Nekromanti Deeds for Dice and Dollars

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej, Deeds for Dice and Dollars (Google Docs).

Edit: Ogillar man Docs så hittar man en PDF här.

Om:
In this game you and your fellow players will take part as different kind of colorful characters in a pretty recently settled town, somewhere in the western region of America, during the late 1860’s. In other words, you’ll act out the happenings of a gang of thrilling characters in a small newly settled town in the Wild West.

This town is a boomtown, which means that the population and economical growth is sudden and rapid, promising but adventurous. The source of this growth is up to you to decide, whether it’s gold, oil or whatever. People have and will come from all over America to seek their luck and fortune here. Some of them will succeed while others die while trying.

Since it’s so recently settled it’s pretty savage and full of surprises. There’s no real law yet and until there is people will make their own laws here and what goes around comes around. This town is blooming, there’s no doubt about that, though its flowers are deadly and those who fail to watch their back will most likely be part of inaugurate the cemetery.

As you can read this game is about playing vicious, selfish bastards, tearing each other apart through every dark procedure ever thought of. You’ll establish love and hate, both false and true, and backstab each other, as well as blackmail and threat and so on.

The core of this game is strong and triggered relationships, dirty conflicts and the spread of evil rumors. All these things are covered by the rules and the game will lead you through how to make these things, creating your own, dusky campaign.

Allt är inte skrivet ännu, bara de viktigaste delarna.

Vad tycker folket?

Kika på spelet, inte texten. Åt helvete med korr och allt det just nu. Det tar vi sen.

Själv har jag blivit kritisk till hur jag format köpegenskaperna kring dollars och hur rumors funkar. Torr inte det blev som jag tänkte mig, fast jag inte vet vad jag tänkte innan jag satte ihop alltsammans.

Det känns inte tajt och för den delen inte alls stödjande för storyn och konflikterna. Just nu känns det mest som värden som ger fördelar och nackdelar i konfliktslag samt klämmer till huruvida en rollperson kan åka ut eller inte.
Tacksam för allt ni har att ge på det här området.

Jag vill få spelet mer drivande och rörligt, mer story, samtidigt som jag absolut inte vill förlora de här bitarna (conflikts, dice, dollars, rumors) - dock är jag helt med på att forma om dem.

/solvebring som nu tycker sig se att varje spelmakarförsök faktiskt tar honom närmare ett lyckat resultat, sakta men säkert.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Jag förstår varför du har gjort som du gjort med udda och jämna. Men det hade varit enklare om det var vanliga 4+ för att lyckas. Iaf för mig går det raskt att plocka fram de högsta tärningarna efter år av powergameande. Kanske är en vanesak dock.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
wilper said:
Jag förstår varför du har gjort som du gjort med udda och jämna. Men det hade varit enklare om det var vanliga 4+ för att lyckas. Iaf för mig går det raskt att plocka fram de högsta tärningarna efter år av powergameande. Kanske är en vanesak dock.
Lustigt nog hade jag tänkt mig 4-6 och inte udda/jämnt, så detta är ett misstag som skett av bara farten. Jag har nämligen själv samma vana och har just mycket svårt med att gå över till udda/jämnt i spel som har det.

Kort sagt, ja, det ska ändras.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Bra att du listade vad du ville få fram och hur du ansåg att ditt spel misslyckades med det.

solvebring said:
Själv har jag blivit kritisk till hur jag format köpegenskaperna kring dollars och hur rumors funkar. Torr inte det blev som jag tänkte mig, fast jag inte vet vad jag tänkte innan jag satte ihop alltsammans.

Det känns inte tajt och för den delen inte alls stödjande för storyn och konflikterna. Just nu känns det mest som värden som ger fördelar och nackdelar i konfliktslag samt klämmer till huruvida en rollperson kan åka ut eller inte.
Hur hade du tänkt att värdena skulle vara stödjande? Själv skulle jag exempelvis göra som så att man satte scener utifrån de värden man hade. Antingen i form av etableringar, typ "Hur långt är du villig att gå för att använda ditt värde?" eller i form av kollideringar - "Hur kommer du reagera om du möter detta värde?" - eller att båda typerna av scener används om vartannat.

Eller vad hade du i tankarna när du ville att värdena skulle driva historien??

Jag vill få spelet mer drivande och rörligt, mer story, samtidigt som jag absolut inte vill förlora de här bitarna (conflikts, dice, dollars, rumors) - dock är jag helt med på att forma om dem.
Vad var det du kände saknades för att göra spelet mer drivande? Vad menar du med "mer story"? Vad är »story« för dig? Vilka situationer skapar denna story?

Notera att det behöver inte vara någonting i det nuvarande systemet (sociala kontrakt + konventioner + mekanik) som är fel, utan det kan vara något som saknas. Minns du när vi spelade This Is Pulp och folk tyckte efter första spelomgången att spelet borde ha en bättre struktur? Folk gav förslag på striktare struktur redan från början. Jag påpekade dock att det som saknades var ett mål, alltså ingenting som hade med något av det vi använde. Det stämde också, för andra spelomgången blev mycket bättre med målet.

Så min fråga om avsaknad från det som gör spelet drivande är svår. Det kan innebära att du måste lägga till en till komponent till systemet (socialt kontrakt, konvention eller mekanik).

Sedan tycker jag namnet på spelet är för modernt. I Deadlands används "bones" som tärningar, men du vill allitterera, så jag skulle ha något i stil med [ord] for Bones and Bounty. (Battle?)

/Han som inte läste regeltexten, utan föredrar att ha en banandiskussion ("Jag vill uppnå X med komponenterna Å, Ä, Ö. Hur?!")
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Okej, efter en snabb genomläsning har jag följande intryck:

* Lätt regelsystem, fokuserat lir. I allmänhet bra. Jag kommer att koncentrera mig på det jag tycker mindre om, men i grunden tycker jag att det känns bra.

* Jag är tveksam till attributen. Ditt system uppmuntrar spelaren till att maxa ett av attributen och alltid använda det i alla konflikter. Eftersom det är ganska fritt att tolka vad som kan användas till vad så kan man lätt använda sig av sitt bästa attribut hela tiden. Det känns tokigt, tycker jag. Har du funderat på att skippa attributen helt? Vad skulle det innebära? Eller att ha något system som säger att "När du vill göra X, slå alltid Y"? För som det är nu uppfattar jag det som att man typ kan maxa Luck och använda det i alla konflikter.

* Du har en ganska hård dödsspiral. Jag vet inte om det är bra eller dåligt, eftersom jag itne är säker på vad du vill ha ut av spelet, men det är bra att vara medveten om den, i alla fall. Du har följande spiral: Förlora en konflikt->Högre Rumors->Svårare att vinna konflikter. På samma sätt har du en positiv spiral: Vinna en konflikt->mer Dollars->kan köpa bort Rumors->lättare att vinna konflikter. Det här innebär att du uppmuntrar att man söker reda på svaga karaktärer och tar konflikt med dem, vilket kan vara det du är ute efter eller inte.

* Jag tycker att Rumors känns lite lösryckta. De är mest värden som går upp och ned och verkar inte ha så mycket att göra med hur de går upp och ned. De går upp när man förlorar konflikter, oavsett om konflikten har något med ryktet att göra eller inte. Jag skulle gärna se en tydligare koppling till vad ryktet handlar om. Kanske kan andra även spä på ens rykte genom att snacka skit om en på sta'n? Äh, jag vet inte.

Där är mina första intryck, i alla fall.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hur hade du tänkt att värdena skulle vara stödjande?
...
Eller vad hade du i tankarna när du ville att värdena skulle driva historien??
En del av värdena hade jag tänkt skulle användas för konflikterna, helt enkelt "Jag är så här bra på detta, jag använder det..." och så möter det en annan spelares värde och konflikten avgörs.

Det blev dock så att vissa delar av spelet slutade som prylar med värden och inget annat. Kolla vad Genesis skrivit om Rumors. Jag skulle vilja göra mer av dem, men jag vet inte hur, så de slutade som en platt liten styrmekanik. Hur B som helst känner jag nu.

Så, de enda värdena jag egentligen vill ha är de som hjälper den faktiska resolutionen av konflikter. Allt annat skulle jag vilja göra "story" av.

Vad var det du kände saknades för att göra spelet mer drivande? Vad menar du med "mer story"? Vad är »story« för dig? Vilka situationer skapar denna story?
Oj, ehm, shit... Story för mig är det som driver på narrationen och berättelsen. Det är nog i slutändan regler eller konventioner som ser till att spelarna har saker att jobba med, så att de har saker de vill göra, saker de vill berätta, saker de vill lösa. Som drivkrafter, mål och sådana saker. Från början ville jag att Rumors skulle vara så, men det slutade men en intetsägande mekanisk del istället.

Så min fråga om avsaknad från det som gör spelet drivande är svår. Det kan innebära att du måste lägga till en till komponent till systemet (socialt kontrakt, konvention eller mekanik).
Ja, för närvarande tror jag att det ligger i att saker är missriktade. Jag ville att Rumor mer skulle luta åt konventioner och vara drivande för berättelsen, istället för att bara styra fördelar och nackdelar i konflikter.

Sedan tycker jag namnet på spelet är för modernt. I Deadlands används "bones" som tärningar, men du vill allitterera, så jag skulle ha något i stil med [ord] for Bones and Bounty. (Battle?)
Tja, det är ett arbetsnamn. Det kan sluta med något helt annat. Tackar för kritiken och tar den till mig. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
* Lätt regelsystem, fokuserat lir. I allmänhet bra. Jag kommer att koncentrera mig på det jag tycker mindre om, men i grunden tycker jag att det känns bra.
Tackar, tackar. Skitbra, gör det. Det är bara bra. Det uppmuntrar jag gärna.

* Jag är tveksam till attributen. Ditt system uppmuntrar spelaren till att maxa ett av attributen och alltid använda det i alla konflikter. Eftersom det är ganska fritt att tolka vad som kan användas till vad så kan man lätt använda sig av sitt bästa attribut hela tiden. Det känns tokigt, tycker jag. Har du funderat på att skippa attributen helt? Vad skulle det innebära? Eller att ha något system som säger att "När du vill göra X, slå alltid Y"? För som det är nu uppfattar jag det som att man typ kan maxa Luck och använda det i alla konflikter.
Jag gillar. Du har så rätt, så rätt. Jag ska nog dra åt livremmen riktigt, riktigt hårt på den här fronten, eller skippa dem helt ja. Just nu lutar jag nog mest åt alternativet att man tydligt talar om "Ska du göra X, slår du Y".

* Du har en ganska hård dödsspiral. Jag vet inte om det är bra eller dåligt, eftersom jag itne är säker på vad du vill ha ut av spelet, men det är bra att vara medveten om den, i alla fall. Du har följande spiral: Förlora en konflikt->Högre Rumors->Svårare att vinna konflikter. På samma sätt har du en positiv spiral: Vinna en konflikt->mer Dollars->kan köpa bort Rumors->lättare att vinna konflikter. Det här innebär att du uppmuntrar att man söker reda på svaga karaktärer och tar konflikt med dem, vilket kan vara det du är ute efter eller inte.
Ja, jag hade helt klart högre tankar om Dollars och Rumors än vad det slutade med. Eller ja, Dollars ska vara ett köpsystem för att kunna påverka sin egen inverkan i konflikterna. Det kan man nog få att funka bara man reder ut hur. Som det är nu har jag väl kanske inte gjort det. Rumors är en sak jag själv tagit upp i startinlägget - jag hade velat att det skulle skapa driv, utmaningar, saker att jobba med, blåsa liv i konflikter. Istället blev det bara ett trist styrsytem i den så kallade spiralen. Ja, detta måste sannerligen göras om.

* Jag tycker att Rumors känns lite lösryckta. De är mest värden som går upp och ned och verkar inte ha så mycket att göra med hur de går upp och ned. De går upp när man förlorar konflikter, oavsett om konflikten har något med ryktet att göra eller inte. Jag skulle gärna se en tydligare koppling till vad ryktet handlar om. Kanske kan andra även spä på ens rykte genom att snacka skit om en på sta'n? Äh, jag vet inte.
Ja, ja! Precis! Du sätter bättre ord på dess problematik än vad ja gör. De står bara där och går upp och ned och de gör egentligen inte så djävla mycket mer än att skapa detaljer i dödsspiralen. Jag vill inte ha det. Jag vill inte att Rumors bara ska vara "ett värde" - det gick snett helt enkelt. Kanske för att jag inte visste vad jag ville med Rumors förrän nu... Nu tror jag att riktningen med Rumors börjar släppa.

Jag funderar så här. ... I grunden har man flera roller och mellan dem ett gäng relationer. De binds samman av att man har en relation där man vill varandra någonting.
MEN om man skulle göra ryktena till relationerna? Alltså, typ, A och B är sammanbundna av att ryktet säger att A dödat B's bror. Ehm, inte för jag vet hur det ska fungera i spel riktigt, men jag tror det finns mer driv i det än random relationer?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
Vill du att ryktena skall vara centrala i spelet? Vad handlar spelet om? Handlar det om folk som förgås av eller stiger ovan andras uppfattning av dem, eller handlar spelet om något annat? Råbarkade busar som sparkar på de som ligger? Eller om att göra det som krävs för att överleva i en farlig värld?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,524
Location
Göteborg
solvebring said:
MEN om man skulle göra ryktena till relationerna? Alltså, typ, A och B är sammanbundna av att ryktet säger att A dödat B's bror. Ehm, inte för jag vet hur det ska fungera i spel riktigt, men jag tror det finns mer driv i det än random relationer?
Åh, det där låter jätteintressant, tycker jag! Hur påverkar det folk säger om er relation hur den faktiska relationen är? Kan man stå över ryktena, till och med kväsa dem? Kan man acceptera dem och till slut börja tro på dem själv?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
solvebring grunnar lite...

Spelet grundar sig i relationer. Vad handlar de relationerna om, vad vill man varandra? Går det generalisera - handlar alla relationer om hat och att vilja skada, eller handlar alla relationer om att utnyttja någon annan för att styrka sin egen vinning?

... Ska alla relationer vara negativa och dysfunktionella?
Ja, som jag nu så ja, eftersom dysfunktionalitet skapar brytningar och konflikter - det är drivande!

Rumors - rykten - ska finnas med i bilden. Dessa ska också vara negativa, för att skapa press och mer driv. Ska detta ske regeltekniskt? Till exempel att man tar skada eller penalties av rumors? Eller är det rumors som ska utgöra relationerna?

Som det är nu löses konflikter genom att man väljer attribut och slår mot varandra. Vinnaren får berätta vad som händer och tjänar Dollars.

Dollars används för att köpa sig fördelar inför konflikter - köpa fler tärningar till sitt slag.
Behövs dollar över huvudtaget?
I så fall - hur kan man skapa tryck i detta, hur man kan göra det intressant och skapa en vågrörelse av positivt/negativt?
... Vad ska man kunna köpa, egentligen?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
Vill du att ryktena skall vara centrala i spelet? Vad handlar spelet om? Handlar det om folk som förgås av eller stiger ovan andras uppfattning av dem, eller handlar spelet om något annat? Råbarkade busar som sparkar på de som ligger? Eller om att göra det som krävs för att överleva i en farlig värld?
Ursprungstanken var att skapa sig och inflytande i den här nyskapade staden. Eftersom alla vill ligga på topp undergräver man varandra och det gäller alltså att lira det hårda spelet om man vill överleva på den här platsen.

Fast nu... Ja, jag vet inte riktigt vart det landade. Inte där i alla fall. Jag hamnade någon annanstans tycks det, mitt emellan alla de alternativ du räknar upp.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Genesis said:
solvebring said:
MEN om man skulle göra ryktena till relationerna? Alltså, typ, A och B är sammanbundna av att ryktet säger att A dödat B's bror. Ehm, inte för jag vet hur det ska fungera i spel riktigt, men jag tror det finns mer driv i det än random relationer?
Åh, det där låter jätteintressant, tycker jag! Hur påverkar det folk säger om er relation hur den faktiska relationen är? Kan man stå över ryktena, till och med kväsa dem? Kan man acceptera dem och till slut börja tro på dem själv?
Det tåls att fundera över. Ju mer jag funderar desto mer vill jag att rykten och svartmålande, fruktan och utpressningar och sådant ska vara centralt. Ja, jag tror att rumors vore coolt om det kunde bli det centrala.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Innan jag skrev första utkastet, som slutade med något helt annat, var grundtankarna följande:
- Vandrande spelledare/spelledarlöst
- Episodiskt spel
- Scensättning
- Konfliktdrabbningar
- En nybyggar stad i Western
- Avsaknad av etablerad lag och ordning
- Farlig konkurrens (alla vill vara framgångsrika och alla vill behålla sin plats)
- Dysfunktionella, hotande relationer utifrån detta

... Till en början tänkte jag göra en rad kort med färdiga roller. Samtliga med färdiga mål samt en skriven relation till alla andra roller. Saloonägaren som vill vara störst i staden, revolvermannen som vill göra storkovan för att dra sig tillbaka, gamblern som vill bli stans playboy, den ditskickade sheriffer som ska införa lagen, horan som vill bli självständig och fri, osv.

Har folk sett Deadwood (2004-2006)? Det är en fenomental westernserie som jag är mitt uppe i första säsongen av. Alla vill göra storkovan i den nya stan, och de största fiskarna rör om rejält eftersom de inte skyr några som helst medel eller liv för att uppnå detta.

... Problemet var bara att lyckas sätta ihop dem med intressanta relationer sedan. Därav fick jag idén till att strunta i färdiga roller och istället försöka uppmuntra till dysfunktionella relationer, och därpå ytterligare brytningar genom rykten.
... Jag lyckades inte. Relationerna saknar driv, rykten funkar mest som ett styrvärde för konfliktslagen etc.

Tankar? Tips?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Deeds for Dice and Dollars - Roller?

Om man skulle använda färdiga roller, skulle en sådan bas fungera?

Jag som skrivit dem ser brytningarna, rivaliteten och möjliga konflikter. Kan andra också se det eller behöver jag försöka skriva sådant, alternativt lägga till fler punkter än bara "Wants to"?

Exempel på färdiga roller:
The Businessman
Wants to: Control the money, get rid of competition, and be the biggest.

The Gunslinger
Wants to: Make a boom, earn gold and reputation, and retire while famous.

The Lawman
Wants to: Get contacts, prove authority, and establish federal law.

The Politician
Wants to: Keep things nice and steady, gain trust, and become town mayor.

The Priest
Wants to: Prevent sin, convince the people, and save town from doom.

The Whore
Wants to: Make money, win influence, and become independent and free.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Deeds for Dice and Dollars - Roller?

The Stranger

The Prospector

The Outlaw

The Tenderfoot

The Muchraker

The Settler

Något jag skulle göra är att skapa några McGuffins, typ 1-3 stycken. McGuffin kan vara pengar, personer, platser (landägor) eller positioner. Skriv ut dessa på ett papper.

Välj några roller och skriv de på pappret. Säg något om dem. Dra streck från varje roll så att varje McGuffin har tre streck var. Notera att en McGuffin kan vara en roll också. Strecken kännetecknar något som rollen vill åt. Den som har fler streck har en större betydelse i scenariot än de som har färre streck.

/Han som skulle bygga något sorts paktsystem kring detta
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Deeds for Dice and Dollars - Roller?

Något jag skulle göra är att skapa några McGuffins, typ 1-3 stycken. McGuffin kan vara pengar, personer, platser (landägor) eller positioner. Skriv ut dessa på ett papper.

Välj några roller och skriv de på pappret. Säg något om dem. Dra streck från varje roll så att varje McGuffin har tre streck var. Notera att en McGuffin kan vara en roll också. Strecken kännetecknar något som rollen vill åt. Den som har fler streck har en större betydelse i scenariot än de som har färre streck.
Soft, inte alls dumt. Jag har varit inne på sådant, speciellt med hur man gjorde i början av In A Wicked Age. Jag tenderar dock att bli både fundersam och tveksam över detta av en rad olika anledningar...

Ska man göra vissa till PCs vs NPCs, eller ska man skita i det och alla spelar allt och väljer/får en viss roll till en viss scen?

Kan man verkligen få detta att kännas tajt? Det kommer att vara spritt redan i grunden och under spel vill man säkert etablera en massa nya roller, så det lär ju bara växa?

... Därav kom jag in på en rad fasta roller, där man helt enkelt drar ett kort var, låter resten vara SLP's och så lirar man. Fast jag vet iof inte hur jag skulle göra med följdepisoder i det fallet heller.

Hur ska man göra med episoderna? Ska man komplicera det eller ska man helt enkelt ta med sig alla olösta McGuffins från föregående omgång och lira på tills berättelsen känns färdig?

Att lyckas få in lagom många relationer är pissvårt. Det brukar sluta med att någon har för många och någon har för få. Om man skulle utgå ifrån att alla ska ha X relationer måste man också se till att det alltid finns X roller och därmed X spelare. Det blir lite låst av det.

Alltså, jag är inte emot ditt förslag, tvärtom, tvärtom. Det väcks dock massor utav frågor hos mig och jag vet inte riktigt hur jag ska besvara dem, därav blir jag än mer konfunderad över fasta roller vs McGuffins vs eventuellt andra versioner.

Vad tror du passar bäst utefter den sortens berättelse jag vill skapa?

/Han som skulle bygga något sorts paktsystem kring detta
Aha? Alla ska sluta pakter och genom konflikter kan man förhandla, och när pakter bryts och förändras uppstår fler konflikter? Osv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Deeds for Dice and Dollars - Roller?

Om man skulle utgå ifrån att alla ska ha X relationer måste man också se till att det alltid finns X roller och därmed X spelare.
Arvidos har sagt något i stil med "fem roller är bäst" och baserat på mina egna erfarenheter så håller jag med. Så om man är tre spelare så har man tre roller som är spelarnas egna samt två roller som är neutrala personer där det skiftar vem som spelar dem.

Kan man verkligen få detta att kännas tajt? Det kommer att vara spritt redan i grunden och under spel vill man säkert etablera en massa nya roller, så det lär ju bara växa?
Jag ritade upp lite hur jag tänkte och förstod då vad du menade med att det kunde bli otajt.

$ Cirklarna med beskrivning i kursiv text: McGuffins
$ Fem stycken roller. The businessman är en av dem.
$ Strecken från rollerna till McGuffin: vad de vill åt. Notera att the businessman är ute efter guldgruvan.



Det känns bara som om det är the businessman och the outlaw som är tajta i scenariot. Så jag funderade på vad jag och Genesis snackade om, att alltid bygga relationer i form av trianglar. Här kan man enkelt skapa två trianglar till genom att dra ett streck från the prospector till the businessman samt dra ett streck från the politician till the priest.

Då föddes en idé. Varje roll måste ha minst två streck. Ett som är dess problem och ett som är dess lösning på problemet. Det skulle kunna se ut som följande.



$ Det streckade strecket är vad rollen har problem med. Varje roll kan ha högst ett sådant streck till sig.
$ Det heldragna strecket är vad rollen är ute efter för att lösa sitt problem.

Vad innebär det exempelvis att the prospector har problem med the goldmine?

Notera hur jag har dragit linjerna så att alla streck bildar trianglar. Man kan exempelvis börja med att dra streck som visar problemen och sedan från vardera sida av problemet dra heldragna streck till en McGuffin eller roll på kartan.

Aha? Alla ska sluta pakter och genom konflikter kan man förhandla, och när pakter bryts och förändras uppstår fler konflikter? Osv.
Ja, och alla roller har förtrycka rykten. Den med högst rykte är den som vinner alla konflikter. Flera personer kan dock gå ihop och få då addera sina rykten tillsammans. Man har två dollarkort som man får använda en gång per spelomgång. Ena säger "Jag är med" och den andra "Jag ljög". Alla konflikter (med tre personer eller fler) bör man spela ut någon gång i slutet av spelomgången. Om man spelar ut "Jag ljög" i en konflikt så räknas inte ens rykte med i konflikten.

Typ... jag har inte tänkt närmare på något av detta utan det är mest ett utkast. Själv vet jag inte varför man ens skulle spela rollspel över detta. Kanske kan man väva in det i strukturen på något sätt i stil med:

× Etableringsscener för att visa de problem som finns eller vilken kraft som några av de olika rollerna har.
× Etableringsscener för att fastställa pakter.
× Och slutligen konfliktscener för att se vilka pakter som håller och vilka som brister.

/Han som tog tankar om paktandet från brädspelet Intrigue
 

Attachments

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Deeds for Dice and Dollars - Roller?

Sweet! En massa häftiga idéer och bra lösningar i det där.

Det gäller bara för mig att klura ut vad av allt bra i den här tråden som jag vill ha och hur jag kan göra det till "mitt eget". :gremsmile: :gremtongue:

/solvebring som tror att han snart börjar lida av det klassiska "Jag lyssnar på alla, ändrar mig hela tiden och kommer därför aldrig att bli färdig"-syndromet.
 
Top