Nekromanti Deckaräventyr

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Jag fick helt plötsligt lust att skriva ett "Deckaräventyr", fullt med gåtor och ledtrådar som RP:na måste lösa/följa i sin jakt på... ja, nånting. Jag brukar få sådana här ryck, skiva massor i någon dag för att sedan helt komma av mig och dumpa hela projektet...

Har dock ett litet problem vad gäller lösandet av gåtor/rebusar/anagram eller vad som nu används. Jag tänker minsann inte låta spelare rulla tärning mot färdigheter för att komma på lösningar, sådant ger ju lika mycket stämning som en riktigt dålig fotbollsmatch i division 7. Problemet är att folket jag spelar med inte är vana vid sådant här för fem öre och om jag slängde fram en papperslapp med texten "Flyktingens dank i ur" så tror jag inte deras första tanke är "aha, ett anagram för 'Guldet finns i kyrkan'." utan snarare "vad är det här för ruttet äventyr". Eller så gör jag som vanligt och underskattar mina spelare...

Så... hur ska man bära sig åt med spelare som är ovana vid problemlösningsäventyr av den här typen?
Och följdfrågan, vad har ni för schyssta gåtor/ledtrådan/whatevvah som man kan använda sig av. (Jag snackar inte gåtgissningslek a la Gollum här utan snarare att en gåta står inristad på en vägg och dess lösning leder RP:na till nästa plats i äventyret, eller helt fel plats om de löser gåtan fel. Om man nu är insnöad på gåtor i förstaläget).
 

GlueBall_UBBT

Warrior
Joined
16 Aug 2003
Messages
238
Location
Kallinge
Varför inte låta rollpersonerne snubbla över ett brott? Låt gärna stadsvakten/polisen tro att rollpersonerna är skyldiga. Detta leder till att spelarna måste ta och fånga in de skyldiga för att rentvå sina rollpersoner.

Ett litet tips är att kroppen (ifall det är ett mord de snubblar över) som rollpersonerna stöter på kan vara skadad av något specifikt vapen/monster. Till exempel stora rivsår eller hylsor från ett mycket ovanligt vapen. Härifrån måste de sedan hämta information från någon som kan tyckas kunna något inom området. Allt ska givetvis ske utan att bli arresterad, något som kan bli svårt om en tjallare råkar få syn på rollpersonerna. Ju mer tiden går kan du låta spelarna få reda på att någon mer och mer försöker sätta dit dem för brottet. Ju fler fällor de undviker, destu fler ledtrådar kan de få.

Lycka till!
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Varför inte låta rollpersonerne snubbla över ett brott? Låt gärna stadsvakten/polisen tro att rollpersonerna är skyldiga. Detta leder till att spelarna måste ta och fånga in de skyldiga för att rentvå sina rollpersoner.

Det där använda jag under min idé att göra ett äventyr av Agatha Christies "10 små negerpojkar". Jag tappade inspirationen omkring mord 5... :gremsmile:
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Ett tips är att starta mjukt. Gör uppenbara ledtrådar i början och låt dem vaggas in i tänket. Sen slänger du mer och mer mystiska saker på dem och förhoppningsvis har de samma anda kvar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Re: Deckaräventyr - Hellraiserspoiler

Något som slår mig är varför deckarscenarior ska ha gåtor hela tiden? Hur många gånger är det egentligen när man ser på en deckarfilm där man ser den rockbeklädda hattbäraren, även kallad "detektiv", komma in i ett stökigt rum, letar runt lite, hittar en lapp som det står "Vad är det som går och går och aldrig kommer till dörren" varav han knäcker gåtan och tittar bakom klockan?

Aldrig..

Om du inte förstod det så skriver jag det igen..

Aldrig..

Jag kollade på "Hellraiser V - Inferno" igår som var gjord som en gammal deckare.. Filmen var för övrig skitbra, så se den om du har chansen.. Den var lite som Max Payne emellanåt.. Uhm.. Var var jag? Jo, där... äh.. Här rekommenderar jag en film och sedan berättar jag handlingen i den.. Jaja.. Detta kanske är en spoiler.. Jag vet inte.. Jag har faktiskt inte tänkt ut vad jag ska skriva än..

Om vi tittar lite närmare på den filmen och använder den som exempel (för alla har väl ändå sett filmen, eller hur? :gremsmirk:).. Det hela börjar med ett mord och noirsnuten hittar ett underligt föremål samt ett avkapat barnfinger.. Han fattar ingenting men bestämmer sig för att söka lite.. Ett av fingeravtrycken på föremålet leder honom till en skurk som inte säger något förutom ett namn - Ingenjören.. Aha! Ett namn!

Snuten drar till en av sina tjallare som inte vågar avslöja något förutom en historia om en man som satte sig upp mot Ingenjören.. Sedan dör några till, några till barnfinger hittas på platserna, mördaren tar kontakt med snuten, bla, bla, bla..

Och gåtan i berättelsen kom....? Aldrig.. Istället så fick spelaren en ledtråd som gjorde att han drog vidare till nästa punkt och hörde ett rykte som han kunde gå vidare på.. Till sist blev han kontaktad av mördare.. Så blir det nästan alltid i deckare.. Offer och Jägare blir fascinerade och besatta av varandra och sedan blir det antingen något psykologiskt konstigt slut eller en fysisk slutstrid dem emellan.. Två olika sätt att tampas mot "Da bad guy" - alltså Mentalt eller Fysiskt..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som aldrig har tänkt på att deckarfilmer är upplagda (ungefär) på detta sätt förrän han skrev detta inlägg och som med andra ord dragit nytta av dels Feufluxs trådstart men också en Hellraiserfilm och hur perverst är inte det på en skala?

PS: Jag är rätt trött, därav mina konstiga inlägg idag.. DS.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Re: Deckaräventyr - Hellraiserspoiler

Något som slår mig är varför deckarscenarior ska ha gåtor hela tiden? Hur många gånger är det egentligen när man ser på en deckarfilm där man ser den rockbeklädda hattbäraren, även kallad "detektiv", komma in i ett stökigt rum, letar runt lite, hittar en lapp som det står "Vad är det som går och går och aldrig kommer till dörren" varav han knäcker gåtan och tittar bakom klockan?

Jag tolkar det här som att jag inte borde kallat det jag försöker beskriva som "Deckaräventyr"? Eller är du bara generellt gnällig? :gremwink:

Nu råkar jag vara ute efter ledtrådar av den här typen... ditt exempel (fast med en mindre tvärusel gåta) skulle ju funka fint om person A äger ett värdefullt föremål som inte får hamna i fel händer. Person B är ute efter det och mördar person A då denne vägrar lämna över föremålet. I person A:s testament står det att ett brev ska lämnas över till person C. I brevet finns en ledtråd som om man löser den (C måste ju visa sig värdig) leder till föremålet. Det här blev visst inte särskilt likt det du snackade om, men om vi säger att person C är en rollperson börjar du kanske ana lite om vad jag är ute efter.

Och gåtan i berättelsen kom....? Aldrig.. Istället så fick spelaren en ledtråd som gjorde att han drog vidare till nästa punkt och hörde ett rykte som han kunde gå vidare på.. Till sist blev han kontaktad av mördare.. Så blir det nästan alltid i deckare.. Offer och Jägare blir fascinerade och besatta av varandra och sedan blir det antingen något psykologiskt konstigt slut eller en fysisk slutstrid dem emellan.. Två olika sätt att tampas mot "Da bad guy" - alltså Mentalt eller Fysiskt..

Fina grejer du snackar om, tyvärr blir mitt svar lite som det jag sa ovan, byt ut mitt "Deckaräventyr" mot nåt bättre namn och svara på den frågan som jag trodde att jag ställde. :gremsmile:

------

"Låter bra [NT]" hade jag tänkt svara Foggmock, men det kändes lite lamt, så jag smög in kommentaren här istället.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Verkar som du är på väg att låta spelarna istället för rollpersonerna hålla på och lösa gåtor.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Re: Deckaräventyr - bilrutespoiler

"Jag tolkar det här som att jag inte borde kallat det jag försöker beskriva som 'Deckaräventyr'? Eller är du bara generellt gnällig? :gremwink:"
Jag tolkar det snarare som om du lyckats med ditt slag i "Bli Missförstådd"... igen.. :gremsmile:

"Fina grejer du snackar om, tyvärr blir mitt svar lite som det jag sa ovan, byt ut mitt 'Deckaräventyr' mot nåt bättre namn och svara på den frågan som jag trodde att jag ställde. :gremsmile:"
Jaha.. Du menar gåtknäckaräventyr.. Men säg det då.. :gremsmile: Bra poäng du har med "Fina grejer du snackar om," för jag ska banne mig använda mig av det själv någon gång.. Hade du gillat det ännu mer så hade jag länkat till min "artikel" om ledtrådar för hur man kan komma vidare i sin deckarstory men nu tänker jag inte göra det bara därför..

Gåtor..? Hmm.. Jag drar mig till minnes den enda gången som ett äventyr innehöll en skön gåta (jag har fått det här berättat för mig så det är fritt från minnet).. Det var när några spelare (alltså rollpersoner) vimlade omkring i en djungeldungon där man teleporterade sig från rum till rum.. Det hela påminner om filmen The Cube när jag tänker efter.. Jag kan rekommendera den filmen, men många tycker den är apkass.. Själv gillar jag förklaringen på kubens logik samt de tankar filmen kan väcka.. Annars finns det lite andra filmer jag kan rekommendera men nu var det väl inte det du ville veta?

Var var jag? "...man teleporterade sig från rum till rum".. Målet var att man ville ta sig ut ur den där jäkla dungeonen och för att göra det så var man tvungen att samla ihop massor av sidor som gåtan stod på för att få reda på det.. När spelarna väl lyckades med det så löd gåtan "För att komma ut ur labyrinten så håll på sidornas fyra sidor".. Spelarna fattade ingenting men försökte hålla på fyra olika sidor och gjorde massor av test och krångel.. Svaret var att man skulle hålla på sidornas kanter, alltså deras "fyra sidor"..

Vad vill jag säga med det här exemplet? Jag själv kan direkt säga att jag aldrig någonsin kommer att kunna hitta på en lika sofistikerad gåta.. Personligen tycker jag den är så ball som en gåta kan vara.. Vad kan man dra för nytta av gåtexemplet? Ingen aning, men om jag får spåna så ska man som spelledare försöka tänka så brett som möjligt om alla sorters ting som man vill skapa gåtor om.. Kanske kommer man själv på en dag en lika finurlig sak som att "sidornas fyra sidor" kan betyda mer än en sak?

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som vill tillägga att spelarna nästan inte klarade av gåtan, vilket visar att om spelledaren lägger ner för mycket arbete på någonting så kommer denne inte att kunna få använda den tillfredsställande och detta gäller inte bara gåtor
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Verkar som du är på väg att låta spelarna istället för rollpersonerna hålla på och lösa gåtor.
Är det så mycket värre än att tvinga spelarna spela "in character"? :gremsmile:
Frågan är: hur mycket av rollpersonen är spelaren och hur mycket är siffror på ett karaktärsblad?
Jag har för mig att det finns rollspel där rollpersonen inte har något intelligens-värde alls, man använder bara spelarens.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Så... hur ska man bära sig åt med spelare som är ovana vid problemlösningsäventyr av den här typen?
Börja med att tala om för spelarna att du tänker ändra spelledarstil och att det kommer att krävas mer tankeverksamhet av spelarna. Helt enkelt att deras rollpersoner inte längre kommer att få använda sin "enigma-skill" eller vad ni kallar det i ert spel.

För mig är det en kraftig regeländring att låta spelarna använda sina egna förmågor istället för rollpersonernas förmågor - och min erfarenhet säger att det finns få saker som gör spelare så förbannade som när spelledaren ändrar reglerna mitt under ett spel.

Rollspelets spelregler är spelvärldens naturlagar.
Om du ändrar dem, t.ex. genom att plötsligt låta rollpersonerna orka lyfta dubbelt så mycket, så kommer spelarna tro att deras rollpersoner blivit förflyttade till en annan värld - t.ex. månen där gravitationen är lägre.

Klassikern (som ngn annan också sa i den här tråden) är att en person har efterlämnat en "stor skatt", vilket givetvis också kan vara ett litet men mycket värdefullt föremål, sedan har han lämnat ledtrådar till skatten i sitt "testamente".
- Testamentet är utformat på ett sånt sätt att endast de "värdiga" kan lösa gåtorna: det kan testa rollpersonernas intelligens, mod, styrka, smidighet etc...
- Testamentet kan vara något välkänt som svärdet i stenen eller gordiska knuten.
- Testamentet kan vara skrivet av en döende man (förblödning, drunkning etc) som inte hinner skriva ner allt i klartext.

En annan klassiker är kriminalgåtor:
2 personer lämnar olika vittnesuppgifter - vem ljuger och varför?
Personligen så tycker jag att det är roligare med konspirations-gåtor än deckargåtor, men det beror mer på vilken sorts kampanj man spelar.
I slutändan går det ut på att man ger spelarna "felaktig" information, spelarna upptäcker att informationen är felaktig, blir intresserade och börja försöka komma på varför de fick felaktig info.
Det kan vara så enkelt som att en rollperson ställer ut sina svarta skor för putsning utanför hotelldörren och på morgonen är de bruna.
När rollpersonen hotat den stackars vettskrämde skoputsaren till livet och kommit fram till att denne faktiskt är oskyldig så kommer frågan: VEM bytte ut skorna???

Ett tips om spelarna är ovana vid problemlösning är att baka in ett "problemäventyr" i ett vanligt äventyr.
Ge ut små ledtrådar som uppenbarligen inte har med det vanliga äventyret att göra, till slut så är det så många ledtrådar att ett barn kan lösa problemet.
Gör man på rätt sätt så kommer spelarna uppfatta problemäventyret som en bonus till huvudäventyret, ungefär som när man upptäcker en hemlig extrabana i ett datorspel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Gåtlösning

Gåtlösning är skithäftigt på film och i böcker. Min favvo är de som i Ace Ventura, där han inte kommer på sambandet mellan polischefen och den galne fotbollspsykopaten tills hans hund lägger sig på fotografiet över fotbollsspelaren så att mannen på bilden får "långt hår". Aha! De är en och samma person! Han har blivit kvinna!

Det där funkar eftersom vi i publiken inte skulle ha tänkt på det, och för att vi ser en person som löser gåtan.

Samma sak i Seven, med fotografiet som fått ögonen rödmärkta.

"vad betyder det?"
"kanske något hon har sett som är fel?"
"eller något som hon skulle kunna komma att se?"
"vi visar bilder på lägenheten för henne!"

...och så visar det sig att en av tavlorna har hängts upp uppochner.

Det är häftigt för oss i publikan att se detektiverna lösa gåtor på film som vi aldrig hade knäckt i verkligheten.

---

Läs det igen: Filmgåtor är balla när vi i publiken inte kan lösa dem.

---

För gåtor av den typen funkar nästan aldrig i rollspel. Antingen löser spelarna det på en gång, eller så gör de det aldrig. I vilket fall som helst så blir det inte spännande.

---

Spelgåtor skriver jag på ett helt annat sätt än hur jag skulle göra med bok- eller filmgåtor. Jag skriver dem så att de antingen alltid går att lösa om man bara systematiskt går igenom alla möjligheter (vanligt för logiska eller mekaniska gåtor i Myst-inspirerande fantasyäventyr) eller så att det finns många fler ledtrådar än vad rollpersonerna behöver. Många pekande ledtrådar, få bevisledtrådar som kan avsluta hela fallet. Något som funkar oerhört bra i rollspel är induktiva gåtor. Sådana som handlar om att "känna" var man ska fortsätta utredningen för att man ska kunna lösa fallet, inte Sherlock-Holmes-lösningarna som kan avsluta ett fall i en handvändning.

(Särskilt illa tycker jag om klassikern i B-deckarserierna (jag har sett denna i åtminstone sex olika varianter): En kille anklagas för ett mord och rättsläkaren slår fast att offret har blivit mördad av flera hugg på så vis att deckaren förstår att det är fråga om en högerhänt mördare. Sedan, i rättsalen, så kastar han ett äpple till den anklagade, som då fångar den i vänster hand. Aha! Han är vänsterhänt! Därför kan han inte ha begått mordet!)

Pekande ledtrådar är mycket mer spännande. Liksom, när man får för sig att någon inte säger hela sanningen och bestämmer sig för att ställa fler frågor till den personen eller att skugga denne. Utan att ha något egentligt belägg för vad man gör. Ledtrådarna blir mer av gutfeelings och själva fallet kan sedan lösas med rätt odramatiskt polisarbete när man väl har fått ordning på läget. Jag låter till och med mördaren erkänna till slut, utan att polisen har några superduperbevis.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Klurigt

Börja med att tala om för spelarna att du tänker ändra spelledarstil och att det kommer att krävas mer tankeverksamhet av spelarna. Helt enkelt att deras rollpersoner inte längre kommer att få använda sin "enigma-skill" eller vad ni kallar det i ert spel.

Det är kanske säkrast så. :gremsmile: Äsch, jag vet inte alls hur jag vill göra över huvud taget. Det hela kommer troligtvis sluta med att jag inte gör någonting alls då jag inte lyckas komma på ledtrådar/gåtor som jag blir nöjd med.

För mig är det en kraftig regeländring att låta spelarna använda sina egna förmågor istället för rollpersonernas förmågor - och min erfarenhet säger att det finns få saker som gör spelare så förbannade som när spelledaren ändrar reglerna mitt under ett spel.

Fast vi kör i princip aldrig med *tärningsrull, nu listade ni ut att ni borde åka till plats A* så jag tror inte mina spelare kommer hata mig alls, jag tror snarare de ser det hela som en kul variationsgrej. Och jag kommer ju inte ändra något "mitt i" ett spel.

Klassikern (som ngn annan också sa i den här tråden) är att en person har efterlämnat en "stor skatt", vilket givetvis också kan vara ett litet men mycket värdefullt föremål, sedan har han lämnat ledtrådar till skatten i sitt "testamente".

Det var jag som sa det. :gremlaugh: Men jag visste inte om att det var en klassiker, jag snackar mao om klichéer utan att veta om det igen...

I slutändan går det ut på att man ger spelarna "felaktig" information, spelarna upptäcker att informationen är felaktig, blir intresserade och börja försöka komma på varför de fick felaktig info.
Det kan vara så enkelt som att en rollperson ställer ut sina svarta skor för putsning utanför hotelldörren och på morgonen är de bruna.
När rollpersonen hotat den stackars vettskrämde skoputsaren till livet och kommit fram till att denne faktiskt är oskyldig så kommer frågan: VEM bytte ut skorna???


Jag var ju mer inne på svårtolkad information än felaktig information, men men, det går ju att ha både ock. Jag är nog rätt dålig på att lura runt spelarna med felaktig information, alltså att jag använder det för sällan, för det är ju en schysst grej. Däremot har jag tvärlurat spelare med SLP:s genom att använda mitt oskyldiga babyface. :gremgrin:

Ge ut små ledtrådar som uppenbarligen inte har med det vanliga äventyret att göra, till slut så är det så många ledtrådar att ett barn kan lösa problemet.

Men då måste jag komma på alla dessa ledtrådar, tänk om spelarna listar ut allt med bara 50% av ledtrådarna, då blir ju massor av spänningen bara bortslängd... svårt.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: Klurigt

Men då måste jag komma på alla dessa ledtrådar, tänk om spelarna listar ut allt med bara 50% av ledtrådarna, då blir ju massor av spänningen bara bortslängd... svårt.
Nja, jag ser det tvärt om.
Jag räknar med att spelarna SKA lista ut det efter hälften av ledtrådarna, men jag gör dubbelt så många ledtrådar med flit ifall spelarna skulle vara ovanligt trögtänkta. :gremsmile:
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Film och rollspel

För gåtor av den typen funkar nästan aldrig i rollspel. Antingen löser spelarna det på en gång, eller så gör de det aldrig. I vilket fall som helst så blir det inte spännande.

Och det var precis det där jag skulle vilja bryta mot. :gremsmile:
Men visst, i böcker och filmer kan kryptoexperterna lösa kluriga saker efter hand och läsaren/publiken sitter och tänker *wow*, författaren/regissören låter sina karaktärer få snilleblixtar i de dramatiskt korrekta ögonblicken. Det kan givetvis inte ett gäng okontrollerbara rollspelare konkurrera med, de kombinerar "köra fast" med "ta genialisk väg runt problemen" så att det står härliga till.

Alltså, bygger man gåtor som på film etc så tar man en risk att det hela går åt skogen, det var därför jag tänkte komma hit och gnälla lite om hjälp. :gremsmile:

Spelgåtor skriver jag på ett helt annat sätt än hur jag skulle göra med bok- eller filmgåtor. Jag skriver dem så att de antingen alltid går att lösa om man bara systematiskt går igenom alla möjligheter (vanligt för logiska eller mekaniska gåtor i Myst-inspirerande fantasyäventyr) eller så att det finns många fler ledtrådar än vad rollpersonerna behöver. Många pekande ledtrådar, få bevisledtrådar som kan avsluta hela fallet. Något som funkar oerhört bra i rollspel är induktiva gåtor. Sådana som handlar om att "känna" var man ska fortsätta utredningen för att man ska kunna lösa fallet, inte Sherlock-Holmes-lösningarna som kan avsluta ett fall i en handvändning.

Sherlock-Holmes-lösningar känns som om man kan fetglömma i rollspel... Känner du för att berätta lite mer om induktiva gåtar får du gärna göra det.

Som jag sa i förra svaret, det hela slutar bergis med att jag inte gör något alls för att jag inte kommer på några schyssta ledtrådar/gåtor... eller för att det tar sådan tid för mig att jag dör av ålderdom.

Kom på en annan grej, som förvisso bygger på att man känner sina spelare riktigt bra. T.ex: spelare A har väldigt bra koll på Star Wars, då skapar jag en specifik Star Wars-gåta som han minsann kommer lösa, när han listar ut att svaret är t.ex. Endor så skickar jag en lapp som säger att hans rollperson minsann känner till en bar i staden som heter så. Aha, rollpersonerna ger sig av till baren och äventyret går vidare. Men jag tror nog mina spelare har för sunkiga intressen för att det här ska funka.... :gremgrin:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Fram till för ett år sedan hade jag aldrig spelat på det viset, så jag blev helt ställd när spelledaren plötsligt ställde sig upp och ritade upp en bildgåta på svarta tavlan.

För mig så blev det ett jätteavbrott i spelet, jag slutade "vara" Lloyd och blev mig själv för en stund (helt utan Norrland!).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
För mig så blev det ett jätteavbrott i spelet, jag slutade "vara" Lloyd och blev mig själv för en stund
Det var väl något sånt jag menade i mitt svar till Feuflux: Re: Deckaräventyr

Jag säger inte att det är fel av spelledaren att göra så.
Vad jag säger är att om spelledaren ändrar spelstil så drastiskt kan det gå riktigt illa.
Mina spelare blev förbannade.
Du hoppade ur din roll.
osv.

För säkerhets skull bör jag tillägga att jag kör med en kombination av de 2 extremerna.
Om jag lägger fram ett problem så förväntar jag mig att SPELARNA ska lösa det - "in character".
Om spelarna inte klarar av problemet så kan jag ge ut ett par ledtrådar till de spelare vars rollpersoner är smartast.
I EXTREMA fall så låter jag spelarna få slå ett ability check eller skill check för att se om rollpersonerna kommer på lösningen fastän spelarna inte gör det.
 
Top