God45
#PrayersForBahakan
- Joined
- 23 Oct 2012
- Messages
- 18,536
Det här det första utkastet av något jag håller på att skriva på. Jag skulle behöva feedback för att veta vart jag ska gå vidare. Tack på förhand om ni tar er tiden att läsa och kommentera.
Dark Fantasy!
Spelar alternativ för onda karaktärer, nekromantiker, demondyrkare, svarta riddare och lönnmördare till Fantasy!
Introduktion
Varför ondska? Många spelare och spelledare hävdar att alternativ för onda karaktärer är onödiga. Ingen kommer ändå att spela dessa karaktärer och om de gör det kommer det ändå bara leda till strider inom gruppen. Eller så gnäller spelare om att de vill spela nyanserade karaktärer med djup och att märka saker som "onda" leder till dåligt rollspelande. De är svaga dårar! Man spelar en ond karaktär för att få skära halsar, stampa på ansikten, skratta som en galning, bygga onda riken på sina fallna fiendes kroppar, bränna de svagas själar med ohelig eld, tortera och och få de bästa replikerna.
Och det är inte som om onda karaktärer Inte är vanliga som protagonister i fantasy. Elric med hans själaslukande, släkting mördande och demon dyrkande är kanske mest känd. Men vi har också Jorg Ancrath från The Broken Empire trilogin som våldtar, mördar och torterar med minsta lilla provokation redan vid 13, Steerpike från Gormenghast och Lucifer själv i Paradise Lost! Och i de fall sådana karaktärer inte är i händerna på spelare så är se utmärkts antagonister för spelledaren att kasta mot dem.
Här handlar det inte om att lära dig spelleda för eller spela en ond karaktär, det kan du redan. Du har läst böckerna, sett filmerna och tv-serierna och du vet. Istället är vi här för att ge dig verktyg och leksaker. För vad är en ondskefull fantasy hjälte utan ett demoniskt svärd, formler som vanhelgar de döda eller gift som får en man att gråta som ett barn innan han dör.
Varför ondska? Eftersom ondska är kul!
Nya färdigheter
Här presenteras några färdigheter som kan ge en mindre än moralisk karaktär den där extra eggen när den behövs. Ingen av dessa färdigheter är lämplig för en mer heroisk äventyrare.
Tortyr - Färdigheten tortyr representerar träning i att använda smärta och fruktan för att utvinna information ur hjälplösa offer. Denna färdighet interagerar med Tortyr minispelet som presenteras senare i den här boken men kan också användas för sig utan det systemet.
Gift - Färdigheten gift representerar mörk träning inom giftets förbjudna konst. Medan denna färdighet delvis öppnar upp det Magiliknande giftsystemet som presenteras senare i boken har färdigheten fler användningsområden. Den kan används för att identifiera gifter eller effekten av dem på döda eller påverkade kroppar. Gift förmågan dubblar dessutom en karaktärs Mana poäng.
Blodmagi - Är färdigheten kopplad till den nya mörka formen av besvärjelser med samma namn. Se kapitlet om Blodmagi senare i det här dokumentet.
Juridik - Representerar träning i att hantera papper, lån, avtal och att få ut maximal egen vinning genom att förvirra och lura avtalspartners.
Onda besvärjelser
Magi är på många sätt ett verktyg. Det är inte som om alla, eller ens de flesta besvärjelserna i grundboken bara kan användas för gott eller ont. Men ibland... ibland tittar du på en besvärjelse och tänker att bara ett fullständigt monster skulle använda den här besvärjelsen. Det är den typen av magi som presenteras här.
Levande bomb!
Räckvidd: 100 meter Tid: 1 stridsrunda Svårighetsgrad: 3 Magi nivå: 2
En fiende som träffas av den röda blixten som kommer från den här formeln tar först bara 2T6 skada. Men om formeln dödar dem så börjar deras insidor koka och bygga upp tryck och en runda senare exploderar kroppen och gör 6T6 skada till alla inom 10 meter från den.
Törsten
Räckvidd: 1 kilometer per färdighetsnivå i magi Tid: 24 timmar Svårighetsgrad: 5 Magi nivå: 4
Karaktären höjer sina armar och börjar ritualen som efter 24 timmar förintar allt vatten in besvärjelsens räckvidd. Så länge vattnet inte är en del av en levande varelse förintas det fullständigt.
Naturens hämnd
Räckvidd: 10 meter. Tid: 1 stridsrunda. Svårighetsgrad: 6. Magi nivå: 4
Magikern förbannar någon att aldrig igen kunna vara vid frid runt någon naturlig varelse. För resten av offrets liv kommer alla djur som ser honom hata och anfalla honom om det ens är lite möjligt.
Tortyr
Tortyr är kul och det känns bra att använda det för att få fram information. Nej, det fungerar inte på riktigt, men vem bryr sig. Här presenteras ett minispel för att spela ut tortyr i spel, om du inte vill använda minispelet men ändå vill ge tortyr en större plats i din kampanj finns den nya färdigheten Tortyr under färdigheter tidigare i den här boken som kan användas för sig och inte bara tillsammans med det här systemet.
För att någon skall kunna torteras behöver de vara gjorda hjälplösa i karaktärens våld. Detta kan innebära att de är fastbundna, har fått båda sina armar kapade eller liknande. När någon är hjälplös och i torterarens våld följer du stegen här nedan.
Gift
För att kunna använda gift och/eller skapa gift effektivt behöver karaktären den nya färdigheten gift. Detta representerar den träning i den mörka alkemin som karaktären har, träning som kan komma från mörka kabaler, lönnmördargillen eller förbjudna studier.
Precis som Förmågan magi dubblar den antalet Mana poäng karaktären har tillgång till men den ger inte tillgång till besvärjelser så som de magiker har tillgång till. Istället får Giftmakare tillgång till olika Gidt. Gift kokas genom utförandet av intensiva alkemiska ritualer som kostar Giftkokaren manapoäng tillfälligt då denna energi går in i giftet. Dessa manapoäng återfås efter ett dygn. Att koka en dos gift tar alltid en timme och kräver en liten kittel och några magiska ingredienser.
Gift är inte uppdelade i nivåer som besvärjelser, alla giftkokare kan teoretiskt sätt skapa alla gifter. Gifter har en tre olika aspekter som är viktiga för kokaren att överväga när hon väljer dem. Dessa är: Kostnad, hur mycket mana det kostar att skapa gifter, Typ, vilken typ av leveransvektor giftet fungerar genom och Hållbarhet, hur länge giftet fungerar. Typerna är: Blodgift som smörjs in på vapen och levereras genom attacker, Lösliga gift som kan blandas i mat eller kan drickas och Pulver som andas in av offer.
Ökningen i Förmågans nivå följer den här ordningen och avgör hur många olika gift en karaktär har tillgång till:
Gift på nivå 1: 2 Gift
Gift på nivå 2: 2 nya Gift
Gift på nivå 3 och uppåt: 1 nytt gift
Lista över gift
Vändräpare
Kostnad: 2 Typ: Lösligt Hållbarhet: 1 vecka
Det här giftet fungerar bara på vänner till en person och så länge de fortsätter vara vänner till henne finns det inget problem. Gidtkokaren behöver ett hårstrå från personen som giftet skall utgå ifrån att blanda i bryggden. Om någon som är vän till den personen dricker giftet tar hon 10 KP skada av att på något sätt fysiskt anfalla personen. Giftet orsakar massiva interna blödningar.
Alvdräparen
Kostnad: 5 Typ: Lösligt Hållbarhet: 1 dag
När giftkokaren skapar det här giftet väljer hon en icke-mänsklig ras så som dvärgar, alver eller orcher. Inmundigar en individ från den arten det här giftet och misslyckas med ett svårighetsgrad 5 fysik slag så dör denna.
Blodtorka
Kostnad: 2 Typ: Lösligt. Hållbarhet: 3 dagar.
Inmundigar en person det här giftet och misslyckas med ett fysik slag så blir hon omedelbart kraftigt illamående i en timme och är sedan permanent steril. En spontan abort inträffar också ifall av en pågående graviditet.
Sömnbrygd
Kostnad: 1-5 Typ: Lösligt. Hållbarhet: 1-5 dagar.
Inmundigar en person det här giftet faller hon i en koma och kan inte vakna på så många dagar som kostnaden av giftet. Giftets hållbarhet är också lika många dagar som kostnaden.
Vansinnesbryden
Kostnad: 3 Typ: Lösligt. Hållbarhet: 3 dagar.
Inmundigar en person det här giftet ser hon alla sina vänner som fiender och vise versa och kommer våldsamt anfalla och försöka döda alla hon älskar. Detta går över om karaktären knockas eller en timme förflyter.
Feberlien
Kostnad: 1 Typ: Blodgift. Hållbarhet: 8 timmar
Smörjs ett vapen in med det här giftet gör det 2T6 extra skada vid en lyckad träff.
Magikerdräparen
Kostnad: 3 Typ: Blodgift. Hållbarhet: 1 dygn.
Magiker som träffas av ett vapen insmort med det här giftet kan inte kasta besvärjelser medan giftets hållbarhet varar.
Den långsamma döden
Kostnad: 6 Typ: Blodgift: Hållbarhet: 7 dagar.
Det här giftet håller bara för en attack per dos som är insmort på ett vapen. Skador orsakade av ett vapen med det här giftet läker inte på något sätt förrän hållbarheten gått ut.
Raseri
Kostnad: 2 Typ: Blodgift: Hållbarhet: 1 dag.
En fiende sårad med ett vapen insmort med det här giftet fylls av ett vansinnes raseri under resten av striden. Hon släpper alla vapen och måste slåss med sina fiender i närstrid om möjligheten finns. Hon kan inte heller kommunicera utom i skrik och hot tills striden är över.
Den Sanna döden
Kostnad: 2 Typ: Blodgift: Hållbarhet: 1 dag.
Vapen insmorda med det här giftet gör dubbel skada mot odöda. Ingen effekt mot de levande.
Skogsbane
Kostnad: 2 Typ: Pulver : Hållbarhet: 1 vecka.
Det här giftigapulvret släpps loss i vinden och dödar allt växtliv inom 100 gånger 1d6 meter. Det gör 5T6 skada mot växtmonster som misslyckas med ett fysikslag.
De osynliga demonerna
Kostnad: 4 Typ: Pulver Hållbarhet: 1 dag.
Det här giftet får offret att inbilla sig att personer finns runt dem som egentligen inte är där. Karaktären kan inte avgöra ifall personerna är äkta eller inte, de reagerar precis som andra icke-spelarkaraktärer. De osynliga demonerna kan inte fysiskt skada karaktären men vill henne illa och kommer försöka skrämma eller vilseleda henne.
Snigeldamm
Kostnad: 1 Typ: Pulver Hållbarhet: 8 timmar.
Det här giftiga pulvret kan lastas in i en krossbar behållare och kastas som en granat. Pulvret gör att karaktärer som andas in det bara kan röra sig en fjärdedel så snabbt som vanligt.
Slutstriden
Kostnad: 5 Typ: Pulver Hållbarhet: 1 dag
En dos av det här väldigt fina och ömtålig pulvret kan bara användas av någon som är frivillig eller på någon som är absolut hjälplös. Det gör karaktären som andas in det osårbar under dygnet då det verkar men vid slutet av den tiden faller karaktären omedelbart död till marken från stressen på systemet.
Stinkbomb
Kostnad: 1 Typ: Pulver Hållbarhet: 8 timmar.
Det här giftiga pulvret kan lastas in i en krossbar behållare och kastas som en granat. Karaktärer som andas in dammet måste få 3 framgångar på ett Närvaroslag eller fly den fruktansvärda stanken i 1T6 stridsrundor.
Blodsmagi
Blodsmagi är ett alternativt sätt att kasta besvärjelser på som inte använder Manapoäng utan istället använder livskraften och smärtan från de döda. Den här färdigheten kan i synnerligen mörka fantasy världar vara vida spridd och användas av nästan alla magiker men den kan också förekomma i normala Fantasy! kampanjer hos ondskefulla magiker.
Blodsmagiker kan inte använda Mana för att kasta formler som andra magiker, de har istället Blodspoäng som de använder för att driva sin magi. Om de eller en grupp de ingår i (gruppen kan max var 10 personer stor, är den större väljer magikern vilka 10 i gruppen hon har starkast koppling till) dödar en tänkande varelse får blodsmagikern en Blodpoäng. För varje nivå i Färdigheten Blodsmagi kan magikern ha 3 blodspoäng sparade. En blodsmagiker med 3 i Blodsmagi kan alltså hålla 9 blodspoäng på en gång. I övrigt fungerar Färdigheten Blodsmagi som den normala Färdigheten Magi.
Detta gör att om blodsmagikern har fångar att offra kan hon utföra många fler magiska dåd än en normal magiker. Hon kan också "ladda om" i strid. Men det betyder också att blodsmagikern måste döda för att ens kunna använda sina krafter.
Onda raser
Kannibalistiska monster som går som män, vridna alver och ondskefulla träd som går genom ren illvilja. Här finner vi spelarkaraktärer med andra förutsättningar än de normala...
Anti-Enter
Om Enterna är skogens herdar är anti-enterna de vansinniga skrotupplags byrackorna i skogen. De är från början skapade av människor, mäktiga naturälskande magiker ville skapa en mindre och mer rörlig beskyddare av naturen... men något gick hemskt fel. Anti-enterna är spetsiga träfvarelser stora som en man. Deras blod är en kraftig syra (2t6 skada om man slår den i närstrid) och deras klor fungerar som långsvärd. De kan inte bära rustning och eld gör dubbel skada på dem men de har +2 i fysik och rör sig dubbelt så snabbt som de borde. Vattnas de inte med blod från något levande varje dag vissnar de och dör (-1 till fysik per dag tills de vattnas med blod. Når de 0 dör de).
Grymmer
Den här arten av grönblå varelser som ser ut som människor gjorda av lera som blivit utdragna till groteska proportioner återfinns bara i delar av verkligheten där övernaturlig ondska lyser igen. De kan aldrig ha mer än 2 i fysik men har +1 på sin närvaro. De konstruerar sina samhällen, ner till de minsta byarna, som vidrigt komplexa byråkrater menade att krossa de svaga. De skadas av barns skratt som om de blev huggna med en dolk och religösa symboler fattar eld runt dem.
Vålnad som går
Ibland dör någon men är för fylld med hat för att få komma in i helvetet. Enormiteten och kylan av deras hat och avsky skulle släcka helvetets eldar ifall de släpptes in. Istället kastas de ut i det eviga mörkret där sakerna som levde innan Gud slukar dem. Men vissa flyr tillbaks till sina kroppar och kommer tillbaks ännu en gång för hämnd! Vålnader kan inte ha mer än 3 i närvaro, deras döda kött reagerar inte längre lika snabbt som det brukade, men de kan inte dö permanent om de inte bränns till döds. De kommer bara tillbaks, skador läkta, efter tre dygn. De ser ut som bleka män med svarta eller röda ögon.
Onda magiska föremål
Onda artefakter är en klassisk del av fantasy. Var och en av dem bringar makt... men till ett pris.
Sorgebladet: Det här helt vita svärdet är smitt för miljarder är sedan av de höga herrarna av lag och ordning som kastades ned i helvetet för att de vägrade vika sig för nåd eller moral. Det är smitt i djupet av ett svarthål av mekaniska änglar drivna av radioaktiv strålning och rent bländande hat. Svärdet driver bäraren att rensa världen från alla avvikare och oliktänkare tills den är ren igen. Den inte så mycket viskar som sjunger fascistiska sånger om renhet och eld i huvud på sin mästare tills de gjort dåren som plockat upp svärdet till sin slav. Svärdet är dock oförstörbart, gör bäraren immun mot alla effekter som påverkar sinnet eller känslor och har +6 i attackvärde.
Kronan av Salt: Den här rostade kronan av järn passar precis på huvudet på en människa, alv eller dvärg. Den ökar bärarens närvaro med +2 men gör att bäraren ser allt och alla som den värsta versionen av sig själva. Mat förefaller vara rutten, människor vanställda lögnare och alver kalla till punkten av monstrositet.
Manteln av skrik: Den här manteln är gjord av de flådda ansiktena från tillfångatagna alver och syddes åt demonherren Untylon innan hans död. Manteln skriker då och då med evig smärta när den är buren. Manteln gör bäraren fasansfull att skåda och alla rullningar för att hota eller skrämma har +3.
Dark Fantasy!
Spelar alternativ för onda karaktärer, nekromantiker, demondyrkare, svarta riddare och lönnmördare till Fantasy!
Introduktion
Varför ondska? Många spelare och spelledare hävdar att alternativ för onda karaktärer är onödiga. Ingen kommer ändå att spela dessa karaktärer och om de gör det kommer det ändå bara leda till strider inom gruppen. Eller så gnäller spelare om att de vill spela nyanserade karaktärer med djup och att märka saker som "onda" leder till dåligt rollspelande. De är svaga dårar! Man spelar en ond karaktär för att få skära halsar, stampa på ansikten, skratta som en galning, bygga onda riken på sina fallna fiendes kroppar, bränna de svagas själar med ohelig eld, tortera och och få de bästa replikerna.
Och det är inte som om onda karaktärer Inte är vanliga som protagonister i fantasy. Elric med hans själaslukande, släkting mördande och demon dyrkande är kanske mest känd. Men vi har också Jorg Ancrath från The Broken Empire trilogin som våldtar, mördar och torterar med minsta lilla provokation redan vid 13, Steerpike från Gormenghast och Lucifer själv i Paradise Lost! Och i de fall sådana karaktärer inte är i händerna på spelare så är se utmärkts antagonister för spelledaren att kasta mot dem.
Här handlar det inte om att lära dig spelleda för eller spela en ond karaktär, det kan du redan. Du har läst böckerna, sett filmerna och tv-serierna och du vet. Istället är vi här för att ge dig verktyg och leksaker. För vad är en ondskefull fantasy hjälte utan ett demoniskt svärd, formler som vanhelgar de döda eller gift som får en man att gråta som ett barn innan han dör.
Varför ondska? Eftersom ondska är kul!
Nya färdigheter
Här presenteras några färdigheter som kan ge en mindre än moralisk karaktär den där extra eggen när den behövs. Ingen av dessa färdigheter är lämplig för en mer heroisk äventyrare.
Tortyr - Färdigheten tortyr representerar träning i att använda smärta och fruktan för att utvinna information ur hjälplösa offer. Denna färdighet interagerar med Tortyr minispelet som presenteras senare i den här boken men kan också användas för sig utan det systemet.
Gift - Färdigheten gift representerar mörk träning inom giftets förbjudna konst. Medan denna färdighet delvis öppnar upp det Magiliknande giftsystemet som presenteras senare i boken har färdigheten fler användningsområden. Den kan används för att identifiera gifter eller effekten av dem på döda eller påverkade kroppar. Gift förmågan dubblar dessutom en karaktärs Mana poäng.
Blodmagi - Är färdigheten kopplad till den nya mörka formen av besvärjelser med samma namn. Se kapitlet om Blodmagi senare i det här dokumentet.
Juridik - Representerar träning i att hantera papper, lån, avtal och att få ut maximal egen vinning genom att förvirra och lura avtalspartners.
Onda besvärjelser
Magi är på många sätt ett verktyg. Det är inte som om alla, eller ens de flesta besvärjelserna i grundboken bara kan användas för gott eller ont. Men ibland... ibland tittar du på en besvärjelse och tänker att bara ett fullständigt monster skulle använda den här besvärjelsen. Det är den typen av magi som presenteras här.
Levande bomb!
Räckvidd: 100 meter Tid: 1 stridsrunda Svårighetsgrad: 3 Magi nivå: 2
En fiende som träffas av den röda blixten som kommer från den här formeln tar först bara 2T6 skada. Men om formeln dödar dem så börjar deras insidor koka och bygga upp tryck och en runda senare exploderar kroppen och gör 6T6 skada till alla inom 10 meter från den.
Törsten
Räckvidd: 1 kilometer per färdighetsnivå i magi Tid: 24 timmar Svårighetsgrad: 5 Magi nivå: 4
Karaktären höjer sina armar och börjar ritualen som efter 24 timmar förintar allt vatten in besvärjelsens räckvidd. Så länge vattnet inte är en del av en levande varelse förintas det fullständigt.
Naturens hämnd
Räckvidd: 10 meter. Tid: 1 stridsrunda. Svårighetsgrad: 6. Magi nivå: 4
Magikern förbannar någon att aldrig igen kunna vara vid frid runt någon naturlig varelse. För resten av offrets liv kommer alla djur som ser honom hata och anfalla honom om det ens är lite möjligt.
Tortyr
Tortyr är kul och det känns bra att använda det för att få fram information. Nej, det fungerar inte på riktigt, men vem bryr sig. Här presenteras ett minispel för att spela ut tortyr i spel, om du inte vill använda minispelet men ändå vill ge tortyr en större plats i din kampanj finns den nya färdigheten Tortyr under färdigheter tidigare i den här boken som kan användas för sig och inte bara tillsammans med det här systemet.
För att någon skall kunna torteras behöver de vara gjorda hjälplösa i karaktärens våld. Detta kan innebära att de är fastbundna, har fått båda sina armar kapade eller liknande. När någon är hjälplös och i torterarens våld följer du stegen här nedan.
- Torteraren väljer om hon vill använda lätt tortyr eller hård tortyr. Om lätt tortyr används rullar torteraren sin närvaro + nivå i Färdigheten tortyr mot en svårighetsgrad av offrets fysik +2. Om torteraren lyckas gå till steg 3, om hon misslyckas gå till steg 2. Väljer torteraren hård tortyr rullar hon sin närvaro + färdigheten tortyr mot en svårighetsgrad av offrets fysik. Om torteraren misslyckas gå till steg 4 om hon lyckas gå till steg 5.
- Tortyren är inte fruktansvärd nog och offret har vant sig. Enda steget vidare är att eskalera tortyren genom att göra något oförlåtligt. Torteraren kan här välja att ha misslyckats med tortyren eller välja en av följande konsekvenser och sedan gå tillbaks till steg 1. Varje konsekvens kan bara väljas en gång. Konsekvenser: Kapa en arm eller ett ben, Skära ut offrets ögon och döda någon offret älskar framför dem.
- Du lyckas med din tortyr! Du får ett svar med absolut sanning på 2 frågor från offret.
- Du var för fruktansvärd! Rulla 1T6 och se vilken konsekvensen av ditt handlande är. Lever offret fortfarande kan du välja att gå tillbaks till steg 1 och försöka igen. 1. Du kapar en av offrets armar!. 2. Du förstör ditt offers strupe och hon kan inte tala mer. 3. Du förstör ditt offers ögon och hon är blind. 4. Du råkar döda ditt offer. Det är en relativt snabb död. 5. Du rituellt skändar ditt offers kropp innan du råkar döda henne, hon kommer aldrig kunna vila i efterlivet. 6. Du dödar ditt offer så fruktansvärt att gudarna och demonerna noterar din fruktansvärda ondska!
- Du knäcker ditt offers vilja och kan tvinga henne att svara ärligt på så många frågor som du vill ställa.
Gift
För att kunna använda gift och/eller skapa gift effektivt behöver karaktären den nya färdigheten gift. Detta representerar den träning i den mörka alkemin som karaktären har, träning som kan komma från mörka kabaler, lönnmördargillen eller förbjudna studier.
Precis som Förmågan magi dubblar den antalet Mana poäng karaktären har tillgång till men den ger inte tillgång till besvärjelser så som de magiker har tillgång till. Istället får Giftmakare tillgång till olika Gidt. Gift kokas genom utförandet av intensiva alkemiska ritualer som kostar Giftkokaren manapoäng tillfälligt då denna energi går in i giftet. Dessa manapoäng återfås efter ett dygn. Att koka en dos gift tar alltid en timme och kräver en liten kittel och några magiska ingredienser.
Gift är inte uppdelade i nivåer som besvärjelser, alla giftkokare kan teoretiskt sätt skapa alla gifter. Gifter har en tre olika aspekter som är viktiga för kokaren att överväga när hon väljer dem. Dessa är: Kostnad, hur mycket mana det kostar att skapa gifter, Typ, vilken typ av leveransvektor giftet fungerar genom och Hållbarhet, hur länge giftet fungerar. Typerna är: Blodgift som smörjs in på vapen och levereras genom attacker, Lösliga gift som kan blandas i mat eller kan drickas och Pulver som andas in av offer.
Ökningen i Förmågans nivå följer den här ordningen och avgör hur många olika gift en karaktär har tillgång till:
Gift på nivå 1: 2 Gift
Gift på nivå 2: 2 nya Gift
Gift på nivå 3 och uppåt: 1 nytt gift
Lista över gift
Vändräpare
Kostnad: 2 Typ: Lösligt Hållbarhet: 1 vecka
Det här giftet fungerar bara på vänner till en person och så länge de fortsätter vara vänner till henne finns det inget problem. Gidtkokaren behöver ett hårstrå från personen som giftet skall utgå ifrån att blanda i bryggden. Om någon som är vän till den personen dricker giftet tar hon 10 KP skada av att på något sätt fysiskt anfalla personen. Giftet orsakar massiva interna blödningar.
Alvdräparen
Kostnad: 5 Typ: Lösligt Hållbarhet: 1 dag
När giftkokaren skapar det här giftet väljer hon en icke-mänsklig ras så som dvärgar, alver eller orcher. Inmundigar en individ från den arten det här giftet och misslyckas med ett svårighetsgrad 5 fysik slag så dör denna.
Blodtorka
Kostnad: 2 Typ: Lösligt. Hållbarhet: 3 dagar.
Inmundigar en person det här giftet och misslyckas med ett fysik slag så blir hon omedelbart kraftigt illamående i en timme och är sedan permanent steril. En spontan abort inträffar också ifall av en pågående graviditet.
Sömnbrygd
Kostnad: 1-5 Typ: Lösligt. Hållbarhet: 1-5 dagar.
Inmundigar en person det här giftet faller hon i en koma och kan inte vakna på så många dagar som kostnaden av giftet. Giftets hållbarhet är också lika många dagar som kostnaden.
Vansinnesbryden
Kostnad: 3 Typ: Lösligt. Hållbarhet: 3 dagar.
Inmundigar en person det här giftet ser hon alla sina vänner som fiender och vise versa och kommer våldsamt anfalla och försöka döda alla hon älskar. Detta går över om karaktären knockas eller en timme förflyter.
Feberlien
Kostnad: 1 Typ: Blodgift. Hållbarhet: 8 timmar
Smörjs ett vapen in med det här giftet gör det 2T6 extra skada vid en lyckad träff.
Magikerdräparen
Kostnad: 3 Typ: Blodgift. Hållbarhet: 1 dygn.
Magiker som träffas av ett vapen insmort med det här giftet kan inte kasta besvärjelser medan giftets hållbarhet varar.
Den långsamma döden
Kostnad: 6 Typ: Blodgift: Hållbarhet: 7 dagar.
Det här giftet håller bara för en attack per dos som är insmort på ett vapen. Skador orsakade av ett vapen med det här giftet läker inte på något sätt förrän hållbarheten gått ut.
Raseri
Kostnad: 2 Typ: Blodgift: Hållbarhet: 1 dag.
En fiende sårad med ett vapen insmort med det här giftet fylls av ett vansinnes raseri under resten av striden. Hon släpper alla vapen och måste slåss med sina fiender i närstrid om möjligheten finns. Hon kan inte heller kommunicera utom i skrik och hot tills striden är över.
Den Sanna döden
Kostnad: 2 Typ: Blodgift: Hållbarhet: 1 dag.
Vapen insmorda med det här giftet gör dubbel skada mot odöda. Ingen effekt mot de levande.
Skogsbane
Kostnad: 2 Typ: Pulver : Hållbarhet: 1 vecka.
Det här giftigapulvret släpps loss i vinden och dödar allt växtliv inom 100 gånger 1d6 meter. Det gör 5T6 skada mot växtmonster som misslyckas med ett fysikslag.
De osynliga demonerna
Kostnad: 4 Typ: Pulver Hållbarhet: 1 dag.
Det här giftet får offret att inbilla sig att personer finns runt dem som egentligen inte är där. Karaktären kan inte avgöra ifall personerna är äkta eller inte, de reagerar precis som andra icke-spelarkaraktärer. De osynliga demonerna kan inte fysiskt skada karaktären men vill henne illa och kommer försöka skrämma eller vilseleda henne.
Snigeldamm
Kostnad: 1 Typ: Pulver Hållbarhet: 8 timmar.
Det här giftiga pulvret kan lastas in i en krossbar behållare och kastas som en granat. Pulvret gör att karaktärer som andas in det bara kan röra sig en fjärdedel så snabbt som vanligt.
Slutstriden
Kostnad: 5 Typ: Pulver Hållbarhet: 1 dag
En dos av det här väldigt fina och ömtålig pulvret kan bara användas av någon som är frivillig eller på någon som är absolut hjälplös. Det gör karaktären som andas in det osårbar under dygnet då det verkar men vid slutet av den tiden faller karaktären omedelbart död till marken från stressen på systemet.
Stinkbomb
Kostnad: 1 Typ: Pulver Hållbarhet: 8 timmar.
Det här giftiga pulvret kan lastas in i en krossbar behållare och kastas som en granat. Karaktärer som andas in dammet måste få 3 framgångar på ett Närvaroslag eller fly den fruktansvärda stanken i 1T6 stridsrundor.
Blodsmagi
Blodsmagi är ett alternativt sätt att kasta besvärjelser på som inte använder Manapoäng utan istället använder livskraften och smärtan från de döda. Den här färdigheten kan i synnerligen mörka fantasy världar vara vida spridd och användas av nästan alla magiker men den kan också förekomma i normala Fantasy! kampanjer hos ondskefulla magiker.
Blodsmagiker kan inte använda Mana för att kasta formler som andra magiker, de har istället Blodspoäng som de använder för att driva sin magi. Om de eller en grupp de ingår i (gruppen kan max var 10 personer stor, är den större väljer magikern vilka 10 i gruppen hon har starkast koppling till) dödar en tänkande varelse får blodsmagikern en Blodpoäng. För varje nivå i Färdigheten Blodsmagi kan magikern ha 3 blodspoäng sparade. En blodsmagiker med 3 i Blodsmagi kan alltså hålla 9 blodspoäng på en gång. I övrigt fungerar Färdigheten Blodsmagi som den normala Färdigheten Magi.
Detta gör att om blodsmagikern har fångar att offra kan hon utföra många fler magiska dåd än en normal magiker. Hon kan också "ladda om" i strid. Men det betyder också att blodsmagikern måste döda för att ens kunna använda sina krafter.
Onda raser
Kannibalistiska monster som går som män, vridna alver och ondskefulla träd som går genom ren illvilja. Här finner vi spelarkaraktärer med andra förutsättningar än de normala...
Anti-Enter
Om Enterna är skogens herdar är anti-enterna de vansinniga skrotupplags byrackorna i skogen. De är från början skapade av människor, mäktiga naturälskande magiker ville skapa en mindre och mer rörlig beskyddare av naturen... men något gick hemskt fel. Anti-enterna är spetsiga träfvarelser stora som en man. Deras blod är en kraftig syra (2t6 skada om man slår den i närstrid) och deras klor fungerar som långsvärd. De kan inte bära rustning och eld gör dubbel skada på dem men de har +2 i fysik och rör sig dubbelt så snabbt som de borde. Vattnas de inte med blod från något levande varje dag vissnar de och dör (-1 till fysik per dag tills de vattnas med blod. Når de 0 dör de).
Grymmer
Den här arten av grönblå varelser som ser ut som människor gjorda av lera som blivit utdragna till groteska proportioner återfinns bara i delar av verkligheten där övernaturlig ondska lyser igen. De kan aldrig ha mer än 2 i fysik men har +1 på sin närvaro. De konstruerar sina samhällen, ner till de minsta byarna, som vidrigt komplexa byråkrater menade att krossa de svaga. De skadas av barns skratt som om de blev huggna med en dolk och religösa symboler fattar eld runt dem.
Vålnad som går
Ibland dör någon men är för fylld med hat för att få komma in i helvetet. Enormiteten och kylan av deras hat och avsky skulle släcka helvetets eldar ifall de släpptes in. Istället kastas de ut i det eviga mörkret där sakerna som levde innan Gud slukar dem. Men vissa flyr tillbaks till sina kroppar och kommer tillbaks ännu en gång för hämnd! Vålnader kan inte ha mer än 3 i närvaro, deras döda kött reagerar inte längre lika snabbt som det brukade, men de kan inte dö permanent om de inte bränns till döds. De kommer bara tillbaks, skador läkta, efter tre dygn. De ser ut som bleka män med svarta eller röda ögon.
Onda magiska föremål
Onda artefakter är en klassisk del av fantasy. Var och en av dem bringar makt... men till ett pris.
Sorgebladet: Det här helt vita svärdet är smitt för miljarder är sedan av de höga herrarna av lag och ordning som kastades ned i helvetet för att de vägrade vika sig för nåd eller moral. Det är smitt i djupet av ett svarthål av mekaniska änglar drivna av radioaktiv strålning och rent bländande hat. Svärdet driver bäraren att rensa världen från alla avvikare och oliktänkare tills den är ren igen. Den inte så mycket viskar som sjunger fascistiska sånger om renhet och eld i huvud på sin mästare tills de gjort dåren som plockat upp svärdet till sin slav. Svärdet är dock oförstörbart, gör bäraren immun mot alla effekter som påverkar sinnet eller känslor och har +6 i attackvärde.
Kronan av Salt: Den här rostade kronan av järn passar precis på huvudet på en människa, alv eller dvärg. Den ökar bärarens närvaro med +2 men gör att bäraren ser allt och alla som den värsta versionen av sig själva. Mat förefaller vara rutten, människor vanställda lögnare och alver kalla till punkten av monstrositet.
Manteln av skrik: Den här manteln är gjord av de flådda ansiktena från tillfångatagna alver och syddes åt demonherren Untylon innan hans död. Manteln skriker då och då med evig smärta när den är buren. Manteln gör bäraren fasansfull att skåda och alla rullningar för att hota eller skrämma har +3.