Nekromanti Dead of Night

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Hej.

Har någon här spelat Dead of Night? Jag har lusläst boken, vilket gick riktigt fort och var mycket underhållande, och jag gillar verkligen spelet. Att skapa karaktärer eller monster tar en minut eller två och är jäkligt skoj!

Alla karaktärer har samma attribut, nerbrytna i fyra par av motsatser:

Identify / Obscure
Persuade / Dissuade
Pursue / Escape
Assault / Protect

Man har 10 poäng att fördela per par och måste sätta minst ett poäng på ena sidan.

Sedan kan man ha specialiteter som är länkade till en grupp, men kan användas när som helst som den specialiteten vore användbar, även om du borde ha använt ett annat attributpar i vanliga fall.

När du tar en specialitet får du 2 poäng högre i den specialitetens värde än det högsta värdet i attributparet, men sedan måste du sänka paret med två poäng som du själv vill.

T.ex. vill jag ha Aggressive Driving (aggressiv bilkörning) med min karaktär och länkar den till Pursue / Escape, då kan det se ut såhär:

Pursue 3 / Escape 7 (före specialiteten)
Pursue 3 / Escape 5 / Aggressive Driving 9 (med specialitet)

Kool va?

Jason Vorhees från Friday the 13th filmerna skulle t.ex. kunna se ut såhär i Dead of Night:
Identify 3 / Obscure 7
Persuade 1 / Dissuade 9
Pursue 6 / Escape 2 / Steady Pace 10
Assault 4 / Protect 2 / Mangle Victim 10 / Sequel 8

För att göra saker i spelet så slår man 2T10 lägger till det passande attributet och försöker slå lika med eller över 15. Om det är en annan karaktär som man slår emot, då slår man istället mot 10 + hans attribut. T.ex. om min tidigare karaktär skulle försöka springa iväg från Jason, så behöver jag slå 2T10 + min Escape 5 mot 10 + Jasons Steady Pace 10! Aj fan...

Sedan har spelet något som heter Survival Points (överlevnadspoäng). Dessa används dels som kroppspoäng, men du har bara 5 av dem och när du går under noll är du väck. De kan också användas för att köpa olika händelser i spelet och får olika bonusar etc. Man kan förstås också vinna fler under spelets gång.

Det roligaste sättet du vinner fler Survival Points på är att utsätta din karaktär för skräckfilmsklicheer. Dvs. om du gör något som i vanliga fall leder till att du blir dödad i en skräckfilm, så får du en poäng. "Låt oss dela upp oss och söka igenom det mörka, hemsökta huset var för sig, så går det fortare."

Men! och det är ett stort "men", när du använder dina surt förvärvade Survival Points, så höjs spelets Tension och SL:aren får mer Tension Points att använda. Tension Points kan användas för att både hjälpa och stjälpa spelarna och man bestämmer sig som grupp för hur de kan användas innan man börjar spela.

Spelet har också ett initiativsystem som är nog det ballaste jag sett i något rollspel. Den som först säger att han vill göra något måste göra det han sa, även om han råkar ändra sig. Dessutom får samma spelare aldrig slå tärningar två gånger på raken, vilket innebär att turen måste gå vidare till någon annan åtminstone varannan gång.

Fast när du stöter på ett av SL:arens monster, då får han automatiskt initiativet och tar tillbaks det varannat slag. Detta gör det jäkligt läskigt att möta monster, särskilt i grupp.

Spelet erbjuder mycket mer än så, men nu har jag kommit av mig i skrivandet. Hojta till om ni har några frågor.

Jag hoppas själv få spela det inom kort. Det är ett spel som knappast behöver några förberedelser, om du nu inte räknar att behöva se skräckfilmer som förberedelser?

Mvh,

Jocke
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Waow!

Det låter ju hur tufft som helst! :gremlaugh:

Hur är det med skräckkänslan, då? Kan narrativa system skrämma spelare lika bra som immersionistiska? Att man ska använda skräckfilmsklichéer får mig att tänka på humor. Kanske en svår fråga att svara på utan att ha speltestat, förstås.

Jag tycker att man kan koppla varje sida i en egenskap ganska klart till antingen monster eller människor. (Förutom dissuade och persuade då, kanske) Hur funkar det? Är det någon mening att göra monster med hög Protect till exempel?

(Jag har så svårt att hålla reda på alla namn när jag läser dogs-rapporter, annars hade jag läst igenom och kommenterat din för länge sen... Jag ska, jag lovar! ^_^)
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Re: Waow!

Hej Arvidos.

Spelet är hur tufft som helst och jag brinner för att lira det!

Jag tror att skräckkänslan är inget du behöver oroa dig över, de spelrapporter jag läst (bäst är den här) säger att initiativsystemet får spelet att vara riktigt läskigt.

Spelet är dock inte ett narrativt system, det är faktiskt ett mer sim-inriktat spel, men väldigt väl designat.

Vad gäller egenskapsparen så är de aggressiva till vänster och de defensiva till höger, men monster kan visst ha höga defensiva värden.

T.ex. Gremlins har Identify 2 / Obscure 8, Persuade 3 / Dissuade 5 / Jinx 8, Pursue 2 / Escape 8 och Assault 2 / Protect 8.

Dessutom täcker attributen situationer. Som följer:

Identify: Can I figure out what's going on?
Obscure: Can I conceal information?

Persuade: Can I convince others that there are benefits to helping me?
Dissuade: Can I convince others that there are penalties for resisting me?

Pursue: Can I catch my prey?
Escape: Can I evade a predator?

Assault: Can I inflict harm on others?
Protect: Can I prevent myself or others from suffering harm?

Anledningen till att initiativsystemet kan göra spelet så läskigt är att bara en person slår tärningar i varje konflikt och det är alltid spelaren om det bara är ett slag, men då någon annan måste slå tärningarna nästa gång så vet man inte alltid när man helst vill slå eller inte. Särskilt då chansen att lyckas eller misslyckas är olika beroende på vem som slår (om inte bägge har 5 / 5 i samma attributpar).

Mvh,

Jocke

P.S. Du måste inte läsa min Dogs rapport, jag skrev den mest som terapi för mig själv, men visst är det kul att få kommentarer på den.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Waow!

Pursue: Can I catch my prey?
Escape: Can I evade a predator?
Men man fördelar alltså 10 poäng över dessa tu? Hur gör jag en rullstolsbunden karaktär? När jag sänker hans Escape så blir han ju bättre och bättre på att jaga folk? Jag antar att man måste ta till en hel del kreativt berättande för att förklara hur en rullstolsbunden kille kan klara att jaga ikapp rörligare personer än han själv...

Rätt typisk Fatemekanism i övrigt; man får poäng för att försätta sin rollperson i knipa, och poängen hjälper en sedan att tackla denna knipa.

(Jag har förvisso problem med att blanda sådana mekanismer med problemlösningsmekanismer; och jag blev besviken när jag läste att poängen kunde användas till så mycket - vilket i mina ögon är att göra vad som i mina ögon borde vara en enkelanvänd samberättarresurs till en både godtycklig och metaspelig strategisk resurs - särskilt olyckligt tyckte jag detta var eftersom skräckstämningen sägs bero så mycket av intensiteten i initiativsystemet. I min mening vore det då bättre att faktiskt se till att reglerna blev så enkla och strömlinjeformade som möjligt, och inte blanda in de här metaspeliga valmöjligheterna som i mina ögon bara borde ligga i vägen (såsom att slå om tärningar))

Jag har lite svårt att föreställa mig effekten av Tension, men det exempel som Ron Edwards tog upp:

The GM cannot spend Tension Points until the Tension Point total is 10; after that, he may spend them regardless of current level
The GM must spend at least one Tension Point to penalize player-character Obscure rolls
The GM may only penalize rolls with Tension Points; he cannot favor them


...tycker jag åtminstone låter väldigt oatmosfärisk och onödigt spelig. När jag läste vad du skrev hade jag hoppats på att man enades mer om vilken flavour tensionpoängen skulle ha; såsom att "vi använder dem a la Screamfilmerna; för att låta den ni tror är mördaren vara oskyldig, och den ni litar på (eller åtminstone inte misstänker) vara en eller flera av de riktiga mördarna", eller "vi använder dem lite som en splatterresurs; de hjälper rollpersonerna, men låter något jättehemskt hända andra personer; såsom att poliser dyker upp och börjar skjuta på monsterna varpå monsterna springer iväg för att döda poliserna - så att rollpersonerna kan fly".

Jag personligen får iaf ingen atmosfär alls av det Ron Edwards pratat om.

---

När det gäller tärningsreglerna så blev jag glad - det här med ena sidans värde + tärningar jämförs med andra sidans värde + 10 är nämligen samma system som jag själv hittat på och pratat om på forumet. Jag hostade dock till när jag såg att tärningarna man skulle slå i det här spelet var 2T10. Då har alltså spelmakarna alltså begått samma misstag som jag gjorde i dogmaspelet Vigilantez (där det fungerade på samma sätt) Medel på 2T10 är ju 11, vilket betyder att när två personer med jämnhöga värden möter varandra så har den med tärningarna en fördel. Det tycker jag var lite klumpigt. Jag kände iaf mig rejält dum när jag upptäckte det i Vigilantez, och fortsatte sedan att prata om att använda 3T6 när jag talade om tärningsmekanismen. Medel på 3T6 ligger ju exakt mellan 10 och 11, och ger därför ingen fördel åt endera parter. 1T20 kan också användas, men att använda 2T10 är bara spelkonstruktionsslarv i mina ögon. (Förståeligt slarv, dock; jag har ju begått det själv) :^)

---

Tja. Det var mina åsikter. Du skall ha ett stort tack för att du skrev ett så utförligt och pedagogiskt inlägg, även om jag alltså inte var så imponerad av systemet i sig. Jag hade hellre behållt intensiteten men använt ett enklare regelsystem (och skippat sannolikhetsbuggen) med mer flavour än det jag uppfattar som metaspel med onödiga siffror, icke-immersionistiska valmoment och formulariserade regler.
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Re: Waow!

Hej Rising.

Dina kommentarer över min korta recension av Dead of Night var så negativa att jag förmodligen slösar energi på att svara, men jag gör det ändå. Eftersom jag förbereder ett eget scenario kan jag behöva upprepa några regler för mig själv.

Attributpar
Ja, du fördelar 10 poäng över ett attributspar, med minst en poäng per attribut och högst nio. Du kan lätt göra en rullstolsbunden karaktär och med rätt specialiseringar fungerar det helt okej i mitt tycke, som t.ex.:

Pursue 3 / Escape 3 / Stadsvan 7 / Rullstolsbunden 6

Du får då ner grundvärdena i attributparet. Om du har ett problem med en sån lösning, så är nog spelet inte för dig. De har också regler för nackdelar (Deficiencies) i spelet, men de är bara som guide för ens rollspelande.

Survival Points (SP)
Jag vet inte om SP kan sägas vara en typisk fate mekanism, för det är både dina hit points och de poäng du kan använda för att få kontroll över spelet och berättelsen. Det är upp till spelarna och SL att bestämma hur de vill managera Tension Points (alternativt kan SL själv välja då han förbereder ett scenario) och det avgör hur lätt det är för spelarna att få fler SP. Det är inte för inte som en spelarkaraktärer kallas Victims i Dead of Night.

När du använder en SP så får SL:aren en Tension Point, som han kan använda emot dig, enligt de regler (Circumstances) ni kommit överrens om innan spelets början. Man börjar förresten spelet med 5 SP.

Spelets initiativsystem fungerar perfekt ihop med SP systemet. Du kan betala en SP för att få initiativet när du slåss mot SL karaktärer, men då höjer du också spelets Tension och SL får fler Tension Points att använda mot dig. Det är väldigt bra balanserat, men också fritt att använda som du själv vill.

Tension Point mekaniken är full av valmöjligheter som verkligen påverkar spelets gång.

Tension Points (TP)
- Rising skrev said:
The GM cannot spend Tension Points until the Tension Point total is 10; after that, he may spend them regardless of current level
The GM must spend at least one Tension Point to penalize player-character Obscure rolls
The GM may only penalize rolls with Tension Points; he cannot favor them


...tycker jag åtminstone låter väldigt oatmosfärisk och onödigt spelig. När jag läste vad du skrev hade jag hoppats på att man enades mer om vilken flavour tensionpoängen skulle ha; såsom att "vi använder dem a la Screamfilmerna; för att låta den ni tror är mördaren vara oskyldig, och den ni litar på (eller åtminstone inte misstänker) vara en eller flera av de riktiga mördarna", eller "vi använder dem lite som en splatterresurs; de hjälper rollpersonerna, men låter något jättehemskt hända andra personer; såsom att poliser dyker upp och börjar skjuta på monsterna varpå monsterna springer iväg för att döda poliserna - så att rollpersonerna kan fly".
Det här konfunderar mig, låt se om jag kan förtydliga hur det fungerar. Spelet täcker mycket väl olika Types of Horror och ger exempel på filmer som passar i varje grupp. Tension används som hjälp för hur pass läskigt spelets berättande ska vara, så när SL använder TP går trycket temporärt ner. Å andra sidan när ett monster dyker upp så läggs dess SP ihop med nuvarande TP-nivån, så det blir en kraftig ökning i spänning för stunden, vilket fint simulerar samma effekt i skräckfilmer i min mening.

Vad gäller TP så måste man besluta sig om Mood, Circumstances och Intensity, de exempel från Ron Edwards spel som du klistrat in visar bara på Circumstances där TP får användas, dock inte vad för Mood eller Intensity de valt. Mood styr hur lätt spelarna tjänar SP, Circumstances när och hur TP kan, alternativt måste, användas och Intensity styr hur många TP man får eller måste använda per slag. Tillsammans styr dessa val atmosfären i stil med vad du beskriver. SP kan också användas för att få till turliga sammanträffanden och andra som kan ta stryk istället för dig.

Om du har lust kan du läsa mer om hur en film kan se ut i Dead of Night termer i SteamPower Publishings eget forum. Följ gärna min länk därifrån till tråden vi refererar till.

Rons Exempel
Du säger att Rons exempel inte ger dig någon atmosfär, vilket jag finner besynnerligt. Tension går från 0, situation är inte läskig alls, till 15 vilket skulle kunna jämföras med en films upplösning. Så att deras första TP Circumstance säger att Ron inte får använda TP förrän Tension kommit upp i 10 innebär att spelarna har övertaget i början av scenariot (nu nämner de ju tyvärr inte deras Starting Tension, men jag gissar på 0, det låter så).

Så fort Tension kommit upp i 10 åker barnhandskarna av och Ron börjar pressa spelarna på allvar. Han måste spendera minst en TP på att sänka spelarnas alla Obscure slag, detta gör det alltså svårare för spelarna att gömma sig mot slutet av scenariot. I övrigt får han bara använda TP för att sänka spelarnas slag, inte höja sina egna, vilket kommer att leda till att deras tidiga "tur" i scenariot kvickt övergår till en enorm press och spänning med trolig utplåning som resultat. Det var vad de ville skulle hända och det blev också resultatet.

Tärnings- och initiativsystemet
- Rising skrev said:
Då har alltså spelmakarna alltså begått samma misstag som jag gjorde i dogmaspelet Vigilantez (där det fungerade på samma sätt) Medel på 2T10 är ju 11, vilket betyder att när två personer med jämnhöga värden möter varandra så har den med tärningarna en fördel.
Nej, de har tagit det du kallar ett misstag och gjort det till spelets centrum. Det är helt klart en fördel att vara den som slår tärningarna (om inte du har 3 eller mindre i den attribut du vill använda och motståndaren 7 eller över), men det är så med flit i Dead of Night.

Det går tillbaks till initiativsystemet, som är som följer:<ul type="square">[*]En spelare som säger en handling hans karaktär ska utföra tar initiativet
[*]Spelaren med initiativ dikterar vilken attribut han tänker använda i scenen och alla andra måste följa detta
[*]Närhelst möjligt ska en spelare, inte SL, slå tärningarna. Om båda parterna i en konflikt är spelare så slår den med initiativet.
[*]En spelare får inte slå tärningarna två gånger i rad om han inte bränner en SP för att hålla kvar initiativet (vilket samtidigt tar honom närmare att vara ute ur spelet och ger SL en TP).
[*]Ett monster (Creature i spelet) tar alltid initiativet, men inte heller SL får slå tärningarna två gånger i rad
[/list]Som du ser dansar systemet med lätthet runt den nackdel du fann i ditt eget system och gör det istället till ett utmärkande drag för Dead of Night. Vad tycker du om den lösningen?

För övrigt diskuteras det också hur spelet påverkas av att använda andra tärningar än 2T10. Hela spelet är verkligen fullt av valmöjligheter och det gör det möjligt att snabbt och enkelt få till precis rätt stämning för dina egna äventyr i Dead of Night.

Säg till om du, eller någon annan, har fler frågor.

Mvh,

Jocke
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Waow!

Dina kommentarer över min korta recension av Dead of Night var så negativa att jag förmodligen slösar energi på att svara
Ajdå. Jag tyckte din recension var lysande, jag bara undrade och kritiserade en del grejer kring själva spelet. Hoppas du inte tycker att jag fortsätter kritisera dig eller vad du skriver även fast jag fortsätter att ifrågasätta vissa av valen i Dead of Night (men jag berättar också om sånt jag gillar):

Ja, du fördelar 10 poäng över ett attributspar, med minst en poäng per attribut och högst nio. Du kan lätt göra en rullstolsbunden karaktär och med rätt specialiseringar fungerar det helt okej i mitt tycke, som t.ex.:

Pursue 3 / Escape 3 / Stadsvan 7 / Rullstolsbunden 6

Du får då ner grundvärdena i attributparet. Om du har ett problem med en sån lösning, så är nog spelet inte för dig.
Nä, kanske inte. Att använda fyra attribut för något som jag tycker borde kunna hanteras med ett enda låter lite väl krångligt för min smak.

Jag har inget problem med attributparen i sig; Wuthering Heights har ett liknande system (fast uttryckt på ett annat sätt). Där är dock de båda verkligen motsatspar till varandra på ett sätt som jag tycker simulerar hur den genren fungerar, på ett bra sätt. Jag kan däremot inte komma på några arketyper inom skräckgenren som är bra på att jaga men samtidigt dåliga på att fly, och vice versa. Jag förstår inte hur reglerna är tänkta att simulera genren.

Jag stör mig också på att tre av attributparen är av karaktären använda-motstå, medan persuade/dissuade i min mening är en och samma sak med två olika sorters stämning. Att övertala och hota är ju båda ett sätt att få sin vilja fram, precis såsom att flirta, gnälla, anspela på moderskänslor, osv. Denna flavour tycker jag kunde lämnas åt deltagarna, och så kunde man ha haft ett intuitivare system där Persuade snarare stod emot Integrity; att göra som man själv vill och inte vika undan för hot/övertalningsförsök. Så att man behöll symmetrin med aktiva och reaktiva egenskaper.

Spelets initiativsystem fungerar perfekt ihop med SP systemet. Du kan betala en SP för att få initiativet när du slåss mot SL karaktärer, men då höjer du också spelets Tension och SL får fler Tension Points att använda mot dig. Det är väldigt bra balanserat
Det var typ sånt jag tyckte var meta. Riktiga människor i skräcksituationer står ju inte inför valsituationer av det slaget. Jag tycker inte heller att jag känner igen det där valet från skräckfilmer/-berättelser. Har karaktärerna i skräckberättelser verkligen möjligheten att ta initiativet när de så önskar? Jag tycker snarare att motsatsen (att karaktärerna aldrig lyckas ta initiativet när de som mest behöver det); såsom Johnny Depps död i Terror på Elm Street, samt alla varianter på Psycho's dusch-scen som staplades på varandra i slasherfilmerna, är vanligare. Jag förstår helt enkelt inte vad det är för genre- eller världsfenomen som regeln är tänkt att simulera, och hade alltså hellre sett regler som lirade med skräckgenren än (i min mening) kontrasterade emot den.

Jag tackar för länken, jag gillar särskilt det där om att prata om vad Survival Point loss representerar i berättelsen. Det var bra grejer - sånt som jag verkligen, verkligen gillar. Idén om att ha en abstrakt SP tycker jag är en av de bästa grejerna jag läst om Dead of Night; hoppas det ges många och intressanta förslag på detta i regelboken. När det pratas om effekten av regelanvändning så blir jag oimponerad igen; eftersom reglerna helt enkelt inte fungerar såsom spelmakarna och spelarna verkar tro att de fungerar. Såsom du skriver här:

Han måste spendera minst en TP på att sänka spelarnas alla Obscure slag, detta gör det alltså svårare för spelarna att gömma sig mot slutet av scenariot.
Och så är det ju inte. Spelledaren skulle ju kunnat spendera TP på att sänka spelarnas Obscure-slag även om inte regeln fanns, så i de lägen där SL hade velat använda sina TP för att sänka Obscure-slagen så hade han gjort det ändå. Vad regeln åstadkommer är istället att det blir väldigt framgångsrikt för spelarna att använda Obscure i situationer där spelledaren inte hade velat använda någon poäng för detta; alltså situationer där det är jämförelsevis säkert för karaktärerna att göra så. Att tvinga spelledaren till något är ju inte en fördel för spelledaren!

Som du ser dansar systemet med lätthet runt den nackdel du fann i ditt eget system och gör det istället till ett utmärkande drag för Dead of Night. Vad tycker du om den lösningen?
Erm... Initiativsystemet påverkas väl inte bara man byter ut tärningarna? Men okej, eftersom skevheten i 2T10 ger en viss sannolikhetsmässig fördel åt den som slår tärningarna så har man en viss fördel av att ha initiativet (högre ju jämnare de bådas attribut är) och att det därmed kan vara berättigat.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ännu en bugg...

Jag tittar i den lilla 21-sidors-samplen som finns att ladda ner från forumet, och hittade en annan bugg: Det är inte så mycket en regelbugg såsom en bugg i boken - men den tyder på visst slarv eller missförstånd hos författaren om hur hans regler fungerar.

När man skall skapa en specialisation till ett attributpar så gör man precis som yokiboy redan skrivit; ger det värdet X, där X är +2 till det högre av ens båda attribut i paret; för att sedan subtrahera 2 poäng från något eller båda av ens attribut.

Det låter väl som en bra regel, men i själva verket har man aldrig någon anledning att subtrahera poängen från ens högsta värde.

I boken kan man exempelvis läsa:

He decides that Jason is a bit of a lady’s
man and creates a Specialization called Charmer, which he
attaches to the Persuade/Dissuade pair. Charmer has a score
of 7, and he reduces Persuade and Dissuade by 1 each.
[...]
Persuade 4/Dissuade 4/Charmer 7


Han får alltså värdena 4, 4 och 7; då han började med Persuade 5/Dissuade 5.

Men; om han istället hade valt att börja med Persuade 6/Dissuade 4. så hade Charmer istället blivit (6+2=) 8, och om han sedan subtraherade de två poängen från Persuade så skulle han ändå ha slutat med 4/4 i grundattributen!

Han skulle alltså få Persuade 4/Dissuade 4/Charmer 8 - vilket bara är bättre än ovanstående.

Hela grejen med att "du får själv välja vilka två poäng du skall subtrahera från attributparet" är alltså bara ett missförstånd från spelmakarens sida; man tjänar alltid på att ta poängen från det högsta värdet. Ty tar man det från det lägre så får man ett sämre resultat än om man hade assignerat ett lågt lägstavärde redan från början.

---

Alltså, jag har inga problem med framgångslösa karaktärer och jag är inte mycket av en minmaxare. Tvärtom så spelar jag gärna med lökigare karaktärer än genomsnittet och känner inte att jag behöver kompenseras för nackdelar jag väljer åt min rollperson. Men det skall ske för att jag uttryckligen vill det, inte för att reglerna är så ointuitiva att det till och med kan hända i regelboken utan att spelets skapare lägger märke till det.
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Re: Ännu en bugg...

Du har helt rätt här Rising. Jag gjorde samma upptäckt när jag läste reglerna. Det är okej för några av monstrena kanske, då man kanske vill ha ett lägre värde av någon anledning, men de flesta spelare kommer aldrig välja att kasta bort poäng på det sättet.

Mvh,

Jocke
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Re: Waow!

- Rising skrev said:
Ajdå. Jag tyckte din recension var lysande, jag bara undrade och kritiserade en del grejer kring själva spelet. Hoppas du inte tycker att jag fortsätter kritisera dig eller vad du skriver även fast jag fortsätter att ifrågasätta vissa av valen i Dead of Night (men jag berättar också om sånt jag gillar):
Jag uttryckte mig fel. Jag menade inte att dina kommentarer angående min recension var negativa, jag såg hur du tydligt tackade mig för att jag tagit mig tid att skriva om spelet. Jag tyckte däremot att dina kommentarer om spelet var så pass negativa att det låter som du redan bestämt dig för att inte tycka om spelet och därför slösar både du och jag vår tid att diskutera det i mer detalj.

Attributparen
Jag vet inte hur mycket som är med i spelets preview, men här följer hur detta attributpar används:

Use Persuade to convince people, creature, and items to cooperate with you in the pursuit of your goals. Negotiating deals, repairing a generator, interior decoration, psyching yourself up to confront a monster - these tasks require Persuade rolls.

Use Dissuade to influence people, creatures, and items to react negatively to your presence. Mexican standoffs, roughing up a potential snitch, sabotaging electronic equipment - these taks require Dissuade rolls.

Som du märker är inte attributen i Dead of Night som i de flesta rollspel, dvs. en specifik kvalite eller ett mått på ett karaktärsdrag. Istället representerar attributen karaktärens generella kompetens i ett brett urval av situationer. Attributen är breda och flexibla och i många all passar ett flertal för samma situation, vilket igen visar hur viktiga initiativregerna är, då det är personen som vunnit initiativ som bestämmer vilket attributpar som ska användas.

- Rising skrev said:
Jag har inget problem med attributparen i sig; ... Jag kan däremot inte komma på några arketyper inom skräckgenren som är bra på att jaga men samtidigt dåliga på att fly, och vice versa. Jag förstår inte hur reglerna är tänkta att simulera genren.
Om du vill vara bra på både Pursue och Escape får du antinge sätta 5 / 5 i det paret, eller ta en specialisering som visar varför du är så bra på bägge delarna. Jag tycker nog att Jason Vorhees, Friday the 13th, är bra mycket aggressivare och bör ha högre Pursue än Escape. Vad tycker du?

Själv är nog inte tanken att perfekt simulera genren, utan att ge dig som spelare lite spänning över att försöka få till att använda de attribut du är bäst på, genom att vara på offensiven och försöka hålla initiativet.

Låt oss titta närmare på Pursue / Escape:

Use Pursue to track and follow a target using whatever means available. Flying a plane, running after quarry, following a trail - these tasks require Pursue rolls.

Use Escape to avoid capture, direct confrontation or hazardous situation. Defensive driving, tightrope balancing, getting out of handcuffs - these tasks require Escape rolls.

- Rising skrev said:
Jag stör mig också på att tre av attributparen är av karaktären använda-motstå, medan persuade/dissuade i min mening är en och samma sak med två olika sorters stämning.
Attributparen är, som exemplena ovan visar, inte bara av använda / motstå typ, dessutom används ju specialiseringar över gränserna. Däremot om du väljer att använda Persuade mot mig, så är det troligast att jag kontrar med Dissuade, eller en passande specialitet, men det måste inte vara så. Alla attribut kan användas mot varandra om det passar inför ett konfliktslag.

- Rising skrev said:
Det var typ sånt jag tyckte var meta. Riktiga människor i skräcksituationer står ju inte inför valsituationer av det slaget. Jag tycker inte heller att jag känner igen det där valet från skräckfilmer/-berättelser. Har karaktärerna i skräckberättelser verkligen möjligheten att ta initiativet när de så önskar? Jag tycker snarare att motsatsen (att karaktärerna aldrig lyckas ta initiativet när de som mest behöver det); såsom Johnny Depps död i Terror på Elm Street, samt alla varianter på Psycho's dusch-scen som staplades på varandra i slasherfilmerna, är vanligare. Jag förstår helt enkelt inte vad det är för genre- eller världsfenomen som regeln är tänkt att simulera, och hade alltså hellre sett regler som lirade med skräckgenren än (i min mening) kontrasterade emot den.
Själv tycker jag att det är de här valen som leder till spänning och en känsla av skräck i spelet. Kom ihåg att när dina 5 futtiga Survival Points tar slut så är karaktären ute ur berättelsen. Det gör att du inte alltid kan ta initiativet och ibland inte ens vill det. Jag menar resultatet av att ta initiativet är att du tappar 1 SP, men om du istället, likt Johnny Depp i Nightmare on Elm Street, blir attackerad i sängen så tappar du ju också bara 1 SP (kan vara två om monstret har en specialattack och naturligtvis har Freddy Krueger det).

Men naturligtvis påverkar detta spelarna först och främst och inte karaktärerna. Själv skiter jag egentligen i om karaktärerna är rädda eller inte. De har huvudrollerna i en läskig och spännande berättelse, men det är ju vi spelare som ska ha kul och stå inför jobbiga val över våra handlingar i spelet.

- Rising skrev said:
Spelledaren skulle ju kunnat spendera TP på att sänka spelarnas Obscure-slag även om inte regeln fanns, så i de lägen där SL hade velat använda sina TP för att sänka Obscure-slagen så hade han gjort det ändå. Vad regeln åstadkommer är istället att det blir väldigt framgångsrikt för spelarna att använda Obscure i situationer där spelledaren inte hade velat använda någon poäng för detta; alltså situationer där det är jämförelsevis säkert för karaktärerna att göra så. Att tvinga spelledaren till något är ju inte en fördel för spelledaren!
Jo, jag tror faktiskt det blir som jag säger, men jag håller ju på att förbereda mig för att spela för första gången så det kan ju ta några gånger att få det rätt, men jag tvivlar inte alls just nu och Rons exempel visade på ett perfekt resultat.

Visst kan du som spelare försöka tvinga ner Tension nivån i spelet och få mig som SL att bli av med Tension Points genom att ta initiativet så ofta som möjligt och sedan använda Obscure, vilket jag måste straffa med minst 1 TP (från Rons exempel). Men om du förlorar Obscure slaget, så får jag som SL berätta vad som händer och om jag då låter scenariots monster hitta dig, så har jag tagit initiativet och kan attackera dig bäst jag vill.

Du får också tänka på att spelet avänder sig av ett konfliktlösningssystem. Dvs. om vi inte har en konflikt, då får du inte använda Obscure även om du vill det, då lyckas du bara med vad du vill och så fortsätter berättelsen. Spelet använder den numera vanliga "Say 'Yes' or roll the dice" logiken.

- Rising skrev said:
- Jocke skrev said:
Som du ser dansar systemet med lätthet runt den nackdel du fann i ditt eget system och gör det istället till ett utmärkande drag för Dead of Night. Vad tycker du om den lösningen?
Erm... Initiativsystemet påverkas väl inte bara man byter ut tärningarna? Men okej, eftersom skevheten i 2T10 ger en viss sannolikhetsmässig fördel åt den som slår tärningarna så har man en viss fördel av att ha initiativet (högre ju jämnare de bådas attribut är) och att det därmed kan vara berättigat.
Nej, jag sa aldrig att vilka tärningar du använder påverkar initiativsystemet. Det är inte fallet.

Vad jag menade är att den buggen du fann i ditt eget, liknande system med att det var en enorm fördel att slå tärningarna, har Dead of Night gjort till ett utmärkande drag för hela spelet, istället för att det blir ett problem. Hela spelet snurrar runt hur viktigt det är med att ha initiativet och kontrollen över vilka attribut som används. Spelet är öppet över hur mycket bättre det är för dig att vara den som slår tärningarna.

Mvh,

Jocke
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Waow!

det låter som du redan bestämt dig för att inte tycka om spelet och därför slösar både du och jag vår tid att diskutera det i mer detalj.
Aha. Nja, vissa saker har jag ju lärt mig hur de fungerar; så när det gäller de sakerna har jag också en någorlunda bestämd uppfattning. Att jag skriver dem här är mest så jag inte skall behöva starta en ny tråd för att berätta om mina intryck av detta nya spel, utan så att vi kan samla alla åsikter i en och samma tråd.

Som du märker är inte attributen i Dead of Night som i de flesta rollspel, dvs. en specifik kvalite eller ett mått på ett karaktärsdrag [...] visar hur viktiga initiativregerna är, då det är personen som vunnit initiativ som bestämmer vilket attributpar som ska användas.
Ah, yes. Jag tänkte mest på situationer där man slog "vanliga" färdighetslag; typ såsom att försöka ta sig igenom en dörr och få välja om man ska persuade-dyrka upp den eller dissuade-bryta upp den. I sådana situationer så dikterar persuade och dissuade bara två olika sätt att göra en och samma sak - istället för två attribut som används för att uppnå olika saker.

Det där om initiativet har du alldeles rätt i; vilket också betyder att det i vissa situationer blir viktigare att ta initiativet, medan det i andra fall är fördelaktigare att använda ens SP för omslag eller bara som buffert. Rätt kul. Jag tycker den här fördelen åt initiativtagaren räcker, jag ställer mig fortfarande tveksam till att dessutom använda en tärningsmekanism som ger omkring 10% extra bonus åt den som slår.

Jag skulle förresten gärna vilja köra så att man alltid använde attribut mot andra attribut - och att även åstadkommandet kunde behandlas flexibelt och abstrakt. Alltså; om karaktären blivit jagad till en gränd av en varulv, och bestämmer sig för att försöka ta sig förbi en låst dörr; så fortsätter man att använda persuade/dissuade mellan karaktären och varulven. Ju hotfullare varulven är, desto svårare blir det för karaktären att persuade:a sig förbi hinder för att fly från varulven. Det vore fucking astufft. Alltså; spelaren kan berätta om hur han när han flyr från varulven försöker be en sheriff om hjälp - men om sheriffen inte ännu är en egen karaktär så behandlar man honom som en förlängning av varulven; ju hotfullare varulven är, desto hotfullare har sheriffen blivit av att få bevittna varulvens dåd, typ.

Det gillar jag som fan. Jag tror inte det funkar riktigt så i reglerna, men systemet uppmuntrar till en sådan användning, och sånt gillar jag.

Själv tycker jag att det är de här valen som leder till spänning och en känsla av skräck i spelet.
Jag gillar valmoment som får spelarna att känna sig som sina rollpersoner; sånt ger jättemycket inlevelse för min del. Såsom att välja mellan att fly eller gömma sig från ett okänt monster. Är det The Blob så hittar det en alltid, men den är inte särskilt snabb. Man behöver försprånget, så man måste besluta sig innan den har funnit ens gömställe... Beroende på vad man känner till om monstret så kan det bli en tuff induktiv gåta.

Det här med initiativ/omslag/växla värden/buffert är en valsituation som jag har svårare att leva mig in i. Men; jag diggar idén med SP som fan, så jag ska klura om jag kan komma på något sätt som bättre överrensstämmer med min uppfattning om skräckgenren.

Men om du förlorar Obscure slaget, så får jag som SL berätta vad som händer och om jag då låter scenariots monster hitta dig, så har jag tagit initiativet och kan attackera dig bäst jag vill.
Precis. I alla sådana situationer skulle du ha använt TP i vilket fall som helst, för monstret har ju så mycket att vinna i dessa fall. (För spelledaren skulle ju inte vara schysst mot spelarna i exemplet vi talar om) Regeln gör sig således bara påmind i övriga fall, och är spelledaren då till last.

Jag hade hellre sett att man sade "varje gång jag använt TP för att få er att förlora ett obscureslag så händer något extra hemskt." En sådan regel gör att det står extra mycket på spel när spelarna tvingas obscurea sig. Det vore ingen begränsning för spelledaren, utan en tillgång.
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Re: Waow!

Hej Rising (vad heter du förresten på riktigt egentligen?).

Bara en snabb kommentar.

- Rising skrev said:
Jag skulle förresten gärna vilja köra så att man alltid använde attribut mot andra attribut - och att även åstadkommandet kunde behandlas flexibelt och abstrakt. Alltså; om karaktären blivit jagad till en gränd av en varulv, och bestämmer sig för att försöka ta sig förbi en låst dörr; så fortsätter man att använda persuade/dissuade mellan karaktären och varulven. Ju hotfullare varulven är, desto svårare blir det för karaktären att persuade:a sig förbi hinder för att fly från varulven. Det vore fucking astufft. Alltså; spelaren kan berätta om hur han när han flyr från varulven försöker be en sheriff om hjälp - men om sheriffen inte ännu är en egen karaktär så behandlar man honom som en förlängning av varulven; ju hotfullare varulven är, desto hotfullare har sheriffen blivit av att få bevittna varulvens dåd, typ.

Det gillar jag som fan. Jag tror inte det funkar riktigt så i reglerna, men systemet uppmuntrar till en sådan användning, och sånt gillar jag.
Det funkar precis så som du vill att det ska göra. Sidan 41 i reglerna säger:

Conflict Checks do not require the immediate precense of the opponent.

Sedan följer ett exempel som illustrerar samma typ av scenario som du beskriver i citatet ovan.

Mvh,

Jocke
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Waow!

Jag kan däremot inte komma på några arketyper inom skräckgenren som är bra på att jaga men samtidigt dåliga på att fly, och vice versa. Jag förstår inte hur reglerna är tänkta att simulera genren.
Man kanske ska se värdena som en representation av vad personen/monstret favoriserar för metod, snarare än hur bra denne är på det? Jag får känslan av att med det här abstrakta systemet så kommer siffrorna ge en känsla för personens/monstrets tillvägagångssätt istället för skicklighet.

Men så har jag ju inte läst hela spelet eller makarens anteckningar eller någonting, så din kritik är säkert befogad. Däremot är det lite taskigt att kalla systemet ointuitivt, det här var ju typ det enklaste och tydligaste jag sett. :gremsmile:

Jag stör mig också på att tre av attributparen är av karaktären använda-motstå, medan persuade/dissuade i min mening är en och samma sak med två olika sorters stämning. Att övertala och hota är ju båda ett sätt att få sin vilja fram, precis såsom att flirta, gnälla, anspela på moderskänslor, osv.
Men det är ju inte övertala och hota, utan få någon att göra något åt dig, respektive låta dig vara. Du kan ju få någon att göra något åt dig genom att hota dom, eller få någon att låta dig vara genom att framställa dig som gullig och ofarlig. Det är inte en uppdelning jag testat förut, så jag är ganska sugen på att se hur det funkar.

Jag tror inte att integrity hade funkat så bra när man försökte använda det aktivt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Waow!

Men det är ju inte övertala och hota, utan få någon att göra något åt dig, respektive låta dig vara.
"Can I convince others that there are benefits to helping
me?/Can I convince others that there are penalties for resisting me?"

Jag tycker de ofta i praktiken är motsatta sidor på ett och samma mynt. "Kan du vara vänlig att släppa förbi mig?/Nåde dig om du ställer dig i min väg!" så att säga. Iofs så ser jag inte det som en bugg, utan som en medveten feature för att få ett flexibelt system som det är enkelt att samberätta utifrån. Jag personligen kommer nog att byta ut attributsystemet mot något helt annat, dock. I vilket fall som helst var det intressant att bekanta sig med systemet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Waow!

vad heter du förresten på riktigt egentligen?
Johan Rising. (Uttalas så att det rimmar på "fisring" och alltså inte som det engelska ordet rising)

Det funkar precis så som du vill att det ska göra. Sidan 41 i reglerna säger:
Conflict Checks do not require the immediate precense of the opponent.
Sedan följer ett exempel som illustrerar samma typ av scenario som du beskriver i citatet ovan.
Yay! Amen då finns det ju massor med grejer jag diggar med systemet. Visst, några saker kanske jag fortfarande vill ändra på, men så är det ju med alla system (mitt älsklingsrollspel Kult har många regler som jag fullkomligen avskyr), rentutav är det väl så att ett spel som får en att verkligen vilja gå in och mickla och meckla med komponenterna är ett bra spel.

Så jag tackar för den här diskussionen. Hoppas jag inte försatte dig i en jobbig försvarsposition, ty nu i backspegeln så anser jag det här vara en av de intressantaste trådarna jag läst på ett tag. Idel good stuff, med andra ord.
 

Yokiboy

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
140
Location
Södertälje
Re: Waow!

Hej Johan.

Jag håller med dig. Jag tyckte vår konversation har varit väldigt intressant och den har tvingat mig att lära mig spelet ännu bättre. Dock var jag rädd från början att du bestämt dig för att inte tycka om spelet. Nu vet jag bättre tills nästa gång.

Om du har vägarna förbi Södertälje någon gång får du gärna slå en flukt i boken, eller kanske vi kan spela ihop rentav?

Spelet försöker ju sälja sig själv som ett "pocket rollspel", vilket det är, men det innebär också att det är ett regelverk som uppmuntras att meka med. Det är många ideer de slängt in utan att utveckla dem helt och fullt, men de är alltid tydliga med att så är fallet. För mig passar det perfekt, då de ger mig mer än nog av vad jag behöver.

Mvh,

Jocke
 
Top