Nekromanti De fem elementen hos framgångsrika spel

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
  • Kliché. Om spelet drar nytta av existerande referensramar blir det lättare för folk att begripa.
  • Strid. Jämfört med andra konflikter innehåller striden i högre grad både möjligheten att göra varje liten del av konflikten laddad och möjligheten för hela gruppen att delta.
  • Kamratskap. Ett spel som spelas av en grupp bör också genremässigt vara anpassat för att rollpersonerna utgör en grupp där alla medlemmar kan bidra.
  • Anarki. Spel där rollpersonerna är hårt bundna av order och kommandostruktur är mindre tilltalande än spel där rollpersonerna kan agera fritt, eftersom den senare spelstilen drar mer nytta av den frihet rollspel erbjuder.
  • Mysterium. Ett element som spelledaren förväntas förstå bättre än spelarna (magi, konspirationer, etc). Oförklarade element i spelvärlden ger större kreativt spelrum, eftersom allt inte behöver
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Kliché kan jag skriva under på, men annars känns listan mer som de element som finns med i majoriteten av alla rollspel och inte något som särskiljer de framgångsrika.

Jag skulle nog lägga till klasser så som de fungerar i WoD och D&D. Att man har en viss roll eller vissa förmågor som bara är tillgänglig för en viss grupp.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tycker att alla punkterna verkar ganska vettiga. "Kamratskap"-delen är asviktig, och ofta den stora stötestenen när det gäller omvandling av andra mediers genrer till rollspel - Die Hard kan inte rakt av göras till rollspel, eftersom det blir en helt annan dynamik om alla spelare ska spelar Bruce Willis.

Jag vill gärna tänka mig att jag inte tar hänsyn till vad som "säljer" eller gör spel framgångsrika när jag skriver, men det är ju klart jag gör. Jag försöker välja settings som tilltalar och få dem att fungera så väl som möjligt för andra. Även i VÄRMEDÖD fick jag ju förhålla mig till det här, även om jag valde att gå motsatt väg.

När jag spelar... så har jag lite andra grejer överlag, men flera av punkterna är fortfarande relevanta. Strid är väl det som är minst relevant, mest för att jag personligen föredrar planering och mysterielösande framför actionspänning. Och på senare hår har jag blivit allt mer förtjust i hyfsat fokuserat rollspelande, där rollpersonerna är en del av en kommandostruktur även om de inte direkt får steg-för-stegorder från sina chefer.

Det kanske ingår i kliché-grejen förresten, men jag tror att det är viktigt att man lätt kan skaffa sig en uppfattning om vad det är tänkt att man ska spela, och göra. Vilken sorts äventyr som är "standard" så att säga. Total frihet, som i "gör vad du vill", upplever jag närmast som förlamande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ond bråd död said:
Jag skulle nog lägga till klasser så som de fungerar i WoD och D&D. Att man har en viss roll eller vissa förmågor som bara är tillgänglig för en viss grupp.
Ingår inte det i kamratskap, "där var och en kan bidra"? Ytterst upplever jag att klasser och liknande handlar om "niche protection", att få ha något eget och få bidra med något eget till gruppen.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Som jag ser detta så handlar det mest om vilket är de säkraste korten för spridning. Riktar man sig mot en specifik nisch eller befintlig kundgrupp gäller troligtvis andra "regler".

Skulle jag någonsin sitta i en position att utveckla/skriva något med ekonomisk vinst skulle dessa nog vara något jag skulle ta hänsyn till. Sedan kan det vara ett val att följa eller gå emot en punkt.

Mina egna synpunkter på de fem punkterna...
Kliché: Någonstans läste jag vid ett tillfälle (tror det var om filmskapande) att för varje nyskapande idé bör man ha med minst två gamla välbeprövade saker. Det gamla ger en trygghet och bas. För mycket nyskapande på en gång blir bara abstrakt och konstigt. Klichéer ger den grunden. Om ett spel skall tilltala nykomlingar, kommer konceptet rollspel i sig att vara en ny främmande idé.

Strid: Våld har alltid varit ett snabbt sätt att skapa en dramatisk situation. Det är lätt att ta till sig.

Kamratskap: Vissa spelare tar åt sig personligen vid konflikter mellan spelarkaraktärerna. Konflikter som spiller över till verkligheten kan ge spelet dåligt rykte och vissa håller sig borta. Fler verkar också tilltalas av spel som baseras på samarbete än internkonflikt då det gäller rollspel.

Anarki: Vi i väst har mycket av ett frihetsideal (speciellt USA). Så spel som bygger på att följa order i någon form kommer att ses på med skeptiska ögon. Dock leder för mycket frihet ofta till valparalysering, så anarki är egentligen inte heller bra. Men att det är en nackdel märks inte förrän efter att kunden köpt produkten. Sedan kan man alltid satsa på lite falsk frihet för att knuffa folk i en riktning.

Mysterium: Det känns som om han pratar om två olika saker här. Det ena är mysterium att upptäcka, vilket kan intressera vissa. Det andra är att strunta i att ha en förklaring. Att inte behöva sätta sig in i en massa förklaringar om varför och hur något är på ett visst sätt minskar tröskeln att komma in i systemet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag känner igen mig väldigt lite i dessa fem punkter, ingen av dem passar på det sätt jag vill spela.

Jag tänker mig att för att tjäna pengar på ett rollspel så måste man nå ut på bred front även till de som inte är så insatta i hobbyn. Då rollspel får väldigt lite exponering i media kan det vara svårt för de som är totalt gröna att inse bredden av vad rollspel kan ge dem och det blir då lättare att falla tillbaka på den typ av spel som starkast förknippas med det lilla man har hört: ett riktigt megatraddigt tradspel, vilket jag känner att de fem punkterna ganska väl beskriver.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Elmrig said:
Jag känner igen mig väldigt lite i dessa fem punkter, ingen av dem passar på det sätt jag vill spela.
Intressant! Vad blir då motsatsen? Ett spel där väldigt lite följer bekanta förebilder, där det sällan ges utrymme för strid, där rollpersonerna inte kommer överens eller där enskilda rollpersoner överskuggar andra, där rollpersonerna ingår i en strikt hierarki och framför allt agerar efter order samt där det inte finns något element i settingen som är obekant för spelarna? Har du något exempel?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag håller inte med av ett par olika anledningar.

1) Det finns mängder av rollspel som uppfyller de fem punkterna och trots detta inte blivit ett dugg framgångsrika.

2) Det är till och med så att nästan alla rollspel, framför allt tradrollspel, uppfyller alla fem punkterna, så det är snarare något som utmärker rollspel av den traditionella typen än något som utmärker framgångsrika rollspel.

3) Vampire: Inte speciellt mycket fokus på strid, lika ofta fiendeskap som kamratskap mellan rollpersonerna, och rollpersonerna var medlemmar i en ganska strikt kommandostruktur -- och troligen långt ifrån toppen på densamma. Trots detta ett mycket framgångsrikt spel.

/tobias
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Vampires stridskapitel och mängd förmågor som används i strid upptar ungefär en tredjedel av all text i spelet skulle jag tro. DVS det är visst fokus på strid i själva spelet även om det inte alltid är fokus på det när man spelar.

Rollpersonerna är en del av en hierarki men de är inte toppstyrda. Något som omnämns i artikeln att det fungerar utmärkt. I vampire är du (oftast) en del av Camarillan men när prinsen säger åt dig att finna jägaren som jagar downtown så säger hon inte senare åt dig hur du ska göra eller inte göra så länge du följer de vanliga traditionerna. DVS maktstrukturen i Vampire fungerar som uppdragsgivare men sällan som direkta befäl. Om man spelar Sabbat eller Anarcher (vilket också är mycket populärt) blir det än mer tydligt att folk inte kan säga åt en vad man ska göra på detaljnivå.

DVS: Det finns säkert spel som bryter mot en eller fler av de här reglerna. Vampire är inte det spelet, även om det kanske ser ut som att det kunde vara det.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
Elmrig said:
Jag känner igen mig väldigt lite i dessa fem punkter, ingen av dem passar på det sätt jag vill spela.
Intressant! Vad blir då motsatsen? Ett spel där väldigt lite följer bekanta förebilder, där det sällan ges utrymme för strid, där rollpersonerna inte kommer överens eller där enskilda rollpersoner överskuggar andra, där rollpersonerna ingår i en strikt hierarki och framför allt agerar efter order samt där det inte finns något element i settingen som är obekant för spelarna? Har du något exempel?
Nej, inte direkt motsatsen kanske men inte en riktigt bra passform heller, jag kan försöka ge lite exempel!:

...men först vill jag prata en liten aning om punkten "Kliché". Jag har lite svårt att över huvud taget tänka mig ett spel som inte på något sätt spelar på någon kliché. "Fransk socialrealism" bygger på förutfattade meningar lika mycket som "Tolkien-fantasy" gör men kan man säga att de båda är klichéer? Hur är det med spel som blandar flera klichéer?
EDIT: Även här har jag läst lite slarvigt, tydligen en sådan dag idag men jag tänker lite samma lika rörande strukturer och mekanik också: Är det en kliché att slå en tärning mot ett målvärde för att uppnå något?

Psychodrame har en setting som för mig känns relativt "ny" i rollspelssammanhang (orden är "känns" och "mig"), det fokuserar helt på social konflikt, spelarna driver historien framåt genom att motarbeta varandra och informationen om setting, hemligheter, etc är alla kända av alla spelare. "Kommandostruktur" var något jag troligen läst lit slarvigt första gången och jag trodde att det mer syftade på en frihet i spelet att som spelare "göra vad man vill" snarare än att spelarpersonerna fick direkta order i fiktionen. Några order delas sällan ut i Psychodrame men spelet är skrivet på ett sätt som avråder spelare från att låta sina spelarpersoner göra saker som inte är relaterade till det grundproblem som avhandlas i spelet (lite luddigt, framgår det vad jag menar tror du?).

Medan Världen Går Under låter spelarna definiera sin setting själva och även om det uppmuntrar användandet av klichéer för att hitta gemensam mark så upplever jag inte att spelet i sig bygger på någon kliché. Det finns ingen mekanik för strid eller ens konflikter, spelarna delas upp i lag som på metanivå tävlar mot varandra, man har ett från början tydligt utstakat mål som ska arbetas emot och även här är hemligheter och setting helt öppet för alla.

Polaris setting är för mig helt jättefrämmande så här ser jag ingen tydlig kliché utan snarare en salig röra av många sådana. Strid och social konflikt sköts med samma mekanik, varje spelarperson har sin egen historia som tangerar men inte bör tvinnas samman med de andras, riddarnas öde är på förhand bestämt och setting och hemligheter är öppet för alla.

Jag kan jobba på med spel som Montsegur 1244, The Daughters of Verona, A Taste for Murder, The Shab-Al-Hiri Roach, etc men jag tror att jag fått fram hur jag tolkar de fem stegen (vilket troligen är vad det handlar om, vill man så går det säkert att få flera av dem att passa in på de spel jag listat ovan)!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror du läser in lite väl mycket tradagenda i texten. Ingenstans finns det ett hinder för att strid och social konflikt sköts med samma mekanik -- huvudsaken är att strid finns. Likaså skulle jag definitivt säga att "fransk socialrealism" passar in i artikelns definition av "kliché" -- det är en genväg för att förstå vad spelet handlar om. Ska man prata spel som undviker klichébegreppet så som det presenteras här tänker jag mig snarare Tekumel, Mechanical Dream, Noumenon och andra spel som jobbar på att vara så alien som möjligt. "Kliché" syftar inte på brist på innovation, det syftar på att man måste ha bekanta saker för att få fotfäste ("intriger bland småaktiga akademiker i New England" är en kliché som ger fotfäste innan man tar till sig idén "sinneskontrollerande utomjordisk kackerlacka", till exempel).

Sedan, hur kommersiellt framgångsrika är de spel du tar som exempel?
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Svarte faraonen said:
Sedan, hur kommersiellt framgångsrika är de spel du tar som exempel?
Jag gissar på "inte alls".
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
Jag tror du läser in lite väl mycket tradagenda i texten. Ingenstans finns det ett hinder för att strid och social konflikt sköts med samma mekanik -- huvudsaken är att strid finns. Likaså skulle jag definitivt säga att "fransk socialrealism" passar in i artikelns definition av "kliché" -- det är en genväg för att förstå vad spelet handlar om. Ska man prata spel som undviker klichébegreppet så som det presenteras här tänker jag mig snarare Tekumel, Mechanical Dream, Noumenon och andra spel som jobbar på att vara så alien som möjligt. "Kliché" syftar inte på brist på innovation, det syftar på att man måste ha bekanta saker för att få fotfäste ("intriger bland småaktiga akademiker i New England" är en kliché som ger fotfäste innan man tar till sig idén "sinneskontrollerande utomjordisk kackerlacka", till exempel).
Just rörande strid kan jag ha hängt upp mig väl mycket på fetmarkerad del i texten nedan:

Svarte Faraonen said:
Jämfört med andra konflikter innehåller striden i högre grad både möjligheten att göra varje liten del av konflikten laddad och möjligheten för hela gruppen att delta.
Om jämförelsen med "andra konflikter" inte är så viktig så är jag fel ute.

Klichébiten tycker jag som sagt är svår att hantera och mycket för att det för mig är svårt att se var man drar gränsen till vad som är klichéer. Exempelvis Polaris handlar om riddare (kliché) som är så vackra att de ibland rörs till tårar av att se sig själva (kliché) som lever i en värld som håller på att gå under (kliché) på grund av demoner (kliché) och inre förfall (kliché). Även om helheten blir helt far out så är varje del en kliché i någon mån. Är det så att för att inte passa in i klichéfacket så måste författarna ha jobbat aktivt för att ta avstånd från sådant som känns bekant? om det är definitionen så kanske några av spelen ovan passar i mallen.

Svarte Faraonen said:
Sedan, hur kommersiellt framgångsrika är de spel du tar som exempel?
Troligen inte så framgångsrika och jag tror att det har mycket att göra med att de som dras till rollspel som regel har ett intresse för fantasy och sci-fi vilket gör titlarna mer eller mindre ointressanta, enligt mitt resonemang i mitt första inlägg. Som sådan så tror jag att mallen är bra för att tjäna pengar på de som inte vet vad som finns och vad de egentligen vill ha, när inkörsporten är passerad viker spelare av åt olika håll, hittar nya spelstilar och blir mer differentierade.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
  • Kliché. Om spelet drar nytta av existerande referensramar blir det lättare för folk att begripa.
  • Strid. Jämfört med andra konflikter innehåller striden i högre grad både möjligheten att göra varje liten del av konflikten laddad och möjligheten för hela gruppen att delta.
  • Kamratskap. Ett spel som spelas av en grupp bör också genremässigt vara anpassat för att rollpersonerna utgör en grupp där alla medlemmar kan bidra.
  • Anarki. Spel där rollpersonerna är hårt bundna av order och kommandostruktur är mindre tilltalande än spel där rollpersonerna kan agera fritt, eftersom den senare spelstilen drar mer nytta av den frihet rollspel erbjuder.
  • Mysterium. Ett element som spelledaren förväntas förstå bättre än spelarna (magi, konspirationer, etc). Oförklarade element i spelvärlden ger större kreativt spelrum, eftersom allt inte behöver
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Det här tycker jag är poängen också. Man ska inte vara rädd för klicheer. Frågan är hur man sätter ihop dem. Rollspelet RIFTS till exempel är otroligt mycket mer framgångsrikt än många kan tro (om jag inte minns fel i alla fall långt över 200.000 sålda exemplar). Det är ju otroligt kaotiskt i sin setting. Man kan ju i princip spela vad som helst. Men ändå består settingen av clichéer, bara det att dessa har sammanfogats på ett nytt sätt.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Anarchclown said:
Det här tycker jag är poängen också. Man ska inte vara rädd för klicheer. Frågan är hur man sätter ihop dem. Rollspelet RIFTS till exempel är otroligt mycket mer framgångsrikt än många kan tro (om jag inte minns fel i alla fall långt över 200.000 sålda exemplar). Det är ju otroligt kaotiskt i sin setting. Man kan ju i princip spela vad som helst. Men ändå består settingen av clichéer, bara det att dessa har sammanfogats på ett nytt sätt.
Men kan man helt undvika att använda klichéer och fortfarande använda sig av skrivet språk?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Elmrig said:
Men kan man helt undvika att använda klichéer och fortfarande använda sig av skrivet språk?
Inte egentligen, varje kliché har vridits och vänts på till den grad att även dess motsats numera är en kliché. Det som avses med "kliché" i originalinlägget är en form av metod för att mildra inlärningskurvan genom att använda bekant terminologi och bekanta förhållanden för att vänja in folk vid det obekanta.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Nej. Jag tyckte också att just detta var lite nonsens faktiskt. Just för att allt blir cliché. Det är väl snarare att om man inte har något som går att känna igen med så blir det väldigt svårt att relatera som han vill säga. Det som verkar vara poängen är snarare "Det som presenteras ska vara lättfattligt i en pitch som inte får vara större än några meningar och som ska på något sätt grunda sig i (och inte avvika förmycket ifrån) en genre som spelarna känner till.

Faktum är att jag tycker att det här är än viktigare i spel som är spelledarlösa än i de med spelledare. Ett spel där alla bygger historien tillsammans måste ju ha en förståelig genre, så att inte folk slänger in laserpistoler i 1200-talets Frankrike, mer än ett där spelledaren faktiskt bygger miljön runt spelarna.

Personligen gillar jag att spela med spelledare, men även låta spelarna vara med och hitta på saker. Då är det vettigt om alla inblandade har en aning om grundkonventionerna i genren man spelar.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Svarte faraonen said:
Elmrig said:
Men kan man helt undvika att använda klichéer och fortfarande använda sig av skrivet språk?
Inte egentligen, varje kliché har vridits och vänts på till den grad att även dess motsats numera är en kliché. Det som avses med "kliché" i originalinlägget är en form av metod för att mildra inlärningskurvan genom att använda bekant terminologi och bekanta förhållanden för att vänja in folk vid det obekanta.
Ja, absolut och jag ska inte gräva ner mig mer i det här men jag tror faktiskt att jag ur min synvinkel och via den tolknignen av "kliché" vidhåller att spelen inte har några väldigt starka/"i mina ögon välkända" klichéer som de byggs kring. Jag väljer att definiera kategorin så för att inte alla spel ska falla i den och det kan mycket väl vara objektivt fel :gremsmile:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Likaså skulle jag definitivt säga att "fransk socialrealism" passar in i artikelns definition av "kliché" -- det är en genväg för att förstå vad spelet handlar om. Ska man prata spel som undviker klichébegreppet så som det presenteras här tänker jag mig snarare Tekumel, Mechanical Dream, Noumenon och andra spel som jobbar på att vara så alien som möjligt.
Jag tror dock att definitionen av kliché har en koppling till 'small reference pools', dvs, fransk socialrealism eller sassanidiska legender kvalar -inte- in för att skapa mass appeal, eftersom dessa genrer är alldeles för smala och okända bland en västerländsk nördkulturell publik för att skapa bred igenkänning och förståelse. Med andra ord är, tror jag, varken fransk socialrealism eller Noumenon särskilt 'klyschiga'.
 
Top