RuneQuest finns inte längre på marknaden eftersom Avalon Hill, som gjorde spelet, gick i konkurs. Dock hade man inte gett ut så värst mycket till spelet på några år innan detta hände - antagligen beroende på att det inte sålde så bra. Eventuellt kan det ha haft något att göra med att alla prylar som hade med spelvärlden Glorantha att göra skulle godkännas av Greg Stafford, eller nåt i den stilen. När AH konkade hade de ett helt nytt RuneQuest på gång, som i princip bara hade namnet gemensamt med det gamla spelet.
RuneQuest-reglerna har påfallande likheter med äldre versioner av Drakar och Demoner (alltså INTE Dungeons & Dragons), d v s före Expert. Man har samma sju grundegenskaper, systemen är färdighetsbaserade, färdigheter mäts på en procentskala, och så vidare. Detta är inte så konstigt då första upplagan av Drakar och Demoner var en översättning av Basic Roleplaying + Fantasy World, där BRP i sin tur var en destillation av regelmotorn i RuneQuest för användning i olika genrer. Efter detta muterade dock Drakar och RuneQuest åt olika håll, till den grad att den senaste upplagan av Drakar knappt går att känna igen som ett RQ-derivat, i alla fall inte mer än något annat spel på marknaden.
Vad gäller jämförelser mellan RuneQuest och D&D... den stora skillnaden är att RQ är fundamentalt färdighetsbaserat medan D&D är klassbaserat. I D&D kan man säga "han är en 5:e nivåns dvärgkrigare" och ha en hygglig idé om vad dvärgen i fråga kan och inte kan, även om D&D3 är avsevärt mer flexibelt än tidigare utgåvor. I RQ beskrivs figuren främst av sina färdigheter, som t ex Battleaxe attack 54%, Roundshield parry 62%, Metal Lore 23%, Craft: Smithing 34%, Darksense 15%, och så vidare.
Strid i RuneQuest är otroligt mycket dödligare än D&D. Dina hitpoints är lika med din (Size+Constitution)/2, och sedan är det inte mer med den saken. En biffig människa har kanske 15 hit points (ett bredsvärd gör 1d8+1 eller +2 eller nåt sånt), och dessa ökas inte för att man blir bättre på att slåss (eventuellt finns det nån magisk ritual man kan använda för att boosta sina hp permanent, kommer inte ihåg riktigt). Dessutom är dessa "totala" hit points, enskilda kroppsdelar har mellan 1/4 och 2/5 av dessa. Det som gör bra krigare mer uthålliga i strid är i stället att de är bättre på att försvara sig, d v s mer i Parry eller Dodge. Rustning i RQ minskar också skadan man får, i stället för att göra dig svårare att träffa som i D&D (om man satsar på Dodge som försvar gör rustning till och med dig lättare att träffa, eftersom man får avdrag på Dodge för att man är belastad).
Runequests magi är på samma gång vanligare och svagare än i D&D. I D&D har nästan bara dedikerade magiker (eller präster, eller druider... du fattar vad jag menar) tillgång till magi, men den magin är riktigt mäktig. I RuneQuest är de flesta rollpersoner medlemmar i kulter som lär dem "Spirit Magic" - enkel magi som för det mesta förbättrar användaren på något sätt. T ex finns spellen bladesharp som ökar ett eggvapens skada med 1 per "poäng" och ger det 5% ökad träffchans per "poäng". Man lär sig spellen till ett visst antal poäng, och kan sedan lägga den på vilket poängtal som helst under detta genom att lyckas slå under sin Power*5 med d100 (Power är en grundegenskap). Att lägga en spell kostar så många Magic Points som spellen har poäng, och när man är utvilad har man lika många MP som man har i Power. En spell från RuneQuest som jag älskar är befuddle. Lyckas man med den så kan inte offret göra något aktivt förrän han lyckas slå över sin Intelligence*5 på d100.
Förutom Spirit Magic finns Divine Magic, som är en bit tuffare. Dock så kostar den *permanent* Power, utom när den läggs av regelrätta präster. Slutligen så finns Sorcery som man kan göra riktigt hårda saker med, men som kräver ordentligt med hängivenhet eftersom varje enskild spell är en egen färdighet, plus några "metamagiska" färdigheter till man behöver för att göra mer än spellsens grundeffekter.