Vi har spelat "The Sablewood Messengers" (introduktionsäventyret som medföljer betareglerna). Både spelarna och jag blev väldigt förtjusta i spelsystemet och kommer definitivt att använda det mycket mer. Det är många rörliga delar i systemet som tog en stund att vänja sig vid. Men det gick rätt kvickt. Vi kände att reglerna främjar kreativitet och samarbete utan att bli alltför lösa i kanterna. Särskilt "tag team" var coolt! Jätten skickade iväg grodan (ribbit:en) i värsta släggkastarstil och som lök på laxen fick de en crit. Massiv skada och två fiender färre att bekymra sig om. Jag tyckte att Hope/Fear-mekanismen fungerade bra. I en av striderna hade jag som SL lite svårt att "komma in" för att det gick så bra för dem, men å andra sidan är det ju så det ska vara. Har rollpersonerna flyt går striderna lättare.
En av spelarna kommenterade att stämningen i spelet var härlig och att den bjöd in spelarna till att färga spelvärlden med sina egna unika beskrivningar. Självklart kan man lägga in spelarinflytande i "färgningen" i de flesta spelen, men det är inte alltid som spelarna får så mycket hjälp som det kändes som här. Nästan på PbtA-nivå, skulle jag säga. Samtidigt har regelsystemet tillräckligt mycket crunch för att ge tydliga ramar. Trots att det är flera olika typer av tokens som flödar fram och tillbaka upplevde vi inte att systemet kom i vägen någon gång utan att det puttrade på i bakgrunden. Alla kunde fokusera på berättelsen och på det kreativa utan att behöva avdela någon större mängd tankekraft åt att hålla koll på mekaniken. Där DnD ibland kan bli alltför binärt, och där PbtA kan ge för stor frihet, tyckte vi att Daggerheart hamnade någonstans i mitten.