar magi, vill säga. Dietmar skickar sin familiarus in i den ena. Spindeln teleporteras bort, och kan inte kontaktas längre. Manfred följer otåligt efter...

Och där bryter vi för den här gången.

P.S.
Jag bestämde mig för att inte låta dem gå upp till level 10 innan anfallet. De har minmaxat sina builds, samlat alla magiska prylar som finns i dalen, och fått med sig en liten skock med NPCs (Ireena, Ismark, Ezmerelda, Kasimir och en Shield Guardian). Så jag tänkte att de inte behöver mer hjälp, och jag har hittills fått rätt.

Att Theresa har en Shield Guardian till hjälp var förresten inte så OP som jag trodde. Faktum är att den är det enda som räddat henne från att inte svimma oftare.

Men det märks att slottet självt inte är förändrat så mycket från sin ursprungliga version. Här finns massor med monster som är skrattretande klena mot ett party av den föreslagna nivån. Tanken kanske är den klassiska "war of attrition", men jag orkar liksom inte spela ut 20 strider där utgången är given på förhand bara för att nöta lite på gruppens resurser. Jag bygger hellre en handfull maffigare strider. Faktum är att jag har förberett sammanlagt 7 platser i slottet där motståndet skall hårdna. Vissa av dessa är redan specificerade i boken, andra kom jag på själv - t.ex. tycker jag det är absurt att inte utnyttja kapellet till något, bara för att spådomen inte placerade Strahd där. Men som det hela utvecklat sig har jag än så länge fått använda 2 av dem, och vi verkar nu vara på väg in i en tredje som också blir den sista.

Manfred har ju triggat slutstriden, så nästa spelmöte kommer att bli finalen.

Alltså, gänget har ju gått den absolut rakast möjliga vägen för att komma till detta slut, och jag funderar på om det beror på äventyrets konstruktion eller ifall mina spelare helt enkelt är ovanligt "genre savvy". I vilket fall, om någon som läser detta funderar på att köra kampanjen själv i framtiden, så är mitt råd att helt ta bort trappan ned från K18. Behåll schaktet mellan K59 och K84, men spola idén om en igenmurad trappa, det är alldeles för lockande för typiska dungeoneers. Säg bara att själva trappan bara går mellan K18 och K59, punkt slut. Låt dem hitta ned till kryptorna någon krångligare väg.
 
Top