Nekromanti d20 utan levels?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Många gråter över levels i d20 systemet. Själv kan jag tycka att de är intressanta och inför en lättsamhet när det gäller karaktärens successiva ökning. Däremot ballar det ofta ur i Feat jakter eller tester av vilken kombination av klasser som ger bäst bonus till vilken nuffra. Etc.

Jag funderar på hur man skulle göra för att lyfta bort level systemet från d20, vilket ju absolut inte är en omöjlighet. Hur gör man?

Först bör man lista alla saker som en level bestämmer:
*Attack Bonus
*Fort, Ref och Will Save
*"Class Abilities" (Tror inte de kallas så i D&D, men ni förstår vad jag menar.)
*Hit Points
*Skill Points
*Multiklassande

(Är det fler?)

Sedan bör man fundera ut en lösning:

Attack Bonus.
Detta borde inte bli allt för svårt. Låt oss säga att man plockar bort alla Weapon Proficiency feats och istället introducerar en lista med vapenfärdigheter. Har för mig att Mutant Chronicles har fyra-fem ganska generella sådana för skjutvapen och två eller tre för andra vapen, till exempel. Så kan man lösa det. En viss bonus till färdigheten kan komma från vilken klass du har, så får kanske Soldat +2 i Lätta Automatvapen, eller dylikt. Färdigheter, helt enkelt.

Fort, Ref och Will Save.
Mycket viktiga värden enligt mig, eftersom de fyller funktioner som övriga värden är befriade från. Det finns egentligen inget som hindrar att man ger varje klass en viss bonus på dessa för att markera deras skillnader. Däremot kommer dessa bonusar inte att öka, eftersom det inte finns några levels. Med andra ord kommer dessa värden bara öka om du på något sätt lyckas öka dina grundegenskaper.

"Class Abilities"
Hmm. Enkelt: ge varje klass en särskild egenskap direkt från början. En egenskap som du inte får om du någon gång skulle byta klass (motsv. till multiklassande).

Hit Points
Ain't no such thing! Man tål lika mycket stryk som sin Constitution, sedan är det Dying och så vidare som vanligt. Inga HP. Dödligt, smärtsamt och snabbt.

Skill Points
En fast pöl från början, lite större än den är nu, och sedan kanske man får erfarenhetspoäng som översätts till direkt Skill Points istället för att putta dig närmare nästa level.

Multiklassande
Aningen knivigare. Min tanke var att använda mig av något liknande Warhammer FRP, alternativt helt enkelt låta dig byta klass när du under spelets gång råkar ut för något som låter dig göra det. Exempelvis träning, omskolning eller något dylikt.


Men vad glömmer jag? Vilka teorier fungerar nog inte i praktiken?

Såga mig! :gremwink:
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Det allra lättaste är väl att göra en rollperson som vanligt och helt enkelt låta bli att förbättra den. Om man inte vill börja på lvl 1 kan man helt enkelt börja på någon level som man trivs med.

Nåja, det kanske inte är en lösning som alla trivs med, men man kan ju gå vidare lite grann. Man skapar en rollperson som vanligt, men förbättrningar sker inte stegvis och beroende av XP utan lite åt gången och beroende på det som händer i spelvärlden. När man tränat fäktning med en lärare får man ta en Weapon Focus, när man ägnat sig åt strid en viss tid får man höja sin Base Attack Bonus, när man förfalskat sedlar i en månadfår man ett par poäng i Forgery (finns det en sådan skill eller är det bara som jag inbillar mig?).

Problemet där är att det kan bli ganska godtyckligt om man inte inför nya regler i stället för XP-reglerna. Dessutom kan det bli en hel del obalans.

Nästa nivå är väl att göra något i stil med det du föreslår. Det är säkert fult möjligt att genomföra, men det kan nog vara svårare än det ser ut. Jag har någon gång försökt avgöra hur mycket olika förmågor kan tänkas vara värda i förhållande till varandra (inte för att ta bort levels den gången, utan för att ta bort klasserna) och jag lyckades aldrig komma fram till något hållbar resultat.

Först lite reklam: jag har arbetat lite på ett system för att ersätta Hit Points med Fortitude Saves (efteråt har jag snappat upp att Mutants and Masterminds har ett liknande system, men det har jag inte tittat på. Jag vill inte köpa ett spel med ett sådant namn :gremwink: ). Tråden där det diskuteras heter Första utkastet till ett alternativt skadesystem (långt!) och, tja, är precis som det låter... Jag håller på att sammanfatta det som bäst och det dyker väl upp här på forumet så småningom.

Och en kommentar: det är väl ganska onödigt att ta bort Base Attack Bonus? Jag menar, man kan ju ta bort den och ersätta den med stridsfärdigheter/vapenfärdigheter/whatever om man vill, men det är väl inte nödvändigt för att göra systemet level-löst? Den enda orsaken (förutom att somliga kanske tycker bättre om vapenfärdigheter än om B.A.B.) är väl att det är lättare att få flera specifika stridsfärdigheter att passa in i skill-systemet. Nåja, det kanske är en tillräcklig orsak, i och för sig.

Och en kommentar till, för all del: du har inte tagit med feats på din lista. Betyder det att du inte vill ha med dem alls (det skulle ju åtminstone förhindra eventualla Feat-jakter) eller har du inte har kommit på något sätt att sköta dem? Om man har med dem, och kommer på något bra sätt att hantera dem kan man ju behandla "Class Abilities" på samma sätt.

Till slut: I stället för multiklassande skulle man väl kunna tänka sig att det är relativt fritt för vem som helst att lära sig vilka förmågor som helst. Så i stället för att ha en soldat som övergått till att vara tjuv kunde man ha en rollperson med både soldat- och tjuvförmågor. Om man nödvändigtvis vill ha en benämning på personen kan man utgå från hans yrke (i spelvärlden) i stället för hans klass (på rollformuläret). Man behöver inte nödvändigtvis avskaffa klasserna, men man kanske inte borde följa dem annat än som riktlinjer.

JPS
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Marxism?

Jag tror att många av problemen enklast hanteras genom att man avskaffar klasserna.

Å andra sidan blir det så lite kvar att man kan undra om det inte är bättre att börja från ett annat system från början.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Det som saknas är all magi vars effekt är kopplad till rollfigurens (kastar-)grad. Man kan väl tänka sig någon slags magifärdighet, men vid det här laget börjar man undra varför det skulle kallas "d20"?

Om rollfigurerna inte ökar i livspoäng och nästan allt baseras på enskilda färdigheter, liknar det ju betydligt mer andra rollspel på marknaden. Så varför denna ansträngning?

/Mikael
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Det svåra...

...är att lista ut hur mycket saker och ting är "värda".

Vad är det värt att kunna kasta besvärjelser (wizards), jämfört med att få en extra feat ibland (fighters). Hur mycket är sneak attack värt (rogues), jämfört med rage (barbarians).

Och hur mycket ska det då kosta att få en förmåga, och hur mycket ska det kosta att bli bättre i förmågor, om man inte mäter det i levels? Det är där knäckfrågan ligger, enligt min analys av det hela.

Har själv funderat på hur man kan skapa en "pool" av allt som man kan ge en pc och försöka väga alla förmågor mot varandra, men tyvärr har jag inte tillräckligt på fötterna för att tackla just frågan ovan.

M.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Troligtvis för att det kanske går att göra

Om man bryter ner d20-systemet det och bygger upp det igen med andra parametrar kanske man kan lära sig mer om varför systemet är uppbyggt som det är, och man kanske hittar enkla eleganta lösningar på andra problem.

Men främst tror jag att det handlar om att det är ett rollspel, vi är rollspelare, ergo, vi vill ändra och "förbättra" allt enligt eget huvud.

Och så kan vi ju diskutera lite regler, medan vi ändå håller på. :gremgrin:

M.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Re: Troligtvis för att det kanske går att göra

Ja, du har väl rätt i det. Man gör det för att det är kul, helt enkelt.

Jag har sett det göras flera gånger på amerikanska forum, men det verkar oerhört svårt att lyckas bra med.

Det svåra är ju att ta isär "block" av förmågor och värdesätta dem individuellt. Frågan är ju om det ens går att värdera vissa saker helt utan sammanhang. Ta, till exempel, förmågan till tjuvhugg som diskuterades nyligen. Hos en rollfigur som är begränsad till lätt pansar och har ont om livspoäng, används den främst alldeles i början av en strid. När striden väl har börjat krävs det ju att man ger sig in i närstrid (tillsammans med minst en allierad), för att kunna använda förmågan. Det gör ju att den blir betydligt mer användbar för en rollfigur med tungt pansar och massor av livspoäng. Hur sätter man då ett objektivt värde på denna förmåga som fungerar för båda typerna av rollfigurer?

I alltför många fall är förmågorna balanserade i det sammanhang de förekommer. När de bara blir handelsvaror med ett pris, kommer det att gå att bygga samman kombinationer som är mycket kraftigare än varje förmåga var för sig.

Och då kan man ju lika gärna spela Magic... :gremgrin:

/Mikael
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
Jo

Det är det som är svårigheten, att ta isär allt och sen tillåta vad som helst att kombineras utan att det blir bisarrt och obalanserat. Själv föredrar jag enklare hack, som tex att flytta Massive Damage Threshold för att passa en dödligare inriktning på spelandet, istället för att göra sig av med HP.

M.
 

Gnöm

Veteran
Joined
15 Oct 2002
Messages
29
Location
Stockholm
Personligen tycker jag det största problemet med levlar kan bli just skillnad på hitpoints mellan spelare. Nu brukar vi i min spelgrupp utveckla specialregler för var och varannan kampanj (D.V.S. ungefär varje). Så en av våra kampanjvärldar( vi har 2) använder vi ett nytt träff och skadesystem och hitpoints får man i ganska seg takt. Länkar till dem som intresserade. Min gubbe t.ex. får en hit point/level. Han e Rackare. Skadesystemet e också mycket elakt med mycket blödande och stunnande(fin svenska där). Kort sagt, strid är oftast inte önskvärt då det brukar sluta ganska fatalt. :gremtongue:

Att ta bort levlarna ur systemet har man ju själv fundrat på men om det är något speciellt man vill åstakomma går det oftast att skriva små specialregler eller göra om något reglerna som fixar just det. Det är ju faktiskt en av de fina sakerna med D&D 3 rd ed att man kan göra om reglerna lite utan att allt rasar samman för det. :gremlaugh:

Apropå feats-jakter och liknande så är det enligt min erfarenhet svårt att bygga bort sådant genom regelsystem. Allt beror på hur världen, kampanjen eller äventyret är uppbyggt och inte minst vilka spelare man har. (Om man konstruerar dem själv förstås, men det verkar ju de flesta göra(Äventyren och det altså, inte spelarna)).
[color:\\"blue\\"] [/color]
"Länk till Träffregler"
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
hallå där!

jag såg detta inlägg och önskan av författaren att man skulle såga hans nogrant uttänkta inlägg.

Min reflektion är att du har en ganska god uppfattning om hur du vill ha ditt spel, det är naturligtvis bra, men det jag ställer mig frågande till är om D&D 3rd är det bästa spelet att använda för dig.

Du ändrar ganska mycket av grunden i D&D inget fel i princip mer än att det kan bli ganska mycket extraarbete för att bygga upp ett i princip nytt system som ioförsig grundar sig på D&D.

Det finns ju andra spel som kommer närmare dina ideal, Drakar och Demoner känner jag till och, du också.

Det finns fler.

Kanske var ett tråkigt sätt att bemöta ditt inlägg på?

Lycka till

Bombu
 
Top