Nekromanti Deckarscenarion utan tärningsslag

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Bakgrund (oviktigt)
Det finns en sak som Dogs in the Vineyard (som jag skamligt nog inte läst) och Trail of Cthulhu har gemensamt: det är inte hur spelarna får reda på ledtråden som är det viktiga utan vad de gör med ledtrådarna. Vi får aldrig läsa om hur Sherlock inte hittar en ledtråd då han inte kan låsdyrkning utan vi får läsa om hans slutledningsförmåga kring de saker han har luskat fram.

Författaren till Dogs skriver till och med (någonstans) hur svårt han har det att inte vilja ta presentera ledtrådarna en och en och låta spelarna kämpa om att komma över dem. Det här är någonting spelledare har präntats med och det är fel tillvägagångssätt om man vill spela deckarscenarion. Istället ska man överösa spelarna med alla ledtrådar de behöver och först då är det någonting om händer med scenariot. Det blir ett detektivscenario.


(klicka för större bild)

Vad pågår och vem ligger bakom det hela?
Ponera att jag lägger ut ett A4-papper på bordet med en massa namn. Jag ber spelarna att säga på vilket sätt personerna är bekanta till varandra. Såhär går ett deckarscenario till när jag spelleder om jag förklarar det på det mest avskalade sättet.

Mina deckarscenarion handlar inte så mycket om vem som mördade kapten Senap med biljardbollen, utan att spelarna ska förstå vad scenariot handlar om. Om vi tar Mutant-scenariot i bilden ovan så kommer spelarna att stöta på prisjägare, smugglare, en dotter samt en fader men de kommer inte förstå varför smugglarna och prisjägaren är ute efter rollpersonerna och de kommer inte förstå vad dottern och fadern egentligen har för mål. Det är deras uppgift att ta reda på genom att interagera med mina spelledarpersoner.

Jag har även testat med positivt resultat att ge informationen om alla inblandade till spelarna och så fick de börja pussla ihop bitarna. I ett mordscenario presenterade jag fem personer blivit dödligt sjuka och spelarna hade hittat sex föremål i en brunn som alla kunde knytas an till de sjuka. Det sjätte föremålet band sedan spelarna till en av de övriga presenterade spelledarpersonerna och så "klarade" de scenariot. För att lyckas med detta satt de ett bra tag och diskuterade igenom vilka föremål som tillhörde vilken person och varför. Det var här själva detektivgåtan fanns i scenariot.

Om man avslöjar allt, hur svårt blir scenariot då?
Grejen är att du ska bara avslöja såpass mycket från början att spelarna har någonting att gå på. Avslöjar du för lite kan hela scenariot stannat upp då spelarna har missat någon detalj och inte vet hur de ska gå vidare. Sådant som är i rollpersonernas närhet ska avslöjas, men inte hur dessa saker hör samman. Det är upp till spelarna att ta reda på så att de till slut får ihop alla ledtrådar och kan börja se ett sammanhang i scenariot.

Vi har prisjägaren, smugglarna, dottern och fadern, men spelarna vet inte vad dessa personer spelar för del i scenariot. Hör dottern och fadern samman på något sätt (ja!) eller hör smugglarna och prisjägaren samman på något sätt (ja!). Ponera att vi har pappret på bordet med alla namn. Då kan spelarna börja dra linjer emellan namnen allteftersom det framkommer mer information för att binda dem samman och se en struktur. Scenariots struktur. När spelarna insett scenariots struktur har de besvarat frågan "Vad pågår och vem ligger bakom det?".

Grejen är att du från början endast avslöjar de personer som är med i scenariot, men inte vad de fyller för roll i scenariot.

Vad ska vi göra åt detta?
Spelarna har klurat ut vad scenariot går ut på. De har fattat att prisjägaren är mördaren till en av rollpersonernas far och att en annan rollpersons far var den som anlitade prisjägaren. De har fattat att smugglarna och prisjägaren är ute efter roboten i gänget. De har även fattat att dottern tillhör ett handelshus och att det handelshuset även är anledningen till varför smugglarna och prisjägaren vill ha roboten.

De har fattat scenariot och då går det in i en ny fas. Vad ska de göra med informationen och på vilket sätt ska de klara sig undan situationen som uppstått? Det är här Sherlock samlar alla i tesalongen för att konfrontera mördaren.

Sammanfattning
Ett deckarscenario handlar om att se relationerna mellan de som finns i scenariot. Spelledaren ska mata ut alla spelledarpersoner till spelarna så att de har någonting att gå på. När spelarna har diskuterat fram troliga relationer går scenariot in i nästa fas, nämligen vad de ska göra åt problemet. Deckarscenariodelen är över och problemlösningsfasen tar vid.

Är det här verkligen ett deckarscenario? Är det verkligen en utmaning för spelarna? Kom ihåg att du sitter på all information. Från början ser spelarna endast ett vitt papper och detta vita papper fylls sedan ut allteftersom scenariot fortgår. Klart det är enkelt när du sitter på all information men spelarna har ingen aning om vad som egentligen pågår.

/Han som inte är helt nöjd med inlägget, då trådstarten känns tom
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Jag känner att jag behöver förtydliga och vad vore bättre att göra det efter tre timmars sömn? Är det något som är oklart, fråga! Är det någonting du kom att fundera över, kommentera!

Utifrån ett spelarperspektiv
Från början har spelarna endast ett vitt papper. Det här är en liknelse och ingenting som sker under spelmötet. Det vita pappret innebär att de inte vet någonting om själva spelmötet annat än möjligtvis "Det är ett mordmysterium i Unknown Armies" eller liknande. Under spelets gång kommer det att uppkomma namn på pappret och spelarnas uppgift är att binda samman namnen genom att interagera med personerna, så att de börjar förstå på vilket sätt alla hör samman. Ett deckarscenario handlar om att de ska försöka förstå scenariot. Först då kan de gå in i nästa fas och lösa det.

I Mutant-scenariot Den vrånge, den dryge och den nedrige finns det tre parter. Ett gruvföretag, en fribyggarkoloni och en kriminell groda som ville ta över båda områdena. Alla tre blev presenterade via krokar där de blev erbjudna arbete hos de tre parterna - spelarnas papper fylldes med tre namn. När de var ute i gruvföretaget och fribyggarkolonin upptäckte de ett hat mellan de två parterna och även att det var bådas fel att hatet bestod - spelarna drog en linje mellan namnen och förklarade linjen med "hat". De rapporterade till grodan som sade att han skulle meja ned båda kolonierna - spelarna kunde nu dra linjer mellan grodan och de två andra parterna och förklara linjerna med "vill undanröja".

"Deckargåtan" var nu löst. Spelarna har förstått scenariot. Grodan kommer döda alla om de inte kan förena sig mot hotet, men för att göra det måste gruvföretaget och fribyggarbyn begrava hatet och försöka få båda att förstå att bägge har delaktighet i att hatet uppstått.

Notera att jag med "deckarscenario/-gåta" menar en sorts utforskande utmaning för spelarna, där de måste pussla samman informationen de fått för att förstå helheten. Jag menar alltså inte enbart typiska scenarion där privatsnokar luskar fram vem som är mördaren. Det är en typ av deckargåtor men det går att spela såpass många fler typer av scenarion som följer detta upplägg. Exempelvis intrigerande bland adeln. Deckargåtan handlar då om att samla information och nästa fas handlar om att utnyttja informationen - lösa scenariot.

Utifrån ett spelledarperspektiv
För att jag ska kunna förklara det här krävs det egentligen att du förstår hur man använder en tankekarta för att strukturera ett scenario.
Definition 1: en fraktion kan vara en person, ett föremål eller en händelse.
Definition 2: en relation är en koppling mellan två fraktioner. Någonting som binder de två samman på något sätt.


tankekartan (ett exempel på tankekarta) ser du vilka som befinner sig i direkt relation med rollpersonerna (prisjägaren, smugglarna, fadern och dottern). Dessa ska direkt avslöjas i början av speltillfället så att spelarna har någonting att gå vidare med och fördjupa sig i. Spelledaren "lägger ut ett A4-papper med personer på". När de tar kontakt med personerna kommer de att hitta relationer till de som redan är etablerade eller relationer till helt nya. Jag kommer att benämna de blåa punkterna i tankekartan som "fraktioner". Jag har tidigare lite slarvigt benämnt de som "namn" för att slippa behöva förklara en scenarioskrivarteknik.

För att göra det svårt för spelarna bör man ha relationer som inte är uppenbara och det görs lättast genom att ha en tredje part som binder samman två andra. Säg att det är en jordbävning (händelse) och en sömmerska (person). Det finns ingenting som binder dem samman men om man tillför ett magiskt föremål (föremål) som skapar jordbävningar och en greve (person) som rövat bort sömmerskans son kan man se relationerna och förstå varför de finns. Spelarna ser dock endast en sömmerska och en jordbävning hos greven tills de börjar interagera med de två parterna.

Ibland behöver det inte heller vara världens enklaste att kunna hitta relationerna. I äventyret Vargavinter är det två delhandlingar. En där en råttmaffia använder sig av en kolhandlare för att med kriminella metoder ta över värdshuset där rollpersonerna bor och en där en magikerlärling tagit hämnd på magikerakademin genom att frysa den till is (och skapa en sen vinter i staden), men där en magiker lyckats fly undan i en vargkropp som han fastnat i.

Vad trodde dock spelarna när de fick "kolhandlare" och "magikerakademi frusen till is" och "vintern har hållit sig kvar i staden" presenterat för sig? Jo, att kolhandlaren tjänade storkovan på att det fortfarande var vinter och därför låg bakom det hela. Inte förrän de upptäckte råttmännen och vargen kunde de förstå scenariot(s delhandlingar) och sedan lösa uppgiften. Fast hur kommunicerar man med en varg och hur får man reda på att någon är bulvan och dessutom avslöja vem han egentligen arbetar för?

När du skapar ett deckarscenario, låt inte relationerna mellan fraktionerna vara uppenbara. Låt en fraktion (typ sömmerskans kompis) sitta med information om en annan relation (sömmerskan och greven). Låt en tredje fraktion binda samman två fraktioner (magiska föremålet binder samman jordbävningen och sömmerskan). Låt inte heller scenariot ha återvändsgränder utan belöna spelarnas initiativförmåga där de söker kontakt med nya personer med att ständigt ge de nya ledtrådar. Vad menar jag då med "ledtrådar"? Jo, avslöjanden av relationer. För när spelarna har alla relationer kan de förstå scenariot och då gå in i fasen där de löser det.

Det här låta väldigt enkelt för spelarna. "Gå till fraktion A och du får reda på någonting om fraktion A eller någonting om fraktion B". Tro mig när jag säger att det inte är enkelt för spelarna. Ett såpass enkelt scenario med tre parter som jag nämnde i början av inlägget tog mina spelare fem timmar att klura ut och sedan två timmar för att lösa uppgiften.

/Han som undrar om han mest rabblade exempel
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag är avundsjuk - jag fattar inte vare sig hur man bygger upp* eller löser ett detektivscenario än mindre skriver/konstruerar en Sherlock-story.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Arfert said:
Tips: Köp GURPS Mysteries. Även om du aldrig någonsin tänker spela Gurps är det en fantastiskt bra bok för den som vill konstruera detektivscenarion.
Seconded.

Och sen bör man köpa något Gumshoespel (Esoterrorists eller Mutant City Blues t.ex). De systemen har en bra grundinställning och brukar dessutom ha ganska handfasta knep för hur man kan bygga upp deckarscenarier. De är inte perfekta, men väl värda en genomläsning.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Eller då Trail of Cthulhu. (Som jag har utan att ha mer än bläddrat i)

Väl?

Tack för Mysteries tipset!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
CapnZapp said:
Eller då Trail of Cthulhu. (Som jag har utan att ha mer än bläddrat i)
Felet med Trail of Cthulhu är att de inte vågar ta steget längre från "Gå från en scen, hitta en ledtråd som leder en vidare till nästa". Det här baserar jag på vad jag har läst och av Pulp-äventyren som tyvärr blir rälsade. Det går att spela ToC orälsat (vilket jag försökte förmedla i tråden) och det finns spår av det i boken, men ingenting om hur man ska göra.

Robin D. Laws till Gumshoe sade att det blev ett friare system när man inte slog för investigator abilities och jag håller med. Det blir ett väldigt fritt deckarscenario om man bara presenterar ledtrådarna (relationerna i fraktionerna) medan rollpersonerna själva tar initiativ och hör sig för. Däremot blir det sjukt låst om man bibehåller de sedvanliga traditionerna och leder spelarna genom scen efter scen. Den spelstilen är någonting man måste släppa. Dogs-sättet, att bara presentera alla personer men inte relationerna till dem (såsom jag uppfattat scenariostrukturen), är helt rätt väg att gå.

/Han som önskar folk kunde beskriva vad en bok gick igenom mer än att bara rekommendera en bok
 

Ninjagrym

Veteran
Joined
17 Jan 2010
Messages
16
Som jag förstår det ger du PC typ all fakta från start, eller iallafall ganska tidigt i senariot?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Från start ger jag dem allting som har direkt kontakt med rollpersonerna på ett eller annat sätt. När jag skriver "kontakt" menar jag en fraktion som har en relation till spelledarpersonerna på tankekartan. Spelarnas uppgift är att ta reda på vad dessa personer har för kopplingar till de händelser som har skett i scenariot och vad som kommer att hända om de inte lägger sig i.

I Mutant-exemplet med tankekartan har någon dödat Bävers pappa. Spelarnas uppgift är att ta reda på vem som ligger bakom det och varför. De har en prisjägare, en dotter till en konkurrent, en av rollpersonernas farsa och några smugglare som kan ha gjort det (detta avslöjar spelledaren direkt i scenariot). Spelledaren vet att prisjägaren har blivit hyrd av pappan till att göra det, men hur ska spelarna få reda på det?

Så jag ger dem inte all fakta från början, utan bara de personer i rollpersonernas närhet som kan tänkas vara inblandade. När de sedan börjar rota kan de hitta relationer mellan de inblandade eller nya fraktioner (personer, händelser, föremål) som utgör nya kopplingar och måste tas i beräkning. I Mutant-exemplet finns exempelvis ett konkurrerande handelshus som har relationer till smugglarna, prisjägaren, dottern. Om spelarna får reda på att prisjägaren är utsänd av handelshuset och att prisjägaren även är Bävers faders mördare kommer de säkerligen göra (den felaktiga) kopplingen att handelshuset ligger bakom att Bävers far mördades.

/Han som nu börjar se hur han borde ha skrivit artikeln
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det kan vara skojigt att ge olika spelare olika ledtrådar som tillsammans ger, i stort sett, hela bilden. Då ger det mycket att diskutera sinsemellan och på så vis bygga scenariot.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Den spelstilen är någonting man måste släppa. Dogs-sättet, att bara presentera alla personer men inte relationerna till dem (såsom jag uppfattat scenariostrukturen), är helt rätt väg att gå.

Jag är lite nyfiken, och är faktiskt inte ett dugg ute efter att skjuta ner dina teorier - jag älskar idén om just tärningslösa deckaräventyr och liknande.

Men; här skulle jag vilja att du utvecklade dig en smula. Vari ligger problemet i att använda en serie scener för att hitta ledtrådarna?

Är problemet att scenerna ligger på rad, dvs att spelarna har lite eller inget val vad gäller vilken scen de vill besöka härnäst? Skulle problemet isf kunna lösas med en mer spindelnätig struktur?

Eller är problemet att upptäckandet av ledtrådarna fördröjs? Allts, att det dröjer för länge innan spelarna har de ledtrådar som krävs för själva pusslandet?

(Rising har pratat om en sorts rollspeliga utmaningar jag gillar, som bygger på friktion - alltså t.ex att man KAN leta efter fler ledtrådar om man vill, men ju längre man letar desto större blir risken för... tja, nånting. Ett nytt mord, eller vad det nu kan röra sig om.)



Kort sagt, jag skulle önska att du kvalificerade "måste släppa" och "rätt väg att gå" - är det du personligen som ogillar rälsning eller är det en central grej för att tärningslösa deckaräventyr ska fungera?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Men; här skulle jag vilja att du utvecklade dig en smula. Vari ligger problemet i att använda en serie scener för att hitta ledtrådarna?
Bra att du frågar. Problemet ligger i att som spelledare vill man gärna lägga in ett hinder så att spelarna utmanas av att komma till nästa scen. Utmaningen ska istället vara att pussla samman de bitar som de får av spelledaren.

När spelarna får ledtrådar måste de försöka se hur allting hänger samman och det är däri själva utmaningen ligger, inte i att slå ett tärningsslag för att hitta första ledtråden genom att man lyckas övertala gamla Bettan om att det är bäst för henne att avslöja var Plåt-Niklas håller hus (=ledning från en scen till en annan).

Så: anledningen varför jag motsätter mig att vägleda spelarna från scen till scen är att det finns en djupt rotad vana hos spelledare att vilja försvåra för spelarna om man gör på det sättet. Saken är också den är att om man leder spelarna så kommer de aldrig att vilja ta egna initiativ. Jag vill att de själva ska följa upp de delar som de inte förstår. Så släpp scenvägledningen och koncentrera dig istället på att få spelarna att vilja förstå varför saker och ting har hänt i scenariot och vad det kommer att leda till.

/Han som upptäckt denna ovana när Matinéspelledare har beklagat sig inför honom över hur lätt spelarna kommer förbi deras hinder till ledtrådarna
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Bra att du frågar. Problemet ligger i att som spelledare vill man gärna lägga in ett hinder så att spelarna utmanas av att komma till nästa scen. Utmaningen ska istället vara att pussla samman de bitar som de får av spelledaren.
Skulle det inte gå att göra både och? Alltså, om man till exempel ger spelarna ett antal platser de kan besöka, men också en tidsgräns - på varje plats finns en scen, och ledtrådar, och de kommer antagligen inte att hinna besöka samtliga platser... Eller blir det helt fel, och varför det?

Han said:
När spelarna får ledtrådar måste de försöka se hur allting hänger samman och det är däri själva utmaningen ligger, inte i att slå ett tärningsslag för att hitta första ledtråden genom att man lyckas övertala gamla Bettan om att det är bäst för henne att avslöja var Plåt-Niklas håller hus (=ledning från en scen till en annan).
Jag tycker nog att du blandar ihop saker här; det är ingen som talat om att slå tärningsslag för att få tag på ledtråd.

Jag skulle också bli jätteglad om du svarade på mjin fundering kring en mer spindelnätsartad struktur - alltså, spelarna åker inte tåg från a->b->c->d, utan de får från början a, som leder till b, c och d - och sedan leder b till e och f, c leder också till f, medan d leder till f och g... och så vidare. Alltså, att lägga in ett visst mått av spelarinteraktivitet i hur man rör sig mellan scener - samtidigt som de inte blir helt fria.

Han said:
Så: anledningen varför jag motsätter mig att vägleda spelarna från scen till scen är att det finns en djupt rotad vana hos spelledare att vilja försvåra för spelarna om man gör på det sättet.
Jag tror som sagt att man kan göra både och; så länge man ser till att svårigheterna inte handlar om tärningsslag utan om avvägningar.

Jag vill nog både äta kakan och ha den kvar; kanske för att jag själv tycker bäst om när det finns ett visst motstånd, en friktion, i ledtrådsletandet - och att man sedan, när man har samlat en massa ledtrådar, får bygga ihop pusslet.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Dogs-sättet, att bara presentera alla personer men inte relationerna till dem (såsom jag uppfattat scenariostrukturen), är helt rätt väg att gå.
Nu vet jag inte om jag missuppfattar dig, men relationer skall absolut presenteras i Dogs. Du presenterar inte bara alla karaktärer utan du pushar aktivt för att presentera din by genom de karaktärer du spelar, deras relationer ska komma upp till ytan, men genom karaktärerna och färgade utav dem. Så folk i byarna håller inte käft, de rycker tag i spelarnas karaktärer och ljuger för dem, avslöjar alla sanningar, beskyller, anklagar, kräver rättvisa, kräver straff, osv osv. Det intressanta är ju inte vad som skett, vem som legat med vem och mördat vem osv, det vill vi att spelarna skall få reda på, utan vad de tänker göra åt saken, vilka beslut tar de, vilka straffas och varför.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det finns en sak som Dogs in the Vineyard (som jag skamligt nog inte läst) och Trail of Cthulhu har gemensamt: det är inte hur spelarna får reda på ledtråden som är det viktiga utan vad de gör med ledtrådarna.
Jag håller inte med. ToC bygger på att om jag kan antropologi så förstår jag och få en redan förberedd ledtråd, alltså är det viktigt "hur" jag får den, det krävs inget tärningsslag men det krävs att jag allokerat en poängbudget till ett speciellt ställe. Den stora skillnaden är ju att spelledaren bestämt sig för att skapa en antropologiledtråd utifrån att jag allokerat poäng dit, men det viktiga är ju att det faktiskt är spelledaren som gör det. Spelledaren sitter på plot authority och som spelare kan man inte rucka på den.

Dogs är annorlunda, det handlar om att presentera en situation genom karaktärer, och det handlar om att lämna över plot authority till spelarna och möjliggöra för dem att vara delaktiga i en berättelse. Detta är något ToC inte gör någonstans, scenariot är benhårt spikat, oavsett om vi har flera olika vägar att gå så är allt fortfarande bestämt, vi lär oss om att infödingarna offrar till Yig genom att ha antropologi eller cthulhu mythos, vi lär oss x genom att y, osv osv. Strukturen är ointressant, bara för att vi har ett spindelnät med ledtrådar överallt skapar det inte en större likhet med Dogs, det skapar bara fler vägar att ta sig fram genom spindelnätet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
Poppe said:
Dogs-sättet, att bara presentera alla personer men inte relationerna till dem (såsom jag uppfattat scenariostrukturen), är helt rätt väg att gå.
Nu vet jag inte om jag missuppfattar dig, men relationer skall absolut presenteras i Dogs. Du presenterar inte bara alla karaktärer utan du pushar aktivt för att presentera din by genom de karaktärer du spelar, deras relationer ska komma upp till ytan, men genom karaktärerna och färgade utav dem. Så folk i byarna håller inte käft, de rycker tag i spelarnas karaktärer och ljuger för dem, avslöjar alla sanningar, beskyller, anklagar, kräver rättvisa, kräver straff, osv osv. Det intressanta är ju inte vad som skett, vem som legat med vem och mördat vem osv, det vill vi att spelarna skall få reda på, utan vad de tänker göra åt saken, vilka beslut tar de, vilka straffas och varför.
Jag har varit otydlig men jag har hela tiden påpekat (med rubriken "Vad pågår och vem ligger bakom det hela?") att spelarna ska få reda på från början vad som pågår. Sedan är det upp till spelarna att hitta varför det pågår, precis som du skriver. Nu menade du antagligen förstår mer "Du har legat med din väns fru och därför får du detta straff", vilket avslöjats till spelarna av grannfrun. Fast du har ju också att spelledarpersonerna kan beskylla andra med osanningar. Någonstans måste rollpersonerna få informationen de får bekräftad. Men ... om Dogs bara är uppbyggt kring ett antal "X har gjort synd Y" som spelarna ska ta tag i, så har jag missförstått Dogs och får ta tillbaka det jag skrivit om spelet.

Sedan måste du skilja på informationssamlingsfasen och problemlösarfasen. Jag snackar enbart om den första och att få informationen att hänga ihop. "det är inte hur spelarna får reda på ledtråden som är det viktiga utan vad de gör med ledtrådarna". Båda spelen skiljer sig åt i vad man ska göra med ledtrådarna i problemlösarfasen.

Dogs är annorlunda, det handlar om att presentera en situation genom karaktärer, och det handlar om att lämna över plot authority till spelarna och möjliggöra för dem att vara delaktiga i en berättelse.
Kan du ge exempel på hur spelarna får plot authority?

/Han som ogillar när folk slänger sig med termer som de inte förklarar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
krank said:
Han said:
Bra att du frågar. Problemet ligger i att som spelledare vill man gärna lägga in ett hinder så att spelarna utmanas av att komma till nästa scen. Utmaningen ska istället vara att pussla samman de bitar som de får av spelledaren.
Skulle det inte gå att göra både och? Alltså, om man till exempel ger spelarna ett antal platser de kan besöka, men också en tidsgräns - på varje plats finns en scen, och ledtrådar, och de kommer antagligen inte att hinna besöka samtliga platser... Eller blir det helt fel, och varför det?
Det funkar. Det går att blanda en viss typ av utmaning med en annan.

Jag skulle också bli jätteglad om du svarade på mjin fundering kring en mer spindelnätsartad struktur - alltså, spelarna åker inte tåg från a->b->c->d, utan de får från början a, som leder till b, c och d - och sedan leder b till e och f, c leder också till f, medan d leder till f och g... och så vidare. Alltså, att lägga in ett visst mått av spelarinteraktivitet i hur man rör sig mellan scener - samtidigt som de inte blir helt fria.
Det funkar. Jag trodde du snackade om a->b->c->d-> ... och att man på vägen förstår scenariot. Det du snackar om är ungefär som jag spelleder, om jag får förklara varför. Enligt min tolkning av det du skrev är b, c och d etablerade i scenariot och följs upp av spelarna. b kanske är en person som avslöjar något om E och F som tidigare inte varit kända i scenariot. c kan bekräfta F och d likaså och ger även information om G. Bokstäverna i detta fall kan vara både tidigare okända fraktioner och relationer. Om jag använder Mutantexemplet kan B (prisjägare) säga att hon är utskickad av handelshuset E (avslöjar relation till ny fraktion) och att hon tidigare har hyrts av en av rollpersonernas farsa F (avslöjar relation till etablerad fraktion).

Han said:
Så: anledningen varför jag motsätter mig att vägleda spelarna från scen till scen är att det finns en djupt rotad vana hos spelledare att vilja försvåra för spelarna om man gör på det sättet.
Jag tror som sagt att man kan göra både och; så länge man ser till att svårigheterna inte handlar om tärningsslag utan om avvägningar.
Ja, det funkar. I det senaste scenariot lade jag in en spelledarperson som trakasserade en av rollpersonernas bror och som rollpersonerna slog ned. Senare skulle de nästla sig in i ett arbetsläger där spelledarpersonen hade en chefsroll. Här är ett exempel på hur jag försvårar för spelarna utan att använda mig av tärningsslag.

---

Det svåra med att förklara vad jag vill få fram i tråden är att man kan göra variationer i hur spelarna får ledtrådarna. Jag har inte velat gräva ned mig i specifika situationer utan hålla det övergripande så att folk kan få grundstrukturen och sedan arbeta därifrån. Det har dock blivit så att folk inte fattar någonting alls istället (undantaget dig). Det du snackar om nu är variationer på ledtrådsavlöjandet, vilket tyder på att du har fattat det hela och vill gå vidare. Helt rätt inställning.

/Han som endast använder (färdighets)slag för att se på vilket sätt rör sig framåt i scenariot
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Han said:
Det svåra med att förklara vad jag vill få fram i tråden är att man kan göra variationer i hur spelarna får ledtrådarna. Jag har inte velat gräva ned mig i specifika situationer utan hålla det övergripande så att folk kan få grundstrukturen och sedan arbeta därifrån. Det har dock blivit så att folk inte fattar någonting alls istället (undantaget dig). Det du snackar om nu är variationer på ledtrådsavlöjandet, vilket tyder på att du har fattat det hela och vill gå vidare. Helt rätt inställning.
Nu blommar löken... Nåja, jag gissade ändå att vi någonstans var relativt på samma spår här; det som tillfälligt förvillade mig var just det här med att "avslöja alla ledtrådar tidigt". Nu när jag kollar på hur du skrivit så är det ju också så att du låter bli att avslöja alla ledtrådar direkt - det finns alltså, om jag fattat det rätt, ett antal ledtrådar man får "i början", alltså "krokarna" eller vad man ska säga - och sedan finns det ledtrådar man får senare, genom att ha följt upp de första, och dessa ledtrådar kan leda vidare till nya spår.

Det som förvirrade mig var också att du dels skriver att man ska avslöja alla fraktioner etc tidigt, samtidigt som jag uppfattar ditt exempel som att det finns personer och fraktioner man först efter lite letande upptäcker är inblandade.

Är jag fortfarande på rätt spår angående hur du tänkt?


Det här är ett superintressant ämne som verkligen är relevant för min del; det här är den typ av äventyr jag spelleder. Alltid, typ. Även om jag misstänker (eller anar) att du kanske kör med något mer spelarbestämmande och/eller meta än vad jag gör, men det har jag svårt att substantiera.
 
Top