Svarte faraonen said:
Elmrig said:
Jag känner igen mig väldigt lite i dessa fem punkter, ingen av dem passar på det sätt jag vill spela.
Intressant! Vad blir då motsatsen? Ett spel där väldigt lite följer bekanta förebilder, där det sällan ges utrymme för strid, där rollpersonerna inte kommer överens eller där enskilda rollpersoner överskuggar andra, där rollpersonerna ingår i en strikt hierarki och framför allt agerar efter order samt där det inte finns något element i settingen som är obekant för spelarna? Har du något exempel?
Nej, inte direkt motsatsen kanske men inte en riktigt bra passform heller, jag kan försöka ge lite exempel!:
...men först vill jag prata en liten aning om punkten "Kliché". Jag har lite svårt att över huvud taget tänka mig ett spel som inte på något sätt spelar på någon kliché. "Fransk socialrealism" bygger på förutfattade meningar lika mycket som "Tolkien-fantasy" gör men kan man säga att de båda är klichéer? Hur är det med spel som blandar flera klichéer?
EDIT: Även här har jag läst lite slarvigt, tydligen en sådan dag idag men jag tänker lite samma lika rörande strukturer och mekanik också: Är det en kliché att slå en tärning mot ett målvärde för att uppnå något?
Psychodrame har en setting som för mig känns relativt "ny" i rollspelssammanhang (orden är "känns" och "mig"), det fokuserar helt på social konflikt, spelarna driver historien framåt genom att motarbeta varandra och informationen om setting, hemligheter, etc är alla kända av alla spelare. "Kommandostruktur" var något jag troligen läst lit slarvigt första gången och jag trodde att det mer syftade på en frihet i spelet att som spelare "göra vad man vill" snarare än att spelarpersonerna fick direkta order i fiktionen. Några order delas sällan ut i Psychodrame men spelet är skrivet på ett sätt som avråder spelare från att låta sina spelarpersoner göra saker som inte är relaterade till det grundproblem som avhandlas i spelet (lite luddigt, framgår det vad jag menar tror du?).
Medan Världen Går Under låter spelarna definiera sin setting själva och även om det uppmuntrar användandet av klichéer för att hitta gemensam mark så upplever jag inte att spelet i sig bygger på någon kliché. Det finns ingen mekanik för strid eller ens konflikter, spelarna delas upp i lag som på metanivå tävlar mot varandra, man har ett från början tydligt utstakat mål som ska arbetas emot och även här är hemligheter och setting helt öppet för alla.
Polaris setting är för mig helt jättefrämmande så här ser jag ingen tydlig kliché utan snarare en salig röra av många sådana. Strid och social konflikt sköts med samma mekanik, varje spelarperson har sin egen historia som tangerar men inte bör tvinnas samman med de andras, riddarnas öde är på förhand bestämt och setting och hemligheter är öppet för alla.
Jag kan jobba på med spel som Montsegur 1244, The Daughters of Verona, A Taste for Murder, The Shab-Al-Hiri Roach, etc men jag tror att jag fått fram hur jag tolkar de fem stegen (vilket troligen är vad det handlar om, vill man så går det säkert att få flera av dem att passa in på de spel jag listat ovan)!