entomophobiac
Low Prep High Play
Mastodontkampanjer och skrivna äventyr. En stor del av vår hobby verkar luta sig tungt mot den här typen av supplement. Många diskussioner kretsar kring specifika äventyr och det går att läsa sig till en tjusning med blandade svar på frågan, "Hur gjorde ni i situation X?" För att inte tala om hur många som talar om Konfluxsviten eller Enemy Within eller Giovanni Chronicles eller Den svarta madonnan.
Jag brukar inte spelleda så mycket färdigskrivet, för jag blir alltid lite överrumplad av allt jag måste ha i huvudet och tycker sällan det känns lika bra som det jag hittar på själv. Oavsett om det nu är sant eller ej. Dessutom är de oftast skrivna på ett sätt där jag inte riktigt ser hur spelarnas agens passar in.
Men nu när jag bestämt mig för att spelleda lite Degenesis senare i vinter har jag aktivt valt att ge mig på att spelleda den mastodontiska metaplotkampanjen som släppts till spelet. För att utmana sina preferenser är nyttigt.
Kommer skriva några rader om varje supplement här, inklusive de tillägg som släppts till de två senare böckerna i kampanjsviten.
Är det bra skit eller?
Jehammed's Trilogy består av tre böcker: In thy Blood, The Killing Game, och Black Atlantic.
<!>FET SPOILERVARNING PÅ ALLT NEDANFÖR DENNA MARKERING<!>
In thy Blood
I Purgare (typ Italien) ligger staden Lucatore. I och kring den här staden är det flera saker som är på gång. En hämndlysten Scrapper vill hitta och döda den person som höll honom fången och torterade honom när han var barn. Ett telepatiskt monster lämnar maskätna djurkadaver runt staden för att bygga upp sin svärm av insekter - det kan höra ropen från ett barn instängt i Lucatores torn. En jägare stryker omkring i skogen för att hålla koll på monstret och försöka lista ut vad det vill.
Ett barn som fötts som homo degenesis hålls instängt i det där tornet för att föräldrarna vägrar acceptera dess öde. Och föräldrarna, de är stadens ledare. Två välkända och respekterade krigare med ett starkt förflutet och en nutid som samhällets ledare. Men de är osams. Ordentligt osams.
Där finns mer. Mycket mer. Och det är tydligt att det när som helst kommer nå kritisk massa och orsaka härdsmälta. Spänningar, egenintressen, och dessutom en stor hemlighet som, om den kom ut, skulle döma Anabaptisterna till döden i Spitaliernas ögon.
Formatet på den här boken kommer följas även av framtida böcker. Först beskrivs platsen i detalj, men förhållandevis neutralt. Vilka distrikt och viktiga platser som finns i Lucatore, samt en sektion med centrala SLP:s och deras agendor i detalj.
Det blir tydligt att det är många saker som står på spel och att det finns en rätt skör balans i Lucatore. Stadens välstånd och terrorbalans bygger på Anabaptisternas dyrbara handel med oljor som tillverkas i stora hemliga rum under stadens gamla borg.
Framförallt är maktbalansen väldigt beroende av baptisten som de facto kontrollerar den, även om hans bror är guvernör. Brodern är till åren kommen och har precis träffat en mycket yngre kvinna som många tror förvridit hans hjärna. Hon har ädel börd och helt andra intressen än anabaptisterna.
Sedan händer det som inte får hända. Baptisten dör plötsligt. Mördad? Hans kropp grävs ned i en grav under natten med ett stort klippblock som täcker för den. Allt är väldigt suspekt. Men ingen kan komma åt liket och det är sju dagars sorg som gäller där stadens portar stängs. Rollpersonerna är tänkta att mest råka befinna sig här och dras in som neutrala parter i en undersökning av mordet.
Bakom alltihop finns en ganska långtgående konspiration, men det är framförallt meningsskillnaden mellan baptisten och hans fru - Neva - som leder till mordet. Vad de skall göra med sin son, som fötts med stigman på grund av de desperata val baptisten gjort, är inte självklart. Neva känner sig förrådd och känner att hennes kropp och deras barns liv förvandlats till ett makabert experiment. Därför betalar hon en grupp kringresande Clanners för att mörda hennes make.
Detta kommer dock leda till öppen maktkamp och blodvite på gatorna.
Neva betalar bra för dådet, och ser till att dölja det väl efteråt.
Det här är bara en bråkdel av alla de händelser som beskrivs i kampanjens avslutande del. Denna del är skriven mer som ett manus. Detta händer, denna personen gör detta, karaktärerna gör såhär, slår exakt de här tärningsslagen med dessa modifikationer och svårighetsgrader, etc. Hela den här delen av boken är som en lång cutscene i ett datorspel. Ingenstans tas hänsyn till att spelarna kan vilja vara lite delaktiga. Jag kunde inte låta bli att fråga skaparna hur det är tänkt att spelas, och spelets huvudskapare Marko Djurdjevic svarade gärna.
"The book is intentionally written as 'how the events could play out' not 'how they should play out'. It's totally up to you to make it the character driven experience you want it to be. As a GM, you only need to understand the core conflict of the story and the main motivations of all the NPC's (sic) to string it together into something of your own liking."
Det enda viktiga är egentligen Nevas motivation och monstret i skogen. Det mesta övriga är "fluff" som du kan leka med från tidslinjen. Genom att inkludera det mer generella materialet så kan du som SL göra lite vad du vill med det och aktivt välja att strunta i cutscene-bitarna.
Så varför alls ha dem? Det hade Marko också svar på.
"I understand it's more work for the GM to adapt it to the players, but for us the books are far more entertaining to write. It's way more satisfying to present it in this format, than to provide bullet point lists of what could happen if…, since that changes from table to table anyway."
Skaparna tycker helt enkelt att det är roligare att skriva saker som en berättelse. Du som läsare kan sedan välja själv vad du gör med det.
Boken avslutas med en sektion om belöningar och möjliga avslut. En form av belöning är att ni får bättre kontakt med olika kulter i världen. Om ni hjälper stadens enda Spitalian att undersöka vad som pågår kring staden, exempelvis, eller luskar fram hemligheter om Anabaptisternas göromål så kommer detta ge er + eller - i era relationer med dessa kulter.
Finns även notiser om vad centrala SLP:s gör efter kampanjens slut. Även om det bara är metaplot-kampanjens början.
Jag brukar inte spelleda så mycket färdigskrivet, för jag blir alltid lite överrumplad av allt jag måste ha i huvudet och tycker sällan det känns lika bra som det jag hittar på själv. Oavsett om det nu är sant eller ej. Dessutom är de oftast skrivna på ett sätt där jag inte riktigt ser hur spelarnas agens passar in.
Men nu när jag bestämt mig för att spelleda lite Degenesis senare i vinter har jag aktivt valt att ge mig på att spelleda den mastodontiska metaplotkampanjen som släppts till spelet. För att utmana sina preferenser är nyttigt.
Kommer skriva några rader om varje supplement här, inklusive de tillägg som släppts till de två senare böckerna i kampanjsviten.
Är det bra skit eller?
Jehammed's Trilogy består av tre böcker: In thy Blood, The Killing Game, och Black Atlantic.
<!>FET SPOILERVARNING PÅ ALLT NEDANFÖR DENNA MARKERING<!>
In thy Blood
I Purgare (typ Italien) ligger staden Lucatore. I och kring den här staden är det flera saker som är på gång. En hämndlysten Scrapper vill hitta och döda den person som höll honom fången och torterade honom när han var barn. Ett telepatiskt monster lämnar maskätna djurkadaver runt staden för att bygga upp sin svärm av insekter - det kan höra ropen från ett barn instängt i Lucatores torn. En jägare stryker omkring i skogen för att hålla koll på monstret och försöka lista ut vad det vill.
Ett barn som fötts som homo degenesis hålls instängt i det där tornet för att föräldrarna vägrar acceptera dess öde. Och föräldrarna, de är stadens ledare. Två välkända och respekterade krigare med ett starkt förflutet och en nutid som samhällets ledare. Men de är osams. Ordentligt osams.
Där finns mer. Mycket mer. Och det är tydligt att det när som helst kommer nå kritisk massa och orsaka härdsmälta. Spänningar, egenintressen, och dessutom en stor hemlighet som, om den kom ut, skulle döma Anabaptisterna till döden i Spitaliernas ögon.
Formatet på den här boken kommer följas även av framtida böcker. Först beskrivs platsen i detalj, men förhållandevis neutralt. Vilka distrikt och viktiga platser som finns i Lucatore, samt en sektion med centrala SLP:s och deras agendor i detalj.
Det blir tydligt att det är många saker som står på spel och att det finns en rätt skör balans i Lucatore. Stadens välstånd och terrorbalans bygger på Anabaptisternas dyrbara handel med oljor som tillverkas i stora hemliga rum under stadens gamla borg.
Framförallt är maktbalansen väldigt beroende av baptisten som de facto kontrollerar den, även om hans bror är guvernör. Brodern är till åren kommen och har precis träffat en mycket yngre kvinna som många tror förvridit hans hjärna. Hon har ädel börd och helt andra intressen än anabaptisterna.
Sedan händer det som inte får hända. Baptisten dör plötsligt. Mördad? Hans kropp grävs ned i en grav under natten med ett stort klippblock som täcker för den. Allt är väldigt suspekt. Men ingen kan komma åt liket och det är sju dagars sorg som gäller där stadens portar stängs. Rollpersonerna är tänkta att mest råka befinna sig här och dras in som neutrala parter i en undersökning av mordet.
Bakom alltihop finns en ganska långtgående konspiration, men det är framförallt meningsskillnaden mellan baptisten och hans fru - Neva - som leder till mordet. Vad de skall göra med sin son, som fötts med stigman på grund av de desperata val baptisten gjort, är inte självklart. Neva känner sig förrådd och känner att hennes kropp och deras barns liv förvandlats till ett makabert experiment. Därför betalar hon en grupp kringresande Clanners för att mörda hennes make.
Detta kommer dock leda till öppen maktkamp och blodvite på gatorna.
Neva betalar bra för dådet, och ser till att dölja det väl efteråt.
Det här är bara en bråkdel av alla de händelser som beskrivs i kampanjens avslutande del. Denna del är skriven mer som ett manus. Detta händer, denna personen gör detta, karaktärerna gör såhär, slår exakt de här tärningsslagen med dessa modifikationer och svårighetsgrader, etc. Hela den här delen av boken är som en lång cutscene i ett datorspel. Ingenstans tas hänsyn till att spelarna kan vilja vara lite delaktiga. Jag kunde inte låta bli att fråga skaparna hur det är tänkt att spelas, och spelets huvudskapare Marko Djurdjevic svarade gärna.
"The book is intentionally written as 'how the events could play out' not 'how they should play out'. It's totally up to you to make it the character driven experience you want it to be. As a GM, you only need to understand the core conflict of the story and the main motivations of all the NPC's (sic) to string it together into something of your own liking."
Det enda viktiga är egentligen Nevas motivation och monstret i skogen. Det mesta övriga är "fluff" som du kan leka med från tidslinjen. Genom att inkludera det mer generella materialet så kan du som SL göra lite vad du vill med det och aktivt välja att strunta i cutscene-bitarna.
Så varför alls ha dem? Det hade Marko också svar på.
"I understand it's more work for the GM to adapt it to the players, but for us the books are far more entertaining to write. It's way more satisfying to present it in this format, than to provide bullet point lists of what could happen if…, since that changes from table to table anyway."
Skaparna tycker helt enkelt att det är roligare att skriva saker som en berättelse. Du som läsare kan sedan välja själv vad du gör med det.
Boken avslutas med en sektion om belöningar och möjliga avslut. En form av belöning är att ni får bättre kontakt med olika kulter i världen. Om ni hjälper stadens enda Spitalian att undersöka vad som pågår kring staden, exempelvis, eller luskar fram hemligheter om Anabaptisternas göromål så kommer detta ge er + eller - i era relationer med dessa kulter.
Finns även notiser om vad centrala SLP:s gör efter kampanjens slut. Även om det bara är metaplot-kampanjens början.
Last edited: