Nekromanti Degenererande system

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Haft en liten fundering på att skapa någon form av mekanik för att simulera olika former av degenererande system.

Första tanken för vad jag skulle ha det till var någon form av Robinson Crusoe inspirerad upplevelse. Oavsett om det skulle röra sig om just en öde ö, eller en koloni på Mars som tappar kontakten med jorden.

Fokus hade jag tänkt skulle vara på överlevnad, därför behöver saker som svält och törst att vara centrala, allt eftersom svälten blir värre kommer man prestera sämre.
Det skulle kunna vara andra saker som degenererar med, ex utrustning som slits.

Om man återgår till exemplet med Robinson Crusoe så skulle jag där kunna tänka mig någon form av system med en tärningspool som stadigt krymper.

Max antal i tärningspoolen skulle kunna avgöras av hur allmäntillståndet är (hur illa det är ställt med svält, törst och kanske ev. skador).
Allt eftersom man utför handlingar så spenderar man sina tärningar på slag (ex. kan det vara T6:or som man slå 3+ 4+ 5+ eller något liknande, fler tärningar = större chans att lyckas).
De tärningar man spenderat lägger man åt sidan och återfår vid vila.

Om tärningspoolen blir tillfälligt tom så är man så utmattad att man tuppar av.
Om blir permanent tom är man död.

Utrustning skulle kunna ha en egen tärningspool som inte regenererar, frågan är dock hur man simulerar att utrustningen blir långsamt sämre och inte ger lika mycket fördel samt möjlighet att underhålla eller reparera utrustning.

Någon annan som har några ideér på hur man skulle kunna utforma ett system för att simulera en situation som blir stadigt sämre.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Koolt! Du skulle ju kunna låta tärningarna försvinna från pölen på bara vissa resultat, till exempel att alla ettor försvinner. Då behöver man inte ha jättestöra pölar och man kan satsa rätt hårt (använda alla tärningar i pölen) utan att det blir ohanterligt. Utrustning kan funka likadant. Det blir en avvägning om hur mycket man ska använda utrustningen i och med att den slits och riskerar att gå sönder.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det finns många vinklar i detta, men du förklarar inte varför systemet skall finnas i spelets kontext? Vad är systemets syfte? Är det "realistisk simulering"? Är det för att det finns en tidsmätare som det går ut på att "bli klar" innan det är kört?

Jag tycker det blir enklare att diskutera systemet om det sätts in i ett syfte/mål. Kan du utveckla kringtankarna med systemet lite? Jag gillar själv sådana här mekanismer i rätt sammanhang.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Marco Behrmann said:
Det finns många vinklar i detta, men du förklarar inte varför systemet skall finnas i spelets kontext? Vad är systemets syfte? Är det "realistisk simulering"? Är det för att det finns en tidsmätare som det går ut på att "bli klar" innan det är kört?

Jag tycker det blir enklare att diskutera systemet om det sätts in i ett syfte/mål. Kan du utveckla kringtankarna med systemet lite? Jag gillar själv sådana här mekanismer i rätt sammanhang.
Jag är lite inne på samma fråga, är det resurshantering som spelmoment som eftersöks eller är det någon form av "realism"? Det första fallet ser jag som svårt att utföra om man inte har starkt strukturerade utmaningar där tärningsslag krävs vid olika punkter, annars uppmuntrar systemet IMO att försöka undvika att behöva slå för sina handlingar. Det senare fallet faller i mina ögon i samma fallgrop, hellre då att tiden är en faktor.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Kontext för systemet är överlevnad, i stil med att vara strandsatt på en öde ö. Att Göra saker så som att klättra i träd för att få tag på frukt, eller att jaga kräver tärningsslag. Gör man ingenting så bör systemet säkerligen gå mot att du blir av med dina tärningar, och svälter ihjäl.

Jag är inte ute så mycket efter realism utan systemet långsamt går nedåt. Jag kan tänka mig fler olika scenarion, där man kan använda det.

Dels kan det handla om att klara sig under en viss tid tills man kan få hjälp. Så då handlar det om att se till att kunna hålla ut tills dess.

Eller så kan det vara en bestämd uppgift, som att sätta upp en koloni, en lång resa (Tänk kapten Cook) eller något sådant.

Det är absolut en fråga om resurshantering, och i fallet med utrustningen en avvägning om när det är värt att använda den, att lägga energi på att ta hand om den istället för att fixa käk osv.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Skulle funka bra för utrustningen och utmattningen, vill gärna undvika hav av tärningar. Det andra systemet behöver degenerera av sig självt, för att undvika problemet med att man försöker låta bli att slå tärningar som RasmusL nämnde...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Klon said:
för att undvika problemet med att man försöker låta bli att slå tärningar som RasmusL nämnde...
Fast är det ett så stort problem att man undviker att slå tärningar? Det är ju en fråga om vad det är värt att slå för. Ergo svåra val. Och det ger ju en härlig känsla av uppgivenhet när man hellre sitter under ett träd i regnet än bygger ett riktigt skydd, för man orkar inte. :gremsmile:
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Man kanske förlorar tärningar även på 2:or om man är trött/hungrig, även på tre om man är både och. Törst är det värsta, det höjer siffran för tärningsförlust dubbelt. Sedan finns det olika grader av tillstånden, tillslut måste man slå 6:or för att inte förlora tärningar. Är man inaktiv förlorar man om man lika många tärningar som sin Tillståndspoäng (det talet som siffran för att förlora tärningar har höjts med) varannan timme. Vad tycks?

Edit: Är man i bra form kan tärningspölen som man slår för en handling (dock inte pölen med alla tärningar man har) explodera på 6:or.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Absolut, svåra val är ju lite poängen med att man spenderar en pöl tills dess man blir trött. Blir ett sätt att begränsa vad man kan göra under en dag.

Vill dock inte att man skall kunna sitta inaktiv och inte förlora något på det, en del av poängen är att om man inte gör något går man långsamt ned sig.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Fick öva lite läsförståelse där men till slut förstod jag hur du menar. Trötthet hade jag tänkt skulle simuleras av att man utnyttjar pölen och sedan får tillbaka tärningar när man sover/vilar. Hunger/törst skulle motsvara totalstorleken på pölen. Då kan antalet tärningar man har tillgängliga gå upp och ned över dagar.

Din variant handlar mer om risken av att de går ned, och att om man ignorerar något av behoven tillräckligt länge så börjar hela pölen degenerera.

Tänker du då att man alltid har tillgång till hela pölen? Det blir mer än övervägning om man vill riskera bli av med tärningarna snarare än att man vill spendera dem på något annat innan man behöver vila?

Tidsperioden vet jag inte riktigt om den behöver vara riktigt så kort, beror lite på hur stor pöl man börjar med antar jag.

Risken är väl att skillnaden mellan svårigheterna blir väldigt grov och att det kan bli en fruktansvärt brant nedförsbacke. Vill försöka hålla förfallet hyfsat konstant ändå.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
En litet instick: det kommande Mutant: År Noll har ett degenererande system lite i samma anda som det du klurar på. I M0 rullar man ett antal T6 beroende på värdet i grundegenskapen. Du måste slå minst en sexa för att lyckas (extra sexor ger bonuseffekter). Slår du ingen sexa kan du pressa ditt slag - du slår då om alla tärningar som visade 2-5. Man kan inte pressa ettor. Men när du pressar slaget tar du ett i skada mot grundegenskapen för varje etta du slagit totalt. (Värdet minskar alltså - och återställs med olika typer av resurser.)

I denna variant får du alltså en "gratischans" att lyckas - men vill du ha en andra chans måste du pressa dig med risk att du tar stryk (eller utmattar dig) själv.

I den första varianten av reglerna tog man ett i skada för varje slagen etta redan i det första slaget, men under speltest märkte vi att "degenereringen" gick alltför snabbt då.

(Till saken hör sen att du också får en mutationspoäng för att aktivera dina mutationer för varje etta du slagit när du pressar dig - för att utlösa dina mutantkrafter måste du alltså först pressa dig så hårt att du skadar dig själv. Det betalar sig sen av det faktum att mutationerna är jäkligt mäktiga.)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
TomasFriaLigan said:
En litet instick: det kommande Mutant: År Noll har ett degenererande system lite i samma anda som det du klurar på. I M0 rullar man ett antal T6 beroende på värdet i grundegenskapen. Du måste slå minst en sexa för att lyckas (extra sexor ger bonuseffekter). Slår du ingen sexa kan du pressa ditt slag - du slår då om alla tärningar som visade 2-5. Man kan inte pressa ettor. Men när du pressar slaget tar du ett i skada mot grundegenskapen för varje etta du slagit totalt. (Värdet minskar alltså - och återställs med olika typer av resurser.)

I denna variant får du alltså en "gratischans" att lyckas - men vill du ha en andra chans måste du pressa dig med risk att du tar stryk (eller utmattar dig) själv.

I den första varianten av reglerna tog man ett i skada för varje slagen etta redan i det första slaget, men under speltest märkte vi att "degenereringen" gick alltför snabbt då.

(Till saken hör sen att du också får en mutationspoäng för att aktivera dina mutationer för varje etta du slagit när du pressar dig - för att utlösa dina mutantkrafter måste du alltså först pressa dig så hårt att du skadar dig själv. Det betalar sig sen av det faktum att mutationerna är jäkligt mäktiga.)
Låter mycket spännande, och speligt på rätt sätt. Spelarval ftw.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,593
Location
Göteborg
Don't Rest Your Head är också värt att nämna. Där har man två pölar, kallade utmattning och galenskap, plus grundpölen disciplin. Man kan öka sin utmattning med ett när man slår för att få med en extra tärning, som är av en annan färg. Utmattning går dock inte ned av sig själv, så du har kvar den tärningen även i framtida slag. Varje gång utmattning dominerar (den högsta slagna tärningen är en utmattningstärning) går den upp med ett. När den går över sex somnar man och blir uppäten av mardrömmar. Här funkar alltså utmattning så att man blir starkare ju mer man har, på grund av spelets premiss.

Galenskap fungerar liknande, men här väljer man själv fritt varje gång man slår hur många tärningar man vill använda, upp till sex. Så ena gången kan du använda tre och nästa gång inga. De ligger inte kvar, som med utmattning. Men när galenskap dominerar måste man kryssa en respons-ruta, antingen slåss eller fly, och agera enligt den. Har man inga kvar så får man istället permanent galenskap, och då börjar ens disciplintärningar ersättas med galenskapstärningar som måste slås varje gång. Till slut har man ingen disciplin kvar och då blir man galen och blir själv en mardröm.

---

Okej, lång utläggning, men min poäng är att man kan göra likadant med trötthet i ett Robinson-spel. Använd extratärningar för att lägga extra energi i det du gör. Men om den högsta tärningen (eller den näst högsta om högsta är lika, osv) är en extratärning så förlorar du en av dina vanliga tärningar. Har du inga kvar så kollapsar du. Här kan man också slå tärningar utan att riskera något, men kan satsa när det är värt det.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Genesis said:
Don't Rest Your Head är också värt att nämna. Där har man två pölar, kallade utmattning och galenskap, plus grundpölen disciplin. Man kan öka sin utmattning med ett när man slår för att få med en extra tärning, som är av en annan färg. Utmattning går dock inte ned av sig själv, så du har kvar den tärningen även i framtida slag. Varje gång utmattning dominerar (den högsta slagna tärningen är en utmattningstärning) går den upp med ett. När den går över sex somnar man och blir uppäten av mardrömmar. Här funkar alltså utmattning så att man blir starkare ju mer man har, på grund av spelets premiss.

Galenskap fungerar liknande, men här väljer man själv fritt varje gång man slår hur många tärningar man vill använda, upp till sex. Så ena gången kan du använda tre och nästa gång inga. De ligger inte kvar, som med utmattning. Men när galenskap dominerar måste man kryssa en respons-ruta, antingen slåss eller fly, och agera enligt den. Har man inga kvar så får man istället permanent galenskap, och då börjar ens disciplintärningar ersättas med galenskapstärningar som måste slås varje gång. Till slut har man ingen disciplin kvar och då blir man galen och blir själv en mardröm.

---

Okej, lång utläggning, men min poäng är att man kan göra likadant med trötthet i ett Robinson-spel. Använd extratärningar för att lägga extra energi i det du gör. Men om den högsta tärningen (eller den näst högsta om högsta är lika, osv) är en extratärning så förlorar du en av dina vanliga tärningar. Har du inga kvar så kollapsar du. Här kan man också slå tärningar utan att riskera något, men kan satsa när det är värt det.
DRYH är ju faktiskt som klippt och skuret för ett psykologiskt Robinsonäventyr där det egna psyket blir en lika stor utmaning som djur och natur, egentligen bara att skala bort Madness Talents, skruva ner nivån en aning och börja spela.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det har du rätt i... Man kan ju också göra så att siffrorna man förlorar tärningar på varierar med svårighet/ansträgningsgraden på vadan gör och hur hungrig och törstig man är.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Låter intressant, vi får köra det någon gång så får jag känna på systemet lite. :gremsmile:

En sak som jag gärna får in är behov av sömn periodiskt, så att man blir pressad att välja vilka saker man ska satsa på att göra innan det är dags för lite vila. Det kräver dock att man kan bli av med utmattningen igen, men räcker väl med att låta dem regenerera över tid när man vilar/sover...
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Låter väldigt intressant, jag gillar idén med att man kan pressa sig. I mitt fall har jag till en början inte tänkt ha några egenskaper alls, bara en enda tärningspöl.

Så än om jag kan lägga till ett extra slag om man pressar sig blir det samma tärningar och inte lika logiskt som i fallet med Mutant. Men det ger mig en idé.

Om jag har en pöl, och sedan lägger alla de tärningar som jag använt i en annan pöl, dels som ett sett för att hålla kol på hur många tärningar jag kan återfå genom vila men också som en pöl för att kunna pressa sig ytterligare. Använder man dem så riskerar man att bli av med dem permanent.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Klon said:
Låter intressant, vi får köra det någon gång så får jag känna på systemet lite. :gremsmile:

En sak som jag gärna får in är behov av sömn periodiskt, så att man blir pressad att välja vilka saker man ska satsa på att göra innan det är dags för lite vila. Det kräver dock att man kan bli av med utmattningen igen, men räcker väl med att låta dem regenerera över tid när man vilar/sover...
Troligen måste det tweakas en aning (i DRYH blir du mer effektiv ju tröttare du är) om det ska degenerera istället för att eskalera men å andra sidan skulle man LÄTT kunna riva ut fiktionen ur DRYH, sätta regelsystemet på en ödé ö och låta det bli en galet psykedelisk kamp mot det egna medvetandet, inre demoner och annan galenskap.
 
Top