Man Mountainman
Storsvagåret
Här kommer en rapport från den kampanj jag spelade under jullovet tillsammans med Elin, Jenny, Lloyd, och Wera.
---
Först en sammanfattning av plotten: De fyra rollpersonerna är ptoleméer i Alexandria c:a 300 f.Kr. De är medlemmar av en kult som dyrkar Anubis och tänker använda hans svarta magi för att bli odödliga. Jenny och Elin spelar make och maka, respektive. Kampanjen utspelar sig sedan under fyra spelmöten med 500 års mellanrum, i olika delar av den antika och medeltida världen.
Handlingen kretsar kring Jennys och Elins rollpersoner. De har ett ganska problematiskt äktenskap. Jenny har en tendens att ge sig av på långa resor (vi talar flera sekler, här) utan ett ord och sedan återvända och förvänta sig att allt ska vara "välkommen hem", glada miner och familjeliv. Elin reagerar genom att vara otrogen för att göra sin make avundsjuk och kanske få en reaktion ur honom.
Ovanpå denna äktenskapskonflikt ligger en religiös konflikt symboliskt överlagrad. Elin dras allt djupare in i Anubiskulten, samtidigt som Jenny allt mer börjar söka sig till mer tillfredsställande trossystem.
En avgörande vändpunkt, när de två konflikterna sammanflödar, blir när anubiskultens chefsprofet tillkännager att han och Elin utsetts av guden till att sätta dennes son till världen. Elin accepterar detta kall, varvid Jenny bryter totalt med kulten och sin fru, konverterar till kristendomen och ger sig av, men inte utan att dräpa den profet som hans fru svikit honom med.
Berättelsen avslutas i Jerusalem, då resultatet av Elins heliga förening växt upp till en ung man. Jenny anländer nu till staden som korsriddare, och blir snart varse att hans fru bor där med sin son, döpt till Kymaros, som önskar hämnas mordet på sin far. Det bestäms att Elin ska offra Jenny till Anubis som en symbolisk handling, som skall vara startskottet på Kymaros färd mot att bli en odödlig gudakonung och styra världen i Anubis namn. Elin visar sig dock oförmögen att mörda sin make, och i det avgörande ögonblicket sticker hon istället kniven i sig själv. Detta får hennes son, som trots att han är en odödlig gudason hyser en väldigt mänsklig kärlek för sin mor, att bli smått tokig och springa iväg, för att aldrig synas till igen.
Jenny tar i äkta Romeo och Julia-stil livet av sig strax efter sin fru. De möts i dödsriket, där de ställs inför ett val mellan att följa med Anubis eller Jesus. De hade kunnat gå åt varsitt håll, men väljer att tillsammans gå med Jesus, efter att Jenny frågat "Jag följde dig i livet. Följer du mig i döden?"
---
Nu till det formella. Jag valde avsiktligt att inte planera särskilt mycket inför kampanjen. Jag ville nämligen hålla den öppen för spelarinflytande och pröva mina vingar som improviserande spelledare. På det stora hela var resultatet bra, tycker jag - hela den centrala plotten drevs ju i stort sett fram av två av spelarna - men några problem ådrog sig min analytiska uppmärksamhet.
Första spelmötet gick väldigt hackigt. I pausen beklagade jag mig över att spelarna inte var drivande, som jag hade bett dem om. De försvarade sig med att de, karaktärsspelare som de är, behövde tid för att komma in i sina karaktärer. Jag tyckte att detta var en lite orättvis inställning. Trots allt lämnade den ju mig, spelledaren, i situationen att dra hela lasset självt. Om jag kan höfta fram spelledarpersoner med agendor utan att ta mig tiden att sätta mig in i deras psyken, varför skulle inte spelarna kunna göra det? Jag tyckte mig hos spelarna uppleva en underförstådd arbetsfördelning mellan spelledaren, som erbjuder Plotten, och spelarna, som erbjuder Karaktärsgestaltningen - precis den typ av traditionalistisk tudelning som jag ville komma ifrån.
Hur som helst fick kampanjen lite fart och jag lämnade dessa funderingar därhän. Efter tredje spelmötet fick jag dock lite feedback av Elin, som i stort sett gick ut på att jag inte ansträngde mig när jag gestaltade spelledarpersoner. Jag tenderade att falla tillbaka på stereotyper och schabloner, och det blev inget liv karaktärerna.
Det här är ju bra feedback i sin egen rätt, men när jag funderade mer på det så insåg jag en annan sak: hennes kritik var en slags spegelbild av den kritik jag hade framför mot dem under första spelmötet. Jag hade ju klagat på en brist på aktiva bidrag till berättandet, och de hade försvarat sig med sitt behov att få känsla för rollpersonerna. Nu var det jag som anklagades för att inte ha känsla för mina spelledarpersoner, och när jag tänkte på det, så insåg jag att jag kunde ge parallella skäl till detta: jag hade haft bråttom med att göra mina karaktärer till plot-generatorer, och hade därför använt knepet att skapa dem som stereotyper för att snabbare få in dem i handlingen och ge dem en plats där. Detta skedde dock till priset av att det var svårt att sympatisera med dem som verkliga karaktärer.
Är detta då en fundamental, ofrånkomlig dikotomi: mellan karaktärer som opersonliga plotredskap och karaktärer som långsamt upparbetade individer som man kan hysa personliga känslor för? Jag vet inte. Vad säger ni? Om så är fallet så kan man dra slutsatsen att man inför varje kampanj måste avgöra var på skalan mellan de två ytterligheterna man ska placera sig.
/Kalle
---
Först en sammanfattning av plotten: De fyra rollpersonerna är ptoleméer i Alexandria c:a 300 f.Kr. De är medlemmar av en kult som dyrkar Anubis och tänker använda hans svarta magi för att bli odödliga. Jenny och Elin spelar make och maka, respektive. Kampanjen utspelar sig sedan under fyra spelmöten med 500 års mellanrum, i olika delar av den antika och medeltida världen.
Handlingen kretsar kring Jennys och Elins rollpersoner. De har ett ganska problematiskt äktenskap. Jenny har en tendens att ge sig av på långa resor (vi talar flera sekler, här) utan ett ord och sedan återvända och förvänta sig att allt ska vara "välkommen hem", glada miner och familjeliv. Elin reagerar genom att vara otrogen för att göra sin make avundsjuk och kanske få en reaktion ur honom.
Ovanpå denna äktenskapskonflikt ligger en religiös konflikt symboliskt överlagrad. Elin dras allt djupare in i Anubiskulten, samtidigt som Jenny allt mer börjar söka sig till mer tillfredsställande trossystem.
En avgörande vändpunkt, när de två konflikterna sammanflödar, blir när anubiskultens chefsprofet tillkännager att han och Elin utsetts av guden till att sätta dennes son till världen. Elin accepterar detta kall, varvid Jenny bryter totalt med kulten och sin fru, konverterar till kristendomen och ger sig av, men inte utan att dräpa den profet som hans fru svikit honom med.
Berättelsen avslutas i Jerusalem, då resultatet av Elins heliga förening växt upp till en ung man. Jenny anländer nu till staden som korsriddare, och blir snart varse att hans fru bor där med sin son, döpt till Kymaros, som önskar hämnas mordet på sin far. Det bestäms att Elin ska offra Jenny till Anubis som en symbolisk handling, som skall vara startskottet på Kymaros färd mot att bli en odödlig gudakonung och styra världen i Anubis namn. Elin visar sig dock oförmögen att mörda sin make, och i det avgörande ögonblicket sticker hon istället kniven i sig själv. Detta får hennes son, som trots att han är en odödlig gudason hyser en väldigt mänsklig kärlek för sin mor, att bli smått tokig och springa iväg, för att aldrig synas till igen.
Jenny tar i äkta Romeo och Julia-stil livet av sig strax efter sin fru. De möts i dödsriket, där de ställs inför ett val mellan att följa med Anubis eller Jesus. De hade kunnat gå åt varsitt håll, men väljer att tillsammans gå med Jesus, efter att Jenny frågat "Jag följde dig i livet. Följer du mig i döden?"
---
Nu till det formella. Jag valde avsiktligt att inte planera särskilt mycket inför kampanjen. Jag ville nämligen hålla den öppen för spelarinflytande och pröva mina vingar som improviserande spelledare. På det stora hela var resultatet bra, tycker jag - hela den centrala plotten drevs ju i stort sett fram av två av spelarna - men några problem ådrog sig min analytiska uppmärksamhet.
Första spelmötet gick väldigt hackigt. I pausen beklagade jag mig över att spelarna inte var drivande, som jag hade bett dem om. De försvarade sig med att de, karaktärsspelare som de är, behövde tid för att komma in i sina karaktärer. Jag tyckte att detta var en lite orättvis inställning. Trots allt lämnade den ju mig, spelledaren, i situationen att dra hela lasset självt. Om jag kan höfta fram spelledarpersoner med agendor utan att ta mig tiden att sätta mig in i deras psyken, varför skulle inte spelarna kunna göra det? Jag tyckte mig hos spelarna uppleva en underförstådd arbetsfördelning mellan spelledaren, som erbjuder Plotten, och spelarna, som erbjuder Karaktärsgestaltningen - precis den typ av traditionalistisk tudelning som jag ville komma ifrån.
Hur som helst fick kampanjen lite fart och jag lämnade dessa funderingar därhän. Efter tredje spelmötet fick jag dock lite feedback av Elin, som i stort sett gick ut på att jag inte ansträngde mig när jag gestaltade spelledarpersoner. Jag tenderade att falla tillbaka på stereotyper och schabloner, och det blev inget liv karaktärerna.
Det här är ju bra feedback i sin egen rätt, men när jag funderade mer på det så insåg jag en annan sak: hennes kritik var en slags spegelbild av den kritik jag hade framför mot dem under första spelmötet. Jag hade ju klagat på en brist på aktiva bidrag till berättandet, och de hade försvarat sig med sitt behov att få känsla för rollpersonerna. Nu var det jag som anklagades för att inte ha känsla för mina spelledarpersoner, och när jag tänkte på det, så insåg jag att jag kunde ge parallella skäl till detta: jag hade haft bråttom med att göra mina karaktärer till plot-generatorer, och hade därför använt knepet att skapa dem som stereotyper för att snabbare få in dem i handlingen och ge dem en plats där. Detta skedde dock till priset av att det var svårt att sympatisera med dem som verkliga karaktärer.
Är detta då en fundamental, ofrånkomlig dikotomi: mellan karaktärer som opersonliga plotredskap och karaktärer som långsamt upparbetade individer som man kan hysa personliga känslor för? Jag vet inte. Vad säger ni? Om så är fallet så kan man dra slutsatsen att man inför varje kampanj måste avgöra var på skalan mellan de två ytterligheterna man ska placera sig.
/Kalle