Rickard
Urverk speldesign
Bakgrund (oviktigt)
Det finns en sak som Dogs in the Vineyard (som jag skamligt nog inte läst) och Trail of Cthulhu har gemensamt: det är inte hur spelarna får reda på ledtråden som är det viktiga utan vad de gör med ledtrådarna. Vi får aldrig läsa om hur Sherlock inte hittar en ledtråd då han inte kan låsdyrkning utan vi får läsa om hans slutledningsförmåga kring de saker han har luskat fram.
Författaren till Dogs skriver till och med (någonstans) hur svårt han har det att inte vilja ta presentera ledtrådarna en och en och låta spelarna kämpa om att komma över dem. Det här är någonting spelledare har präntats med och det är fel tillvägagångssätt om man vill spela deckarscenarion. Istället ska man överösa spelarna med alla ledtrådar de behöver och först då är det någonting om händer med scenariot. Det blir ett detektivscenario.
(klicka för större bild)
Vad pågår och vem ligger bakom det hela?
Ponera att jag lägger ut ett A4-papper på bordet med en massa namn. Jag ber spelarna att säga på vilket sätt personerna är bekanta till varandra. Såhär går ett deckarscenario till när jag spelleder om jag förklarar det på det mest avskalade sättet.
Mina deckarscenarion handlar inte så mycket om vem som mördade kapten Senap med biljardbollen, utan att spelarna ska förstå vad scenariot handlar om. Om vi tar Mutant-scenariot i bilden ovan så kommer spelarna att stöta på prisjägare, smugglare, en dotter samt en fader men de kommer inte förstå varför smugglarna och prisjägaren är ute efter rollpersonerna och de kommer inte förstå vad dottern och fadern egentligen har för mål. Det är deras uppgift att ta reda på genom att interagera med mina spelledarpersoner.
Jag har även testat med positivt resultat att ge informationen om alla inblandade till spelarna och så fick de börja pussla ihop bitarna. I ett mordscenario presenterade jag fem personer blivit dödligt sjuka och spelarna hade hittat sex föremål i en brunn som alla kunde knytas an till de sjuka. Det sjätte föremålet band sedan spelarna till en av de övriga presenterade spelledarpersonerna och så "klarade" de scenariot. För att lyckas med detta satt de ett bra tag och diskuterade igenom vilka föremål som tillhörde vilken person och varför. Det var här själva detektivgåtan fanns i scenariot.
Om man avslöjar allt, hur svårt blir scenariot då?
Grejen är att du ska bara avslöja såpass mycket från början att spelarna har någonting att gå på. Avslöjar du för lite kan hela scenariot stannat upp då spelarna har missat någon detalj och inte vet hur de ska gå vidare. Sådant som är i rollpersonernas närhet ska avslöjas, men inte hur dessa saker hör samman. Det är upp till spelarna att ta reda på så att de till slut får ihop alla ledtrådar och kan börja se ett sammanhang i scenariot.
Vi har prisjägaren, smugglarna, dottern och fadern, men spelarna vet inte vad dessa personer spelar för del i scenariot. Hör dottern och fadern samman på något sätt (ja!) eller hör smugglarna och prisjägaren samman på något sätt (ja!). Ponera att vi har pappret på bordet med alla namn. Då kan spelarna börja dra linjer emellan namnen allteftersom det framkommer mer information för att binda dem samman och se en struktur. Scenariots struktur. När spelarna insett scenariots struktur har de besvarat frågan "Vad pågår och vem ligger bakom det?".
Grejen är att du från början endast avslöjar de personer som är med i scenariot, men inte vad de fyller för roll i scenariot.
Vad ska vi göra åt detta?
Spelarna har klurat ut vad scenariot går ut på. De har fattat att prisjägaren är mördaren till en av rollpersonernas far och att en annan rollpersons far var den som anlitade prisjägaren. De har fattat att smugglarna och prisjägaren är ute efter roboten i gänget. De har även fattat att dottern tillhör ett handelshus och att det handelshuset även är anledningen till varför smugglarna och prisjägaren vill ha roboten.
De har fattat scenariot och då går det in i en ny fas. Vad ska de göra med informationen och på vilket sätt ska de klara sig undan situationen som uppstått? Det är här Sherlock samlar alla i tesalongen för att konfrontera mördaren.
Sammanfattning
Ett deckarscenario handlar om att se relationerna mellan de som finns i scenariot. Spelledaren ska mata ut alla spelledarpersoner till spelarna så att de har någonting att gå på. När spelarna har diskuterat fram troliga relationer går scenariot in i nästa fas, nämligen vad de ska göra åt problemet. Deckarscenariodelen är över och problemlösningsfasen tar vid.
Är det här verkligen ett deckarscenario? Är det verkligen en utmaning för spelarna? Kom ihåg att du sitter på all information. Från början ser spelarna endast ett vitt papper och detta vita papper fylls sedan ut allteftersom scenariot fortgår. Klart det är enkelt när du sitter på all information men spelarna har ingen aning om vad som egentligen pågår.
/Han som inte är helt nöjd med inlägget, då trådstarten känns tom
Det finns en sak som Dogs in the Vineyard (som jag skamligt nog inte läst) och Trail of Cthulhu har gemensamt: det är inte hur spelarna får reda på ledtråden som är det viktiga utan vad de gör med ledtrådarna. Vi får aldrig läsa om hur Sherlock inte hittar en ledtråd då han inte kan låsdyrkning utan vi får läsa om hans slutledningsförmåga kring de saker han har luskat fram.
Författaren till Dogs skriver till och med (någonstans) hur svårt han har det att inte vilja ta presentera ledtrådarna en och en och låta spelarna kämpa om att komma över dem. Det här är någonting spelledare har präntats med och det är fel tillvägagångssätt om man vill spela deckarscenarion. Istället ska man överösa spelarna med alla ledtrådar de behöver och först då är det någonting om händer med scenariot. Det blir ett detektivscenario.
(klicka för större bild)
Vad pågår och vem ligger bakom det hela?
Ponera att jag lägger ut ett A4-papper på bordet med en massa namn. Jag ber spelarna att säga på vilket sätt personerna är bekanta till varandra. Såhär går ett deckarscenario till när jag spelleder om jag förklarar det på det mest avskalade sättet.
Mina deckarscenarion handlar inte så mycket om vem som mördade kapten Senap med biljardbollen, utan att spelarna ska förstå vad scenariot handlar om. Om vi tar Mutant-scenariot i bilden ovan så kommer spelarna att stöta på prisjägare, smugglare, en dotter samt en fader men de kommer inte förstå varför smugglarna och prisjägaren är ute efter rollpersonerna och de kommer inte förstå vad dottern och fadern egentligen har för mål. Det är deras uppgift att ta reda på genom att interagera med mina spelledarpersoner.
Jag har även testat med positivt resultat att ge informationen om alla inblandade till spelarna och så fick de börja pussla ihop bitarna. I ett mordscenario presenterade jag fem personer blivit dödligt sjuka och spelarna hade hittat sex föremål i en brunn som alla kunde knytas an till de sjuka. Det sjätte föremålet band sedan spelarna till en av de övriga presenterade spelledarpersonerna och så "klarade" de scenariot. För att lyckas med detta satt de ett bra tag och diskuterade igenom vilka föremål som tillhörde vilken person och varför. Det var här själva detektivgåtan fanns i scenariot.
Om man avslöjar allt, hur svårt blir scenariot då?
Grejen är att du ska bara avslöja såpass mycket från början att spelarna har någonting att gå på. Avslöjar du för lite kan hela scenariot stannat upp då spelarna har missat någon detalj och inte vet hur de ska gå vidare. Sådant som är i rollpersonernas närhet ska avslöjas, men inte hur dessa saker hör samman. Det är upp till spelarna att ta reda på så att de till slut får ihop alla ledtrådar och kan börja se ett sammanhang i scenariot.
Vi har prisjägaren, smugglarna, dottern och fadern, men spelarna vet inte vad dessa personer spelar för del i scenariot. Hör dottern och fadern samman på något sätt (ja!) eller hör smugglarna och prisjägaren samman på något sätt (ja!). Ponera att vi har pappret på bordet med alla namn. Då kan spelarna börja dra linjer emellan namnen allteftersom det framkommer mer information för att binda dem samman och se en struktur. Scenariots struktur. När spelarna insett scenariots struktur har de besvarat frågan "Vad pågår och vem ligger bakom det?".
Grejen är att du från början endast avslöjar de personer som är med i scenariot, men inte vad de fyller för roll i scenariot.
Vad ska vi göra åt detta?
Spelarna har klurat ut vad scenariot går ut på. De har fattat att prisjägaren är mördaren till en av rollpersonernas far och att en annan rollpersons far var den som anlitade prisjägaren. De har fattat att smugglarna och prisjägaren är ute efter roboten i gänget. De har även fattat att dottern tillhör ett handelshus och att det handelshuset även är anledningen till varför smugglarna och prisjägaren vill ha roboten.
De har fattat scenariot och då går det in i en ny fas. Vad ska de göra med informationen och på vilket sätt ska de klara sig undan situationen som uppstått? Det är här Sherlock samlar alla i tesalongen för att konfrontera mördaren.
Sammanfattning
Ett deckarscenario handlar om att se relationerna mellan de som finns i scenariot. Spelledaren ska mata ut alla spelledarpersoner till spelarna så att de har någonting att gå på. När spelarna har diskuterat fram troliga relationer går scenariot in i nästa fas, nämligen vad de ska göra åt problemet. Deckarscenariodelen är över och problemlösningsfasen tar vid.
Är det här verkligen ett deckarscenario? Är det verkligen en utmaning för spelarna? Kom ihåg att du sitter på all information. Från början ser spelarna endast ett vitt papper och detta vita papper fylls sedan ut allteftersom scenariot fortgår. Klart det är enkelt när du sitter på all information men spelarna har ingen aning om vad som egentligen pågår.
/Han som inte är helt nöjd med inlägget, då trådstarten känns tom