Nekromanti Deckarscenarion utan tärningsslag

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
krank said:
Nåja, jag gissade ändå att vi någonstans var relativt på samma spår här; det som tillfälligt förvillade mig var just det här med att "avslöja alla ledtrådar tidigt".
Från trådstarten "Sådant som är i rollpersonernas närhet ska avslöjas, men inte hur dessa saker hör samman. Det är upp till spelarna att ta reda på så att de till slut får ihop alla ledtrådar och kan börja se ett sammanhang i scenariot."

Med "sådant" menar jag fraktionerna men inte deras relationer.

Nu när jag kollar på hur du skrivit så är det ju också så att du låter bli att avslöja alla ledtrådar direkt - det finns alltså, om jag fattat det rätt, ett antal ledtrådar man får "i början", alltså "krokarna" eller vad man ska säga - och sedan finns det ledtrådar man får senare, genom att ha följt upp de första, och dessa ledtrådar kan leda vidare till nya spår.
Exakt. Med "ledtrådar" menar jag avslöjandet av relationer, antingen till redan etablerade fraktioner eller till helt nya fraktioner.

Det som förvirrade mig var också att du dels skriver att man ska avslöja alla fraktioner etc tidigt, samtidigt som jag uppfattar ditt exempel som att det finns personer och fraktioner man först efter lite letande upptäcker är inblandade.
Jag tror felet jag gjorde berodde på två orsaker:

a) Jag var inte teoretisk från början och försökte undvika mitt användande av fraktioner och relationer. Mina scenarion går ut på att hitta relationerna mellan de olika (kända eller okända) fraktionerna så att spelarna kan förstå varför någonting har hänt. Jag har benämnt detta som "hitta ledtrådar".

b) Jag schabblade bort rubriken "Vad pågår och vem ligger bakom det hela?". Hela premissen utgår från att en eller flera saker har inträffat. Spelarnas uppgift är att ta reda på varför det inträffat genom att hitta relationerna mellan de fraktioner som jag som spelledare presenterar under spelets gång. Jag som spelledare har också ett fastställt händelseförlopp i scenariot som tuggar på om spelarna inte gör någonting, men som antagligen förändras utifrån spelarnas agerande.

(sidnot: när jag får in det rätta flytet känner jag att jag inte har kontroll över scenariot, utan att det spelar sig självt. Det uppkom i Vargavinter, bland annat. Jag vet att författare ibland kan komma in i samma sorts flöde.)

Är jag fortfarande på rätt spår angående hur du tänkt?

/.../

Även om jag misstänker (eller anar) att du kanske kör med något mer spelarbestämmande och/eller meta än vad jag gör, men det har jag svårt att substantiera.
Jag tycker du är helt rätt ute.

Om jag drar in på två sidospår, så brukar jag främja diskuterande hos spelande (meta) där jag går ur min spelledarroll och går in som deltagare och organisatör och påverka diskussionen. Typ säga saker som "Glöm inte att ni även måste följa upp Ankaret och vad syrsan vill att ni ska göra med ögat" (taget från förra spelmötet). Jag kan även ställa frågor som "Men vad har kolhandlaren med saken att göra då?" och på så sätt styra diskussionen. Det här är dock någonting som jag lika gärna skulle kunna göra i rollen av en spelledarperson och på så sätt sänka känslan av metasnackandet.

Ibland kan jag också dra in spelarinflytandet, där spelarna hittar på en lösning som är mycket ballare än min. Då släpper jag vad jag hade tänkt ut och kör på spelarnas planer. Ibland gör jag det och ibland "kör jag över spelarna" med konsekvenser som de inte har kunnat förutse. Ibland när spelarna inte kommit på någonting låter jag scenariot fortlöpa i vad som vore det mest troliga skeendet och spelarna blir överraskade av vad som händer och måste ta det i beräkningarna. Det är väl det jag menar med "att köra över" dem (och inte skrika "FEL, FEL, FEL!" medan jag snärtar spelarna med en tvinnad handduk).

/Han som måste analysera tråden så att han kan få en uppfattning om hur han ska skriva en vettig artikel om detta, så han gillar att krank skrev vad som förvillade honom
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Sedan är det upp till spelarna att hitta varför det pågår, precis som du skriver.
Woooh, stopp i backen! Det har jag aldrig påstått. Varför som du citerar och fetmarkerar är varför de straffas, inte varför de syndat. Dogs ÄR INTE ett spel där man hittar på sådant, det är benhårt bestämt av spelledaren innan spel påbörjas. Varför x ligger med y och sen mördar z är redan bestämt, motiv, att det sker eller är på väg att ske och varför osv är inget som "spelarna hittar på". Men, att x ligger med y, att x mördar/vill mörda z är sådant som spelarna har makt över att ta reda på. När z kommer och säger att jag tror att x är otrogen, har spelarna makten att få den informationen avslöjad, genom ett "jag lurpassar på x och följer honom om natten" eller "jag ställer y mot väggen, det måste vara han som x ligger med!" osv. Det är att ha plot authority, att ha auktoritet att säga när en avgörande punkt i ploten skall komma fram i ljuset. Vad som kommer fram kan antingen bestämmas av spelledaren (som i Dogs) eller av spelledaren eller dennes farmor. Och vad som kommer fram kan vara väldigt olika saker, det kan vara att hitta stoffet om gangstern i hans kassaskåp (klassiska lumpleyexemplet) eller att övertala en SLP att gå över på andra sidan i en konflikt, osv. Helt enkelt de punkter av förändringar och avslöjanden som skapar en berättelse.

Det är alltså skillnaden mellan att slå huvudet i väggen flera gånger om för att försöka ta reda på vart kulten befinner sig och säga "jag utnyttjar mina kontakter inom undre världen och letar rätt på någon som känner till dem" och vipps har den lösningen skapats. Om det är relevant för situationen vill säga.

Jag är lite för stressad för att skriva mer just nu, men vill du det kan jag utveckla det så snart jag får tid. Det finns en hel del skrivet om de fyra olika ansvarsområdena/auktoriteterna, tror Genesis skrivit endel på wrnu, Måns har skrivit om det i sin blogg, och sen finns självklart The Forge där än mer är skrivet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag har inte skrivit något om att spelarna hittar på någonting.

"Sedan är det upp till spelarna att hitta [anledningen till] varför det pågår, precis som du skriver."

Inte hitta på, hitta. Finna. Upptäcka.

Varför x ligger med y och sen mördar z är redan bestämt, /.../ Men, att x ligger med y, att x mördar/vill mörda z är sådant som spelarna har makt över att ta reda på.
Det är det här jag snackar om. Ta reda på vilka relationer (ligger med, vill mörda) fraktionerna (y, x) har emellan sig.

Det är alltså skillnaden mellan att slå huvudet i väggen flera gånger om för att försöka ta reda på vart kulten befinner sig och säga "jag utnyttjar mina kontakter inom undre världen och letar rätt på någon som känner till dem" och vipps har den lösningen skapats. Om det är relevant för situationen vill säga.
Det är det sista jag snackar om, att inte behöva anstränga sig för att hitta den information man vill ha (vilka relationer som fraktionerna har). Det kluriga ska vara att använda informationen, inte att hitta den.

/Han som rättar till ett missförstånd
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Bra, då är missförstånd bortblåsta. :gremsmile:

Han said:
Det är det sista jag snackar om, att inte behöva anstränga sig för att hitta den information man vill ha (vilka relationer som fraktionerna har). Det kluriga ska vara att använda informationen, inte att hitta den.
Så, du vill spela Trail of Cthulhu med Old School Primern bredvid på spelbordet?
 
Top